Die Computer-Sof tware-Fachz
& VIDEOSPIELE
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L -| J |^" ^^
NR. 1 JANUAR 1990
5. JAHRGANG
ÖS 65
SFR 7,50
DM 7,50
J.rbältli
vmiga M
^ Atari $
Besser
feser gemacht,
Rainbow Arts
VrOl t ist das ultimative Shot'em
uu J{ |Level, insgesamt 160 Uild-
IWIIIIIIt IM III. Hill HillllllMIIU
t ntenjtesscrgrafik, die drt\ I arb
möglicbkeiten der Rechner bis an
lhr# "Oren/o ausnutzen: ÜH^rJ 30
,0bjekie gleichzeitig auf denj Bild
schirm^ 24 verschiedene F v ' r,,:
yvaffen:? frei positionierbare
waffep;'\ Shops zum Kauf / und
Verkauf \ori Waffen: Horizontal
und Vertikarscrolling: über 40
riesige Aliens und ...
\-OUT ist keine mißlungne
Konvertierung - \-OlT ist speziell
für Deinen Rechner "b
gemacht .
** Art*
— T—
Informationen: RAINBOW ARTS Software GmbH. Hansaallee 201. 4000 Düsseldorf 11, T Hotline 0211-596761
Vertrieb: Rushware. Bruchweg 128. 4044 Kaarst Österreich Karasoft Schweiz: Thali AG
AUFBRUCH INS NEUE SOFTWARE-JAHRZEHNT
Noch ein paar Tage, und wir alle haben eines gemeinsam:
Wir „steppen" in die 90er-Jahre unseres Jahrhunderts.
Und: Eins sei Euch gewiß: ASM ist natürlich wieder „dabei".
Wir werden auch weiterhin Kritisches, Informatives, Inter-
essantes und Floppiges auf unseren Seiten unterbringen
und uns von keinerlei Seite oder Partei beeinflussen lassen.
Einzig der ASM-Leser soll -auch in Zukunft -weiterhin ent-
scheidend dazu beitragen, daß mit seinen Ideen die ASM
„trendmäßig" immer voll auf der Linie ist. Versprochen ist
versprochen!
Genug dem Gesüize, auf geht's
zum allmonatlichen Vorwort,
das wieder einmal irgendwie
gefüllt werden muß: Starten
möchte ich mit starken Titeln,
die die ASM-Redaktion begei-
sterten (können leider an die-
ser Stelle nicht alle auflisten;
haben wir Euer Verständnis?).
Die neue Dekade beginnt
gleich mit einem neuerlichen
ASM-MEGA-HIT, einem Preis-
träger, der diese Auszeichnung
schonmal erhalten hat - Larry,
nämlich. Wir sind der Auffas-
sung, daß LEISURE SUIT
LARRY III (PC) noch witziger,
noch interessanter und noch
trickreicher ist als seine Vor-
gänger. Sehr stark präsentier-
ten sich auch HARD DRIVIN",
INTERPHASE, CHASE H.Q., X-
OUT, FUTURE WARS, PICTIO-
NARY oder HERO'S QUEST
(um - wie gesagt - nur einige
Rosinen aus dem Stollen zu
picken).
Desweiteren haben wir es ge-
schafft, die ASM-Demo-Ecke
feierlich zu eröffnen. Wir hoffen,
daß es weiterhin an Eingebun-
gen und -Sendungen nicht
mangelt. Belohnt werden die
Besten mit 'nem „ASM-
Schundpaket" (alles Originale;
minderwertiges Zeugs).
Ich möchte Euch auch zwei
große Wettbewerbe ans Herz
legen, wobei bei der RUSHWA-
RE-UBI-ASM-EUROPA-COM-
PETITION gewaltige Preise
winken. Ein kleines Appetit-
häppchen: Reise nach Paris;
15.000 DM Sieg- und/oder
3.000 DM Trostpreis!!! Insge-
samt werden allein für die
„ASM-Deutschen" 33 Preise
zur Verfügung gestellt! Also,
Chefredakteur Manfred Kleimann ist „blaß" vor Streß (Foto: top)
mitmachen! Näheres erfahrt Ihr
im Innenteil.
Zwei Kurzreisen standen auch
in diesem Monat wieder auf
dem Programm. Zum einen
machte sich Auslandskorres-
pondent Herbie auf die Reise
nach Paris, um bei der Verlei-
hung der „TILT D'ORs" dabeizu-
sein. Gabi, Torsten und Manfred
schauten sich die „erste euro-
päische Amiga-Messe dieser
Art (O-Ton) in Köln an. „Amiga
'89" in Stichpunkten: „Millio-
nenpublikum", Verrammschen
von Software; aber hervorra-
gende ARIOLASOFT Info- und
Pressearbeit. Was dort im ein-
zelnen los war, lest Ihr bitte in
Gabi's Bericht nach. A propos
„Amiga '89„: Eine wirklich sau-
dumme Konversation erlebte
ich am Stand eines „Großver-
käufers". Zwei Männer unter-
halten sich wie folgt: „Ich kenn'
Sie doch von irgendwo? Kann
gut sein, dort bin ich sehr oft!"
Nun aber Schluß mit dem Blöd-
sinn. Haut Euch die erste 90er-
ASM rein und schreibt und be-
richtet uns wie immer, was Ihrzu
beklagen oder zu loben habt.
Alles gute usw., usw.
EUREASM-REDAKTION
Das ist nur eine der Frauen, die mar
eisure Suil La
\
r
l
tS^mTW Competitiori: Great-Courts-Grand-Prix 123
_?
Compilafions im Überblick 126
Kleinanzeigen 132
Demo-Ecke : Die Sieger stehen fest 148
Flop des Monats: Tom & Jerry II 150
Nc
ichrichtentelegramm 152
Amiga '89 - was tat sich in Köln? 158
■■— — ■ ■ " ■
Spielhallen-News 160
TILTd'On Wir waren dabei 162
Microwelle - Silent Death 168
Die Software-Hitparade 170
p? '.(d[
die but Goldie: Samantha Fox' 172
■HBBBHHHHI
ASM-Service
Gesammelte Werke 176
SI^^^^B^^^^^^^ ' Hl i '*^£iW£
Impressum 177
Inserentenverzeichnis 178
ASM-Generalkarte 178
)\ LARRY III trifft. Mehr sind auf Seite 10
Action Games
Programm :X-Out (gesprochen
Kross Aut und nicht anders!!!),
System: Commodore Amiga
(getestet), Atari ST, C-64, CPC,
Speccy, Preis: zwischen 45
und 80 DM, Hersteller: Rain-
bow Arts, Düsseldorf, Muster
von: RainbowArts.
Was haben Katakis, R-Type
und das neueste Amiga-
Shoot-em-up X-OUT gemein-
sam? Richtig, diese drei Baller-
spiele stammen von deutschen
Programmierern. Was noch?
Richtig! Als Katakis erschien,
wurde es zum furiosesten AMI-
GA-Spiel gekrönt. Als R-TYPE
veröffentlicht wurde, bekam es
Lob von allen Seiten. Und nun,
ein Jahr nach Katakis erscheint
X-OUT und wird ebenfalls um-
jubelt, zumindest von uns. Und
das nicht grundlos, wie Ihr
gleich erfahren werdet, doch
eins darf ich gleich vorwegneh-
men, RAINBOW ARTS' Leute
haben mit diesem Programm
den absoluten Hammer gelan-
det, handelt es sich hierbei
zweifelsohne um eines der be-
sten, stärksten Shoot-em-ups
für den Amiga! Von der Grafik
bis hin zum Sound, alles wurde
bis zur Perfektionierung durch-
gestylt.
Kein Wunder, denn kein Gerin-
gerer als Celal Kandesmiroglu
war für die optische Präsenta-
tion zuständig. Zum allerersten
Mal in der Geschichte der Bal-
lerspiele für den Amiga wurden
hier echte 32 Farben, will hei-
ßen 5-Bitplanes, genutzt, wo-
durch die Sprites in ihrer Far-
benpracht endlich einmal rich-
tig zur Geltung kommen. Den
»Baller-Action vom
Feinsten in technisch
nahezu perfekter Aus-
führung: Das bietet
nur RAINBOW ARTS'
X-OUT!«
Ohrenschmaus ganz besonde-
rer Qualität bescherte uns
Soundmagier Chris Hülsbeck
persönlich! Für dieses Spiel
hat er eine ganz neue Methode
entwickelt, die Musik zusam-
men mit den FX abzuspielen;
es wird nämlich nicht ein-
fach die Musi abgeschaltet, wie
bei vielen anderen Spielen der
Fall, sondern FX und Musi er-
klingen gleichzeitig. Der
Soundtrack ist obendrein noch
vierstimmig, wohl bemerkt. Das
Leveldesign kommt von dem
Amiga-Team (Katakis, R-Type)
FACTOR 5. Ich denke, Ihr wißt
nun, warum ich so ins Schwär-
men gerate. Doch nun genug
dertechnischen Details.Gehen
wir ans Eingemachte: Disk 1
DÜSTEREN
TI€KN
rein, und die Floppy arbeitet
(wenigstens einer in diesem
Verlag), die filmmäßige Intro-
sequenz beginnt. Per Knopf-
druck geht's dann los. Zualler-
erst befinden wir uns im Shop,
denn in Sachen Extrawaffen
hat man bewußt neue Wege be-
schritten, um sich von den vie-
len anderen Games dieser Art
abzuheben. Bei X-OUT muß
man sich sein Schiff von Anfang
an selbst zusammenstellen (zu
Beginn eines jeden Levels hat
man erneut die Möglichkeit,
sein Schiff aufzurüsten oder
neue hinzuzukaufen.vorausge-
setzt, man macht zuvor genug
Punkte). Als „Startgeld" stehen
12000 Credits (null Ahnung,
welche Währung) zur Verfü-
gung. Ich kaufe mirzunächst ei-
nes der vier zur Auswahl ste-
henden Schiffe und rüste es mit
meinen noch(!) relativ beschei-
denen Mitteln aus. Ich kann mir
maximal neun Schiffe zulegen,
doch mangels finanzieller Lage
kaufe ich mir nur ein Schiff. An
Waffen erwerbe ich mir dann al-
les, was das Herz eines jeden
Baller-Freaks begehrt. Einzig-
artig sind die Satelliten, deren
Flugrichtung frei wähbar ist.
Zwei davon kommen gleich in
mein Repertoire sowie ein
Dreierschuß und der Flammen-
werfer (auszulösen durch län-
geres Drücken des Feuerknop-
fes). An Extra-Waffen herrscht
wahrlich kein Mangel, denn ich
habe nurzwei der vielen Waffen
erwähnt! Begeben wir uns auf
in den Kampf: Es gilt nun acht
hammerharte, horizontal und
ein begrenztes Stück vertikal
scrollende Level zu bewältigen,
die wiefolgt aufgeteilt sind.
Zuerst zieht's uns in die düste-
ren Tiefen der Meere (Level 1
und 2), darauf folgen Level 3
und 4, die uns wieder ans
Tageslicht führen. Stage 5 und
6 bringen uns in die Welt
der glitzernden Kristalle (ein
Lob an den Grafiker!), heiß
wird's dann in den letzten Le-
veln (7 und 8), denn flüssige La-
va und Feuerfontänen machen
uns hier den Garaus. Am Ende
eines jeden Levels steht uns ein
übergroßer Endgegner gegen-
über. Diese Obermieslinge ge-
hören wahrlich nicht zu den
einfachsten Vertretern dieser
Gilde. Die Massen an gegneri-
schen Sprites sind natürlich
auch nicht zu verachten, selbst-
verständlich hervorragend ani-
miert.
Ich weiß, Ihr werdet jetzt den-
ken, daß all'dies nicht ohne Ge-
ruckel ablaufen kann, das
dachte ich auch, bevor ich X-
OUTzum erstenmal sah. Doch
ob Ihr's glaubt oder nicht, es
ruckeit und zuckelt so gut wie
nichts. X-OUT läuft mit 50 Bil-
dern pro Sekunde ab!
Ich kann mir kaum vorstellen,
daß die Umsetzungen dieses
Spiels auf die anderen Syste-
me, dieselbe Qualität bieten
werden, doch warten wir's ab
und fassen keine voreiligen
Schlüsse. Torsten Oppermann
Grafik 10
Sound 11
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
1/90
EINE ECHTE
DREIDIMENSIOV-
AUF IHREM. BILDSCHIRM'
.
&
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W~Tse
B
L^.
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1
!^
tt
gjc SICH
DUELL MIT DEN TOP- FAHREST
DER ULTIMATIVE FAHR-SIMULATOR
- der alle anderen Rennspiele abhängt!
Wie wär's mit einer Probefahrt auf einer Stunt-Piste mit einem
PS-strotzenden Sportwagen? Sind sie je über eine Zugbrücke ,
gesprungen oder in einen Looping gebraust? Hier ist Ihre Chance!
Vielleicht ist Fahren mit Vollgas nach Ihrem Geschmack. Drücken
sie aufs Gas und behalten sie die Kontrolle beim Schlittern in
scharfen Kurven und beim Ausweichen vor entgegenkommenden
Autos!
Hard Drivin', erhältlich für Ihren Homecomputer, ist nicht nur ein
exzellentes Spiel - es ist ein ganz neues Fahr-Erlebnis.
Hard Drivin' - Wann wagen sie eine Probefahrt?
TEIMGEIM
The Name in Coin-Op Conversions.
Veröffentlich von Domirk Ltd
Vertrieb: BOMICO. Elblnger Strasse,
6000 Frankfurt M/90 Tel: (069) 700050
IBMPC ■ Amiga Atansl • CommodOTO 64 Amurad • Sp«dfum
Action Games
STT
CPCT
S0FT5CHR0TT-ZUM PLATINPREIS
Programm: Knightforce, Sy-
stem: CPC-Disk, Atari ST, PC
mit Hercules, CGA, EGA, VGA
(alle Systeme getestet), Preis:
Ca. 85 DM (1 6-Bit),ca. 50 DM (8
Bit), Hersteller: Titus, Muster
von: Entertainment Internatio-
nal, Basildon, England.
Eine Schwalbe macht noch
keinen Sommer, ein Bier
noch keinen Bauch und eine
gute Grafik noch kein tolles
Programm. Zu dieser Erkennt-
nis wird jeder Leser kommen,
der den Mut besitzt, einen Hor-
rorpreis für KNIGHTFORCE
von TITUS zu bezahlen. Der Ge-
genwert, den man dafür erhält,
ist recht gering, so daß man ein-
mal mehr Preis gegen Leistung
abwägen sollte, bevor man
ernsthaft einen Kaufgedanken
hegt.
Das in ASM 10/89 vorgestellte
Programm machte mir ja wirk-
lich Hoffnungen auf ein anstän-
diges Spiel, doch was nun hier
in der Redaktion eintraf, ist
mehr eine Enttäuschung. Wie-
der einmal schlüpft man in die
Rolle eines tapferen Kriegers,
der die Aufgabe hat, die ach so
arme Prinzessin Tanya aus den
Fängen des Roten Sabbath zu
befreien. Zwecks dessen muß
man einige Level durchwan-
dern, um am Ende je einen Zau-
berer zu besiegen. Na ja, die
Spielidee ist nicht unbedingt
neu, aber HEWSON hat bei-
spielsweise mit STORMLORD
gezeigt, daß eigentlich recht
simple Spielideen durchaus
anständig umgesetzt werden
können. KNIGHTFORCE dage-
gen stellt eine ziemlich unaus-
gewogene Mischung aus
Jump-and-Run und Action-Ad-
ventures dar.
Die Spielidee ist dabei gar nicht
so verkehrt: Um die Aufgabe zu
erledigen, muß man durch fünf
verschiedene Zeitzonen laufen,
die sich allesamt grafisch sehr
gut präsentieren. In jeder Zeit-
zone warten wieder die obliga-
torischen (Fantasie-)Gegner
und Hindernisse, die dem Spie-
ler an den Kragen wollen. Doch
der gute Mann ist mit einem
Schwerte ausgerüstet, das ihn
in die Lage versetzt, seine Wi-
dersacher abzuschlachten -
sofern er sie trifft. Das ist in der
Tat ein Problem, denn an dieser
Stelle reagiert der Ritter sehr
langsam und ungenau, was in-
folge häufiger Gegner-Kollisio-
nen sehr oft zum „Game Over"
führt. Doch aufgepaßt,
KNIGHTFORCE hat noch mehr
Überraschung parat. Die tradi-
tionell vorhandenen Gegen-
stände, die man hier aufsam-
melt, weil man sie dort braucht,
gibt's in diesem Spiel natürlich
auch.
Viel interessanter sind aber die
vielen kleinen Fehlerund Unzu-
länglichkeiten, die dieses Spiel
so schlecht spielbar machen
und den letzten Rest Motivation
rauben. Manko Nummer eins
betrifft die Grafik. Jene ist ei-
gentlich gar nicht so übel, denn
sämtliche Hintergrundgrafiken
sind (auch auf dem CPC) schön
gezeichnet. Der Ritter und an-
dere Objekte sehen zwar eben-
falls gut aus, sind aber übel ani-
miert und ruckein kräftig. Dies
hat man bei der Hintergrund-
grafik verhindert, indem man
nicht scrollte, sondern nur gan-
ze Screens umschaltete. Man-
ko Nummer Zwei und mehr be-
treffen dagegen die Spielbar-
keit. Ungenaue Steuerung, zu
tückische Gegner und Bilder,
die man nicht mehr verlassen
kann, nagen ganz schön an der
Geduld des Spielers, wie auch
an meiner. Kurioserweise ist
die CPC-Version die einzige,
die einigermaßen spielbar ist.
Der Rest dagegen gehört trotz
netter Grafik zum untersten Mit-
telmaß der aktuellen Softwa-
reszene. Vom damaligen Demo
hatte ich mirdoch einiges mehr
versprochen. Peter Braun
ST/CPC/PC/Amiga
Grafik 7/8/7/8
Sound........... 5/5/3/6
Spielablauf 3/6/3/3
Motivation 3/6/3/3
Preis/Leistung ... 3/7/3/3
WAS MACHST DU MIT DEM HAMMER, LIEBER AXEL?
Programm: Axel's Magic Ham-
mer, System: Amiga, ST (beide
angeschaut), Preis: ca. 65 bis
70 Mark, Hersteller: Gremiin
Graphics, Birmingham, Eng-
land, Muster von Ariolasoft,
Rietberg.
Meine Güte, was hat GREM-
LIN abgebautl Laufen de-
ren Programmierer mit fliegen-
den Fahnen zum Feinde über?
Die einstige Herrlichkeit des
Sheffielder/Birminghamer
Hauses ist vorbei. Anstelle von
innovativen Ideen sind alte
Strickmuster getreten. Nun-
mehr gilt: Simplexität statt Ori-
ginalität! Jüngstes Beispiel ei-
nes total verkorksten Games:
AXEL'S MAGIC HAMMER!
Der Titel klingt irgendwie „an-
ders"; das Game allerdings
kommt uns allen sehr bekannt
vor: Es ist eine fast hundertpro-
zentige ST- und Amiga-Kopie
von Great Giana Sisters oder
Wonderboy. Ich glaube, ich stel-
le nun zurecht die Frage: „Was
soll das eigentlich?" Denn: Je-
der Atarianer oder Amigianer ist
sicherlich bereits mit beiden
obengenannten Produkten
längst versorgt. Hinzu kommt,
daß AXEL'S MAGIC HAMMER
auch technisch (vor allem, was
das Scrolling angeht) nicht ge-
rade berauschend ist. Die Gra-
fiken sind zwar ganz nett, aber
Amiga und ST haben schon
bessere Dinge in dieser Hin-
sicht gesehen. Was bleibt, sind
der Sound (furchtbar) und das
Gameplay (das Übliche). Vom
Spielablauf her ist nicht mehr
allzuviel zu sagen. In bezug auf
die Story könnte man auch die
Anleitungen von Giana oder
Wonderboy zurateziehen. AXEL
hämmert so vor sich hin, zer-
schlägt Steinchen, sammelt
Bonus-Punkte ein, hier und da
„kollektiert" er Geldstücke oder
besorgt sich einen Helm, mit
dem er auch von unten mit der
Birne Steine zerdeppern kann.
Seinen magischen Hammer
setzt er gegen allerlei Getier
undGemonsterein.um nicht zu
stark an Energie zu verlieren.
Bisweilen springt er auf Terra-
mex-Wolken, die als Fahrstühle
dienen. Mittels diesen Dingern
gelangt er in die Unterwelten,
um dort weiter wild draufloszu-
hämmern. Später kauft sich der
Junge was von seinem Erbeu-
teten und so weiterund so fort...
GREMLIN GRAPHICS ist defi-
nitiv auf dem Weg in die Dritt-
klassigkeit. Ob sich die Englän-
der überhaupt noch ins Jahr
1991 retten können, sei hiermit
infragegestellt!
Manfred Kleimann
Grafik 5
Sound 2
Spielablauf 4
Motivation 5
Preis/Leistung 4
1/90
rw«»C
1MJ747
fizS&Z Vertrieb: Elbinger Straße 1,
D-6000 Frankfurt/Main 90, W. Germany
Serviceline: Haben Sie Fragen zu Bomico-Spielen?
Möchten Sie Tips zum Spieleablauf usw.? Unsere Spiele-
Experten helfen Ihnen! Mo - Fr von 15.00 bis 18.00 Uhr.
Anruf genügt! '
fggtfte
*K
Action Games
Michael auf der Flucht vor seinen Fans. Huch, wo istereigentlich?
Programm: Moonwalker, Sy-
stem: Amiga, ST, C-64 (alle an-
geschaut), Preise: variieren je
nach System und Datenträger,
Hersteller: U.S. Gold, Birming-
ham, England, Mustervon: U.S.
Gold, England, Ariolasoft, Riet-
berg.
Kaum zu glauben, was für ei-
ne steile-Karriere! Da gab's
mal einen Knirps, der im Verei-
ne mit seinen Brüdern, den
Jackson Five, 1971 als Pausen-
Clown die Background-Vocals
bereicherte. Fast noch im sel-
ben Jahrzehnt avancierte er
zum Superstar. Von nun an wur-
de er immer „weißer", falten-
freier und erfolgreicher. Sein
unverwechselbarer Disco-
Sound machte ihn bereits An-
fang der 80er zu einer Kult-Fi-
gur-als Singerund Dancerex-
traordinaire. Michael Jackson
traf schließlich mit seinem Al-
bum „Thriller"voll ins Schwarze.
Es regnete Platin. Reichlich mit
dem ausgestattet, was landläu-
fig mit Knete bezeichnet wird,
gab's neben weiteren Hits auch
immer aufwendigere Videos.
Seine Liebe zum Filmen endete
vorerst mit dem Kino-Streifen
Moonwalker. Nun hat US GOLD
noch einen draufgesetzt und
mit MOONWALKER - The Ga-
me das Abenteuer des allseits
beliebten Michael Jackson zu
versoften. Ich habe mirdie Ami-
ga-, ST- und C-64-Versionen
reingezbgen, die bis auf Grafik
(C-64 die schlechteste) und
Sound (beim ST nicht allzu-
überragend) spielerisch keine
gravierenden Unterschiede er-
kennen lassen.
MOONWALKER lebt von der
zentralen Spielfigur Jacksons,
vom „Bad"-lntro und von der
Detailgenauigkeit zum Film. Die
Idee, Derartiges zu einem Com-
puterspiel „umzufunktionie-
ren", ist zwar nicht neu. MOON-
WALKER selbst aber ist ein na-
hezu gewaltfreies Game, wor-
##•
. . it's a gas, gas, gas!"
Programm: Jumping Jack Son,
System: Atari ST, Preis: ca. 65
DM, Hersteller: Infogrames,
Frankreich, Muster von: Info-
grames, 00
Wer kennt ihn nicht, den al-
ten Stones-Song mit der
Zeile „Jumping Jack Flash, it's a
gas, gas, gas!"? Ähnlich ver-
rückt wie dieses Lied und ge-
nauso musikalisch gestaltet
■ L . ,
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Im EsWlt''
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1 MK4&£££(
^fW«? «
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Plattenspielen-Hüpfer
sich der Namensvetter JUM-
PING JACKSON aus dem Hau-
se INFOGRAMES. Das Spiel ist
der legitime Nachfolger von
Skweek, einem Q-bert-Ver-
schnitt derselben Firma. Nach
dem Spielprinzip, verschiede-
ne Plattformen durch die Spiel-
figur umzufärben, arbeitet näm-
lich auch JUMPING JACKSON.
Aus der Vogelperspektive er-
kennen wir eine witzige Spielfi-
gur, die andauernd hüpft und
dadurch die farbigen Fliesen
der verschiedenen Plattformen
umfärben kann. Jedes Level
besteht aus einer oder mehre-
ren Plattformen, die mit Tele-
portfeldern miteinander ver-
bunden sind. Ziel des Spiels ist
es nun, zusammenliegende,
unterschiedlich farbige Fliesen
in eine bestimmte Farbe umzu-
färben. Ist dies geschehen, er-
scheint eine Schallplatte in der
Fliesenfarbe, die aufgenom-
auf Michael auch insistierte. So
kann er bespielsweise nicht
sterben, sondern lediglich eine
seiner Platin-Scheiben abge-
ben. Im dritten Level allerdings
(Club 30) sucht ersieh doch 'ne
Wümme und Patronen, um sich
gegen den bereits von Bond
her bekannten Mr. Big bzw. des-
sen Schergen zur Wehr zu set-
zen und ge„kid"nappte Fans zu
befreien. Der furchtlose Rächer
bewerkstelligt dies in Transfor-
mers-Manier...
Im ersten Level rennt unser
Held durch die Filmstudios, um
sich in „Roger Rabbit" (Teile ei-
nes Kaninchen-Kostüms gilt's
zu finden!) zu verwandeln, da-
mit ervorseinen Fans sicher ist.
Kommt er mit jenen irgendwie
in Berührung, muß er eine
Scheibe abgeben und darfvom
Ausgangspunkt neu beginnen.
Dies alles spielt sich in einem
Labyrinth und aus der Vogel-
perspektive ab. Dabei ruckelt
es auf allen drei Versionen. Be-
sonders witzig ist dieser Ab-
schnitt nun wirklich nicht; Lan-
geweile macht sich schnell
breit.
In seinem „Kurort" Michaelsvil-
le angekommen, steigt Jackson
aufs Motorrad und geigt über
die Straßen, die von Mr. Big
kontrolliert werden. Bisweilen
(hält aber nur 1 Sekunden an!)
verwandelt er sich in einen Lo-
tus, um Hindernisse zu über-
springen. Hier müssen Kugeln
aufgesammelt werden...
'Ne „Tanz"- und Shoot-Out-Ein-
lage eröffnet sich in Level drei:
Michael muß auf Gangster bal-
lern und Kinder in Sicherheit
bringen. In seinem schneewei-
ßen Anzug behält Michael auch
eine reine Weste, so daß erzürn
großen Finale in die Arena ein-
zieht, um Kathy aus den Klauen
von Mr. Big zu retten. Wiederum
wird mit Laser-Wummer auf Sie
geschossen; wiederum sind
Sie aufgefordert, die „Ahnen-
galerie" zu säubern und die
Kids in Sicherheit zu bringen...
Fassen wir noch einmal zusam-
men: MOONWALKER ist das
Game zum Film. Es bietet ledig-
lich eine Aneinanderreihung
von kleinen Spielchen, die zu-
dem ohne Pfiff sind. Ein Super-
star Michael Jackson allein
macht noch keinen Hit; zumin-
dest, was dieses Produkt anbe-
langt! Die Grafik, die Animation
und die „Darbietungen" sind
bestenfalls mittelmäßig. Auch
der„Bad"-Sound triftet bald im
Hirn des Testers ab. Schade um
das liebe Geld, das für die Li-
zenzen ausgegeben wurde.
Statt Pepsi Challenge lieber
Hilfe für Eritrea!
Manfred Kleimann
16bit/8bit
Grafik 5
Sound: 5
Spielablauf 5
Motivation 5
Preis/Leistung 5
men werden kann. Diese
Schallplatte muß nun zu dem
entsprechenden gleichfarbi-
gen Plattenspieler gebracht
werden, woraufhin dieser zu
spielen anfängt. Mit dieser Me-
thode müssen alle Plattenspie-
ler angestellt werden. Dann
braucht unser Held nur noch
auf eines der Karofelder zu
hüpfen, und schon geht's ab ins
nächste Level.
Natürlich wird Jumping Jack
von einigen Feinden bedroht,
die ihm ans Leder wollen. Dem
Thema angemessen sind's
diesmal Pauken, Trompeten
und andere Musikinstrumente,
die hinter Jack herjagen. Weh-
ren kann sich Jack mittels einer
ausbaufähigen Jukebox und
ein paar Kassetten, die er sei-
nen Feinden in den Weg legen
kann. Die Spielcharaktere sind,
wie schon bei Skweek, total wit-
zig gestylt, das Spiel selbst
protzt mit unzähligen Effekten,
die die ganze Farbpalette des
ST benutzen und technisch gut
programmiert wurden. So gibt's
unzählige Raster für die Level-
anzeige und die Highscoreliste,
ein ordentliches Scrolling und
einen gelungenen Sound. Zu-
dem ist das Spiel benutzer-
freundlich wie kaum ein ande-
res: Das Spiel verfügt über ei-
nen Password-Modus zum Ein-
stieg in spätere Levels nebst ei-
ner abspeichernden Highscor-
liste mit sage und schreibe
1000 (in Worten: eintausend)
Eintragungen, die sogar noch
mit dem Joystick nach Wahl
gescrollt werden können. Ein
Service, den jedes Spiel haben
sollte! Wer also ein simples, ab-
wechslungsreiches Geschick-
lichkeitsspiel sucht, das gut in
Szene gesetzt worden ist, liegt
bei JUMPING JACK SON ge-
nau richtig!
Michael Suck
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 8
Motivation 9
Preis/Leistung 9
IMAGE BANK, Anne MARTENS.
yottrfi
WUO*JGl
\
Sim City ist Macht! Sie lenken Schicksale
bekannter Weltstädte, sind Planer und Po-
litiker Ihrer Idealstadt, die rundherum lebt
- durch dynamische Echtzeit-Simulation!
überzeugend: Unzählige Animationen und
Geräusche.
Sim City macht clever! Mit Ihrem Echt-
zeit-Budget verwalten, animieren, managen
Sie alles, was es in der Realität gibt:
Wirtschaft, Verkehr, Ökologie - sogar Kata-
strophenabwehr u.v.m. Alles einzigartig und
packend! Erlebnisreich und lernstark zu-
gleich! Lebendiger gehts nicht mehr am
Computer...
.-'■ffai
RIO DE JANEIRO 2019.
4ii *dry
Das Computerspiel des
Jahres, mit dem Sie Ihre
Traumstadt der Superlative
bauen und vieles mehr ...
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läüilsl
Power Play: "Dieses Programm kann ich
nur jedem empfehlen!" (M. Hengst)
ASM: "Neues Konzept. Neue Ideen. Ganz
neuer Schwung in der Spielewelt! Das Spiel,
das zum Evergreen wird!" (M. Kleimann)
Power Play: "Wer gerne intelligente Simu-
lationen spielt, wird Sim City lieben. Es bie-
tet eine völlig neue Spielidee!" (A. Locker)
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Programm: Onslaught, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, Preis: ca. 80 Mark, Herstel-
ler: Hewson, Abingdon, Eng-
land, Muster von: [18]
Bereits in Ausgabe 10/89
berichteten wir in der Ru-
brik„Blickpunkt"überdasneue
HEWSON-Spiel ONSLAUGHT.
Mittlerweile ist die erste Version
fertig. Grund genug für uns, sie
einem genaueren Test zu unter-
ziehen. Vom Blickpunkt her ist
auch schon die Atari-ST-Ver-
sion bekannt, so daß beide Pro-
gramme ganz gut miteinander
zu vergleichen sind.
ONSLAUGHT ist ein Fantasy-
Jump - and - run - and - hack-
and-slay-Spiel - und zwar ein
ziemlich hektisches obendrein.
Gegenüber der ersten Version,
die im damaligen Bericht gete-
stet wurde, sind für den deut-
schen Markt etliche Änderun-
gen vorgenommen worden, die
sich aber fast ausschließlich
auf Grafikeffekte beziehen. Vor
den Änderungen war das Spiel
nämlich extrem blutrünstig.
Zwar geht es im Spiel weiterhin
darum, möglichst viele Gegner
ins Jenseits zu befördern, doch
durch das Weglassen des
überall herumtropfenden Blu-
tes wurden einige Härten ent-
fernt. Spritzten früher Bluts-
tropfen durch die Gegend,
wenn ein Gegner getroffen wur-
de, so sind jetzt nur noch sprü-
hende Sternfontänen zu sehen.
Man schlüpft bei ONSLAUGHT
VI€L F€IND,
VI€L HCKTIK
in die Rolle eines Kriegers, der
die Stahlimperien bekämpft,
die fast das gesamte Land un-
ter ihre Herrschaft gezwungen
haben. Mit welchen Mitteln dies
geschah, kann unschwer an
der Hintergrundgrafik erkannt
werden. Überall liegen Tote her-
um. Mal von Pfeilen gespickt,
mal auf Pfählen aufgespießt,
haben doch alle auftretenden
Lebewesen -bis auf die Gegner
- eines gemeinsam, sie sind
sehr, sehr tot! Der Spieler über-
nimmt damit automatisch den
Part des einsamen Rächers,
der für Recht und Ordnung
kämpft. Dies tut er, indem er, zu-
nächst nur mit einem Morgen-
stern bewaffnet, magische
Symbole in der richtigen Rei-
henfolge sucht und vernichtet.
Egal, ob dieses Ziel erreicht
wird oder nicht, Hauptsache,
man erhält die Spielfigur mög-
lichst lange am Leben. Dann
gelangt unser Krieger nämlich
in die Burg des Feindes, in der
er sich wiederum eine Weile
halten muß, um den Endkampf
gegen den Lord dieses Gebie-
tes ausfechten zu können. Hier
ändert sich die Art des Spieles
dann gewaltigt. Der Lord er-
scheint nämlich in Form eines
Kopfes mit vier wedelnden Ar-
men daran. An den Bildschirm-
rändern kann dann die Hand
des Kriegers bewegt werden.
Beide Gegner schießen nun
aufeinander. Ist auch diese Se-
quenz geschart, so ist eines der
zahlreichen Länder befreit.
Die Grafiken sind sehr gut,
ebenso die Animationen.
Leider ruckelt das Spielge-
schehen aber ziemlich stark.
Der Sound ist gewohnheitsge-
mäß auf dem Amiga etwas bes-
ser. Ansonsten sind beide Ver-
sionen aber absolut gleich. Wä-
ren Scrolling und Animation
flüssig, so hätte sich ONS-
LAUGHT mit Sicherheit eine
höhere Bewertung verdient, so
aber knapp vorbei!
Ottfried Schmidt
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 7
Action Games
Programm: Interphase, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 80
Mark, Hersteller: Image Works,
London, England, Muster von:
Mirrorsoft, England.
r\\X, zugegeben: INTER-
wrXPHASE, der jüngste
Sproß der MIRRORSOFT-Fa-
milie, sieht dem einen oder an-
deren Programmkind aus der
großen Spielesoftware-Sippe
verdammt ähnlich. Den beiden
Stargliders zum Beispiel (de-
nen von den beiden Rainbirds -
wenn die Monty-Python-Freun-
de unter Euch verstehen, was
ich meine ...).
Zugegeben auch, daß die Story
erstens nicht sooo aufregend
und zweitens abgekupfert ist
(Gibson's Neuromancer läßt
schön grüßen). Aber eins steht
fest. INTERPHASE ist ein Stra-
tegie-/Actionspiel, das einen
so schnell nicht wieder losläßt!
Für mich gab es jedenfalls ir-
gendwann nur noch zwei Grün-
de, die mich davon abhielten,
vordem Amiga zu überwintern:
zum einen die bedrohlich nah-
gekommene Deadline für die
ASM 1/90, und zum anderen
die Tatsache, daß Klaus offen-
bar mindestens genauso ange-
tan von INTERPHASE war wie
ich und mirdeshalb ständig auf
die Nerven ging (sorry.Cruiser)
Also, worum geht es? INTER-
PHASE spielt in einer dieserfu-
turistischen Welten, in denen
die Menschen zwar noch exi-
stieren, aberanscheinend nicht
mehr besonders viel zu tun ha-
ben. Wohin nur mit der vielen
freien Zeit? TV ist längst out, ge-
nauso wie die meisten anderen
Sachen, mit denen unsereins
heute so seine Freizeit ver-
bringt. Mr. und Mrs. Future in 3-
D-Wonderland jedenfalls kön-
nen sich nichts Schöneres vor-
stellen, als sich an sogenannte
„Dreamtracks" anzuhängen
und die Träume von echten Pro-
fi-Träumern zu „leben". Chad,
der Held unseres Games, ist ei-
ner von diesen Profi-Träumern.
Und der muß zu seinem Entset-
zen feststellen, daß irgend-
soein Fiesnick an seinem letz-
ten Track gefingert hat. Wenn
sich jemand an diesen Track
anschließen würde, bekäme er
- sozusagen frei Hirn - gleich-
zeitig Visionen übelster Art un-
tergejubelt, und das wollen wir
doch alle nicht, gell?
Chad jedenfalls will das am al-
lerwenigsten, und deshalb
macht er sich (besser gesagt:
macht Ihr Euch) auf, seinen
Track aus dem Verkehr zu zie-
hen. Sein Mädel, die gute Kaf-E
(die heißt echt so!) unterstützt
ihn dabei tatkräftig. Sie ist es
nämlich, die sich in die Höhle
des Löwen, das Hochsicher-
heits-Gebäude der Dream-
Track Corporation, begibt.
Chad, der Oberträumer, ver-
sucht nun, dem Firmencompu-
ter per INTERPHASE (Schnitt-
stelle Mensch/Maschine) sei-
nen Willen aufzudrücken und
die Elektronik im Hause zu ma-
nipulieren. Im Klartext heißt
das: Chad sorgt dafür, daß
Kaf-E unbeschadet durch das
hochkomplizierte Sicherheits-
system der Firma huschen
kann, um des Liebsten Track zu
rauben beziehungsweise zu
vernichten. Die Reise durch die
zwölf Stockwerke der Dream-
Track Corporation ist (Glück-
wunsch, MIRRORSOFT) wirk-
lich ein Fest fürs Auge gewor-
den. Ausgefüllte Vektorgrafik
vom Feinsten!
INTERPHASE wird auf zwei
Ebenen gespielt. Das, was
Chad am Computer sieht, ist ei-
ne fantastische Welt voller ei-
gentümlicher, abstrakter For-
men, bei deren Auftauchen -
das versteht sich von selbst -
nicht immer Freude aufkommt.
In den verschiedenen Stock-
werken gibt es nicht nur Über-
Genaueres überihren Sinn und
Zweck in Erfahrung bringen.
Kaf-E „tut" übrigens hin und
wieder auch etwas. Wenn sie
nicht gerade vom Sicherheits-
Droiden ausgeschaltet wird
(was unweigerlich „Game over"
bedeutet), schickt sie Messa-
ges an Chad, die derGute dann
auch möglichst unverzüglich
befolgen sollte. Diejenigen un-
ter Euch, die den Messages ih-
rer Freundinnen ansonsten
keine zu große Bedeutung bei-
messen, sollten mal über ihren
Schatten springen, denn Kaf-
Es Mitteilungen enthalten
manchmal wichtige Hinweise
über das (anfangs noch ziem-
lich verwirrende) 3 D-Ambiente.
Ehe die Diskette an Klaus wan-
dert (der zur Zeit noch irgend-
wo im x-ten Level fürdie Freiheit
aller Träumer fightet), ein Wort
an diejenigen unter Euch, die
bislang noch keine oder wenig
Erfahrung mit der 3 D-mäßigen
Trägheitssteuerung haben:
Laßt Euch nicht irritieren, wenn
der Einstieg ins Game „ein we-
nig" dauert. Um ins Geschehen
hineinzukommen, muß man
nämlich zunächst durch einen
Tunnel fliegen (immer dem
wachungskameras und Türen,
Drehscheiben, Werkstätten
und Kraftsysteme, sondern
auch fiese Roboter, tückische
Druckmatten und tödliche
elektrifizierte Böden. Chads
Aufgabe ist es nun, ein System
auszutüfteln, das es Kaf-E er-
möglicht, unbeschadet durch
die Flure zum Aufzug - und da-
mit ihrem Ziel wieder einen
Schritt näher - zu gelangen.
Dieses Tüfteln wird auf der stra-
tegischen Ebene mit Hilfe einer
Blaupause erledigt. Hier findet
Chad alle Informationen über
den Grundriß und die Gefahren,
die im jeweiligen Stockwerk
lauern. Die Objekte, die Chad
bei seinem Spacefly umfliegt,
versehentlich anrammt oder
abballert, sind in der Blaupau-
se stilisiert - er kann sie heran-
zoomen (schöner Effekt!) und
durch Anklicken des Info-Icons
14
Piepmatz nach!), dersich durch
Kurven und widerliche Stangen
auszeichnet, die über- oder un-
terflogen sein wollen. Die er-
sten Male hat es bei fast allen
ASMIern (außer bei Klaus und
Otti) ordentlich gerumst und
geklirrt. Diese Art der Feind-
oder Objektberührung hat bö-
se Folgen: Sie kostet Energie,
und so kann es passieren, daß
man mangels Masse schon im
Anflug auf der Strecke bleibt.
Aber wenn man erstmal drin ist
(ich hab'Chad mal reinkatapul-
tiert, ohne die Maus auch nur
angefaßt zu haben ...so sauer
war ich), sind garantiert alle
Mühen schnell vergessen: IN-
TERPHASE - find' ich gut!
So, Ihr Lieben! Dann will ich
jetzt 'mal die Kontrolle über-
nehmen. Gabi hat Euch ja
schon eine umfassende Ein-
führung in das Spiel gegeben.
1/90 ^
Action Games
Jetzt aber rauf auf die Traum-
schiene! Kurz nach dem Einle-
gen der Diskette ist das Pro-
gramm auch schon geladen. Es
ertönt eine gesampelte Titel-
melodie, die verdammt an die
ersten Schlagzeugtakte von
„She drives me crazy" der net-
ten jungen Kannibalen (FJC)
erinnert. Ein schneller Maus-
klick, und schon bin ich drin im
Dreamtrack. Um in den ersten
Level zu gelangen, muß zu-
nächst ein Tunnel durchflogen
werden. Im ersten Moment bin
ich mir nicht sicher, ob ich nicht
aus Versehen Starglider II gela-
den habe, denn eine gewisse
Ähnlichkeit zu dem Tunnelflug
des Rainbird-Sp\e\s läßt sich
nicht leugnen. Was soll's? Ge-
klaut wird überall. Der Flug
durch den gewundenen Tunnel
ist nicht sonderlich schwierig,
wenn man sich einmal an die
Maussteuerung gewöhnt hat.
Für Sfarg/Zder-Fans dürfte die
Sache überhaupt kein Problem
darstellen.
Nach der 'Tunnelei' befinde ich
mich auf derTraumebene. Mein
Gleiter driftet genau auf ein
säulenartiges Objekt zu. Um ei-
ne Kollision, die unweigerlich
Droide (rotes Dreick), der im
Moment noch nicht aktiviert zu
sein scheint. Mit Hilfe der Pfeil-
Buttons zoome ich die Karte
ran und checke den gesamten
Level Stück für Stück durch. Es
gibt hier zwei Videokameras,
mehrere verschlossene Türen
und ein Kraftwerk. Die diversen
Objekte werden als Symbole
dargestellt. Um ein Symbol zu
deuten, nimmt man das Faden-
kreuz mit dem Mauszeiger auf
und plaziert es auf dem ent-
sprechenden Symbol. Ein Klick
auf den Info-Button bringt dann
die Objektinformationen auf
den Schirm. Der erste Level ist
noch recht einfach zu lösen.
Zunächst muß die obere der
»INTER J^ PHASE
traumhafte* Ehe zwi-
schen Mr. Strategie
und Mrs. Action!«
einen Energieverlust mit sich
bringt, zu vermeiden, stoppe
ich den Drift (rechte Maustaste
gedrückt halten, Maus zurück-
ziehen). Durch Betätigen derB-
Taste rufe ich nun einen Plan
dieses Stockwerks auf. Er ent-
hält alle wichtigen Objekte, Tü-
ren, Sicherheits-Droiden und
natürlich den Aufzug zur näch-
sten Etage, zu dem Kaf-E-Dar-
ling dirigiert werden muß. Wie
ich sehe, hat sich mein Girl (sie
wird als kleines grünes Dreieck
dargestellt, nicht besonders
sexy!) schon in Bewegung ge-
setzt, wird aber schon bald von
einer verschlossenen Tür auf-
gehalten, was sie mir auch so-
fort meldet. Ihre Botschaften ru-
fe ich durch Anklicken des
'MES'-Schalters am unteren
Bildschirmrand ab. Auf dieser
Ebene befindet sich glückli-
cherweise nur ein Sicherheits-
^1 1/90
beiden Videokameras zerstört
werden. Danach die Tür, vor der
das Mädel steht, dann die Tür
rechts unten und die Tür zum
Lift. Dazu wird das Fadenkreuz
auf das gewünschte Objekt ge-
setzt und der NAV-Button an-
geklickt. Das aktiviert den Navi-
gationscomputer, der einen
Pfeil auf den Screen setzt, dem
man dann nur noch folgen muß,
um zu dem Objekt zu gelangen.
Das Objekt wird mittels der
Bordkanone (linke Maustaste)
zerstört. Jeder der zwölf Level
besteht aus acht Ebenen, die
übereinander liegen. Um von
einer Ebene zur nächsten zu
gelangen, muß der Gleiter in ei-
nes der zahlreichen Quadrate,
die sich am Boden und an der
Decke befinden, geflogen wer-
den.
Ich habe nun alle notwendigen
Operationen ausgeführt, so
daß Kaf-E den Lift erreichen
kann. Als sie dort ankommt, er-
halte ich eine entsprechende
Botschaft und programmiere
daraufhin den Nav-Computer.
Der Lifteingang sieht genauso
aus wie das Tor am Ende des
Tunnels aus der Anfangsse-
quenz. Ich fliege also hinein
und muß den Gleiter erneut
durch einenTunnel steuern. Auf
der anderen Seite erwartet
mich Level 2. Während des Tun-
nelfluges besteht die einzige
Möglichkeit, den Spielstand zu
saven. Ein Druck auf die Leerta-
ste ruft den Load/Save-Screen
auf, in dem dann die gewünsch-
te Operation gewählt werden
kann.
Auch in Level 2 findet sich
glücklicherweise nur ein elek-
tronischer Hundesphn. Ihn
trickse ich wie folgt aus: In ei-
nem der Gänge befindet sich
ein unter Hochspannung ste-
hendes Bodenfeld, das jeden,
der es betritt, zu den Ahnen ab-
reiten läßt und sich danach auf-
löst. Die Droiden werden durch
Kameras oder durch Druck-
matten am Boden, auf die man
tritt, aktiviert. Die Richtung, in
die sie gehen sollen, wird durch
sogenannte Drehscheiben
(Turntables) bestimmt. Auch
mein Girl wird mittels der Dreh-
scheiben dirigiert. Kaf-E geht
immer bis zu einer solchen
Scheibe und wartet dort auf
meine Richtungsanweisung.
Ich fliege also zu der Dreh-
scheibe, klicke auf den DCK-
Button (Leertaste drücken, um
in den Eingabemodus zu ge-
langen) und fliege in den Turn-
table hinein. Daraufhin er-
scheint ein pfeilähnliches Ge-
bilde, das mittels der linken
Maustaste in die gewünschte
Richtung gedreht werden kann.
Die rechte Maustaste bringt
mich wieder in den Flugmodus.
Kaf-E geht dann weiter bis zur
nächsten Scheibe oder bis zur
nächsten verschlossenen Tür.
Ich lasse also mein Sweetheart
über eine Druckmatte laufen,
woraufhin der Droide aktiviert
wird und prompt über das
Hochspannungsfeld latscht,
was ihn und das Feld atomi-
siert. Der Weg zu Level 3 ist so-
mit frei (reimt sich auch noch).
Wie es dort weitergeht, müßt Ihr
schon selber 'rausfinden. Es
wird auf jeden Fall immer härter.
Gabi Straube/
Klaus 'Cruiser' Segel
Grafik 10
Sound 8
Spielablauf 10
Motivation 11
Preis/Leistung 10
Action Games
Programm: Skidoo, System:
Atari ST (getestet), Amiga, Am-
strad CPC, PC, Thomson, Preis:
Ca. 70 DM, Hersteller: Toma-
hawk, Muster von: 171/ [151.
Von der französischen Soft-
ware-Company TOMA-
HAWK hat man ja nach African
Raiders nicht mehr allzuviel ge-
hört. Grund genug, jetzt ein
neues Programm auf den Markt
zu bringen. Und wenn schon
nicht neu, dann wenigstens ein
Nachfolge-Programm. Das war
auch mein erster Eindruck bei
SKIDOO, denn dieses Game
erinnert doch stark an African
Raiders.
Der Spielablauf ist annähernd
gleich geblieben, nur das Sze-
nario hat sich geändert. Dies-
mal steuert man einen
Schneescooter durch die ge-
fährliche und schwierig zu mei-
sternde kanadische Eiswüste.
Ziel sind dabei die verschiede-
nen Städte, die den Ausgangs-
punkt für die Skidoo-Weltmei-
sterschafts-Rennen bilden.
Insgesamt gibt's in der weiten
Landschaft 25 Städte, die man
ansteuern kann und sollte.'Ne
Menge Arbeit also. Dazu
kommt, daß der Weg, den man
dabei zurücklegt, sehr weit und
beschwerlich ist. Doch haben
die Machervon SKIDOO darauf
geachtet, daß das Spielen nicht
im bloßen Abfahren einer
Rennstrecke verödet. Vielmehr
hat man neben der Rennstrek-
ke noch eine Vielzahl anderer
Dinge zu kontrollieren.
Neben dem Rennen im Schnee
geht's. natürlich in erster Linie
ums Überleben in der Kälte.
Zwecks dessen hat man im un-
teren Drittel des Bildschirmes
eine ganze Anzeigenpalette,
die genauste Auskunft über
den Zustand des Scooters so-
wie den des Fahrers gibt. Posi-
tionsanzeigen und Kompaß
werden hier durch „Hitze"- und
„Lebensmittel"-Anzeigen er-
gänzt. Nehmen beispielsweise
deren Anzeigebalken während
des Spieles ab, kann man sich
mit Konserven, Kaffee und Al-
kohol wieder auf die Beine hel-
fen. Doch nicht nurderZustand
des Fahrers, sondern auch der
des Scooters muß beobachtet
werden. Sonst geht der
Schneerenner zu Bruch, und
das Rennen ist vorbei. Bei Pan-
nen und Unfällen kann man im-
merhin den nächstgelegenen
Abschleppdienst verständigen.
Geht der Scooter mal völlig zu
Bruch, muß man ihn zeitauf-
wendig in einer Stadt reparie-
ren lassen.
Was nutzen aber die vielen Ex-
tras, wenn das eigentliche Ga-
meplay nicht stimmt. In den
oberen beiden Bildschirmdrit-
teln sieht man die Hintergrund-
landschaft, die versucht, eini-
germaßen perspektivisch und
realistisch vorbeizuscrollen.
Zwischen Bäumen und Leitpfo-
sten findet man den Scooter
wieder. So schnell man auch
durch die Gegend „brettert", es
tut sich nicht allzuviel auf dem
Screen. Auch die Rennen bie-
ten nicht die erwartete Span-
nung. Dazu kommt, daß weder
Grafik noch Sound (obwohl sie
beide gut gemacht wurden)
kaum jemanden vom Hocker
reißen.
Eigentlich ist SKIDOO ja auch
nichts Neues, wurde im Prinzip
doch nur die alte African-Rai-
ders-\öee noch einmal aufge-
wärmt. Schlecht ist das Game
nicht, aberwereine neue Spiel-
idee erwartet, wird wieder ein-
mal enttäuscht. Wer's unbe-
dingt haben möchte, sollte sich
das mittelmäßige Game auf je-
den Fall vor dem Kauf einmal
ansehen. Peter Braun
Grafik 7
Sound 6
Spielablauf 4
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Raffles C29.90 D39.90
Superski C29.90 D39.90
Supertrux C29.90 D39.90
The Story so Far 2 C39.90 D39.90
Tracksuit Manager C29.90
Wanderer C29.90 D39.90
War in Middle Earth D39.90
I Winners C39.90 D49.90
Denisstraße 45, 8500 Nürnberg, Tel. 09 1 1 / 28 82 86
Action Games
Programm: Space Rogue, Sy-
stem: IBM PC (EGA, VGA und
Tandy), C64, Apple II, Amiga
und Macintosh im Januar,
Preis: ca. 100 Mark (PC und
1 6Bit), ca. 70 Mark (C64 Disk),
Hersteller: Origin, Muster von:
Mindscape.
Wer den Namen ORIGIN
hört, denkt zuerst unwill-
kürlich an die legendären Rol-
lenspiele der Ultima-Serie. Nur
wenige wissen, daß sich das
kalifornische Unternehmen
schon seit längerer Zeit mit der
Entwicklung neuer Konzepte
wie dem der Cinematic Expe-
rience befaßt. SPACE ROGUE
ist der erste Teil dieser neuen
Reihe, die Strategie- und Ac-
tionelemente zu einem dichten
Handlungsgefüge, vergleich-
bar einem interaktiven Kinofilm,
verdichtet.
Wie so oft fängt alles ganz
harmlos an: Als Kapitän eines
Frachtschiffes verdienen Sie
sich Ihr tägliches Brot mit dem
Transport von Gütern zwischen
Planeten beziehungsweise
ganzen Galaxien. Dazu benut-
zen Sie die sogenannten MA-
LIR GATES, universelle Trans-
portwege derZukunft, die Sie in
Sekundenschnelle über Licht-
jahre hinweg an Ihren Bestim-
mungsort führen. Als Ihnen je-
doch eines nicht ganz so schö-
nen Tages Ihr Flugkörper von
ORIGIN auf Neuland
den gemeingefährlichen Man-
chis, den größten Feinden der
Menschheit, fein säuberlich in
seine Einzelteile zerlegt wird,
beschließen Sie, die Fronten zu
wechseln. Sie kapern kurzer-
hand ein sich in der Nähe be-
findliches Spähfahrzeug und
machen sich auf, Ihren Lebens-
unterhalt fortan als Weltraum-
pirat sicherzustellen.
Vor den Karrierestart hat das
Spiel unglücklicherweise die
Lektüre des mehr als hundert
Seiten starken Handbuchs ge-
setzt. Es befindet sich zwar
auch eine Kurzreferenz in der
ansprechend gestalteten Ver-
packung, doch ohne genaue
Kenntnis der intergalaktischen
Infrastruktur gibt es bei SPACE
ROGUE keinen Blumentopf zu
gewinnen. Das Manual klärt
darüber auf, daß man als Cos-
mopirat entgegen eines land-
läufigen Gerüchts nicht den
lieben langen Tag damit be-
schäftigt ist, unschuldige
Raumkreuzer zu demolieren,
sondern vielmehr ständig zwi-
schen Raumstationen und
Rohstoffquellen hin und her
pendelt. Dort können Puzzles
gelöst, Kontakte geknüpft und
lukrative Aufträge angenom-
men werden. Zur Entspannung
befinden sich auf vielen Statio-
nen auch Videospielgeräte, die
als „Spiel im Spiel" für Ab-
wechslung sorgen.
Schlüssel zum Erfolg ist die ge-
schickte Konversation mit an-
deren Personen: Aus den Ge-
sprächen mit Einheimischen
erfährt man unter anderem, an
welchen Gütern Mangel be-
steht und ob die Manchis neue
Attacken auf Sie geplant haben.
Beim Verkehr zwischen den
Sternen wird das Geschehen
im Gegensatz zur stark sche-
matisierten ty/f/ma-ähnlichen
Darstellung in den Handels-
zentren mit Unterstützung aus-
gefüllter Vektorgrafik illustriert.
Da Sie selbstverständlich nicht
ganz allein die ewigen Weiten
des Weltalls durchschweben,
kommt es hierbei häufiger zu
Auseinandersetzungen, in die
Sie aber nicht zwangsläufig
verwickelt werden: Sie können
auch als stiller Betrachter dem
Gefecht zweier Konkurrenten
beiwohnen oder Ihre eigene
Leistung mal nicht aus dem
Cockpit, sondern, wie in vielen
Flugsimulationen üblich, von
außen betrachten. Ebenfalls in
3D gezeigt werden die Andock-
manöver an Stationen {Elite läßt
grüßen) und die Hyperraum-
sprünge durch die röhrenarti-
gen Malir Gates.
Darüber, wie schnell das alles
geht, entscheidet hauptsäch-
lich dervorhandene PC. Auf mit
4 MHZ getakteten XTs darf man
sich auf zeitraubenden
Leerlauf einstellen, ein 12MHZ
AT dagegen, womöglich noch
mit Arithmetik-CoProzessor,
wirft mit Polygonen nur noch so
um sich.
Auf dem Papier nimmt sich
SPACE ROGUE beinahe kom-
plexer aus als David Brabens
Elite. Der Teufel aber steckt im
Detail: Da das Programm per-
manent zwischen den ver-
schiedenen Genres pendelt, ist
keines der einzelnen Elemente
zur vollen Zufriedenheit inte-
griert worden. Die Dialoge mit
den Charakteren sind aufgrund
des geringen Wortschatzes
stark eingeschränkt und in ih-
rem Ausgang meist vorherseh-
bar. Die Action ist, obgleich ein
reichhaltiges Arsenal an Zu-
satzausrüstung vorhanden ist,
wegen häufiger Wiederholun-
gen ebenfalls limitiert.
SPACE ROGUE steckt voll des
guten Willens. Das Resultat der
Bemühungen ist aber weder
Fisch noch Fleisch. Klaus Vill
Grafik (je nach
Systemkonfiguration) 7-9
Sound 3
Spielablauf 8
Motivation 6
Preis/Leistung 7
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Action Games
Programm: Battle Squadron,
System: Amiga, Preis: ca. 70
DM, Hersteller: European Elec-
tronic Zoo/Innerprise, England,
Muster von: [Q.
Ich saß vor dem Amiga, ahnte
außer ein paar Gurus nix Bö-
ses, der Kaffee schwappte ge-
mächlich in seinem Becher,
während ich schlaftrunken ei-
ne Diskette einlegte und darauf
hoffte, daß die Knacke mög-
lichst lange lädt, damit es sich
noch lohnt, die Beine auf den
Tisch zu legen. Fürwahr, ein
idyllisches Bild - doch der
Schein trog. Ganz fix stellte ich
nämlich fest, daß es dieses ko-
mische, unbekannte Spiel na-
mens BATTLE SQUADRON von
der unbekannten Firma IN-
NERPRISE unter dem Vertrieb
des unbekannten EUROPEAN
ELECTRONIC ZOO in sich hat-
te. Das Thema das Games ist
die überaus erfolgreiche Saga
vom intergalaktischen Krieg,
wo die Guten gegen die Bösen
kämpfen; blubber, blubber...
Eine kleine Impression aus dem 2. Level.
'l'h'l ' ȣ
J
In unserem Falle hat es zwei Of-
fiziere der Guten erwischt, die
von den Bösen auf den Plane-
ten Terrainia verschleppt wur-
den. Wenn Ihr weitere Einzel-
heiten wissen wollt, dann zieht
Euch einfach den grafisch gut
aufgemachten Vorspann rein.
Für unsere Zwecke reicht es zu
wissen, daß ein bis zwei Spieler
auf dem Planeten Terrainia mit
ihren Schiffen fliegen müssen
und dabei alles niedermachen
sollten, was das Imperium der
Barrax so an Verteidigungsan-
lagen zu bieten hat. Der Bild-
BATTLE SQUADRON bietet Action satt. Dagegen geht's auf die-
sem Bild noch geruhsam zu. Fotos (2): Amiga
»Ein Neuling zeigt den
Großen, wie's gemacht
wird, denn BATTLE
SQUADRON ist ein
perfekt aufgemachtes
Ballerspiel!«
schirm scrollt dabei vertikal von
oben nach unten (wie auch
sonst...) sowie noch ein Stück-
chen nach links und rechts, so-
fern das eigene Schiff entspre-
chend bewegt wird. Aber das
kennen wir ja alles schon. Inter-
essant wird's bei der Levelauf-
teilung, die nicht stur chronolo-
gisch vorgenommen wurde,
sondern dem Spieler die Ent-
scheidung überläßt, an welcher
Stelle er in das nächste Level
wechseln will. So kann im er-
sten Level an verschiedenen
Stellen ein Transporter ange-
flogen werden, der den Spieler
(nach Abrechnung von Bonus-
punkten) ins nächste „unterir-
dische" Level versetzt. Abhän-
gig vom Anfliegen eines Trans-
porters entscheidet sich auch,
in welchen Teil des nächsten
Levels man gebeamt wird. Ähn-
lich komplex gestaltet sich
auch das Aufnehmen und Be-
nutzen von Extrawaffen. Dafür
gibt's zwei Symbole, nämlich
ein flackerndes Viereck und ein
„M". Das flackernde Viereck
muß zunächst aus einem hart-
näckigen Kreuzer des Feindes
herausgeschossen werden,
dann erhält man -je nach Farbe
des Quaders - beim Aufneh-
men eine von vier Extrawaffen,
die sich durch das weitere Auf-
nehmen von Symbolen erwei-
tern oder ändern lassen. Das
„M" steht für eine Smart-Bomb
(is ja logisch...), die den ganzen
Screen gründlich aufräumt und
jeweils nach dem Abschuß
kompletter Vierer-Formationen
ergattert werden kann. Die An-
wendung der Bombe ist jedoch
hirnrissig hoch drei: Bei ge-
drücktem Feuerknopf muß der
Joystick einmal gegen den Uhr-
zeigersinn gedreht werden. Ät-
zend, echt ätzend...
All die schönen Extrawaffen
und Bomben werdet Ihr auch
bitter benötigen, denn BATTLE
SQUADRON ist ein erstklassig
gestyltes Ballerspiel mit Über-
raschungen en masse, das
dem Spieler Präzision, Konzen-
tration und absolute Destruk-
tion abverlangt. Im Ernst, bei
BATTLE SQUADRON geht's voll
zur Sache! Jedes Level bietet
andere gruselige Schönheiten
und Schergen des Feindes; ob
High-Tech-Burgen mit Panzern
und silbernen Jägern, ob riesi-
ge Käfer oder allesfressende
Killerpflanzen - Ihr könnt Euch
auf einen heißen Tanz gefaßt
machen. Und völlig neue Ideen
hatten die Programmierer
auch: An manchen Stellen rob-
ben Panzer oder Flugzeuge mit
einerTarnkappe heran. Siesind
nur durch einen kleinen „Knick"
in den Backgrounds zu erken-
nen und werden schnell über-
sehen. Dieser Effekt ist sehens-
wert! Als weitere Neuerung wird
sogar noch ein komplettes
Cheatmenü mitgeliefert, mit
dem Ihr das Spiel völlig verän-
dern könnt. Quasi ä la carte
kann hier die Anzahl der Leben,
die Schußgeschwindigkeit und
Schußfrequenz der Gegner so-
wie die eigene Anfangswaffe
angewählt werden. Ein netter
Zug, wie ich finde, denn BATTLE
SQUADRON ist hammerhart
und dürfte selbst bei der ein-
fachsten Einstellung die Baller-
profis vor eine schierige Aufga-
be stellen. Aber keine Angst,
das Programm ist außerordent-
lich gut spielbar und macht
Spaß ohne Ende und ohne
Frust. Die hyperguten Grafiken,
die interessant komponierten
Melodien und die fetzigen
Soundeffekte verschaffen dem
Neuling INNERPRISE einen
Einstand, wie man sich ihn bes-
ser nicht wünschen könnte.
UndeinenvereintenZwei-Spie-
ler-Modus sowie eine (nicht
abspeichernde) Highscoreliste
gibt's natürlich auch noch.
Also: Shootthem up!
Michael Suck
10
Sound 10
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
18
1/90
Briefe an die Redaktion
„Nur förderlich"
..So, und nun zu Euch. Ich möchte
mal sagen, daß Ihr als Spielezeit-
schrift eine sehr gute Figur macht.
Aberein paarAnwender-Tests mehr
könnten Euch keinesfalls schaden.
Und nun zu Eurem Schreibstil, dem
Kritikpunkt dereinen, Quell stetiger
Freude für die anderen. Ich muß sa-
gen, ich gehöre zu den anderen. Ich
glaube, wenn ich mir die Beschrei-
bungen für Flops und schlechte
Spiele durchlese, daß ein anstän-
diger Verriß für eine Softwarefirma
nur förderlich sein kann (vielleicht
machen sie es das nächste Mal
besser)...
Werner
„Story"
Zuerst zu den Postern: Die sind
echt steil ! Besonders spitzenmäßig
ist das von RVF Honda. Bringt doch
endlich F-1 6 Falcon als Poster her-
aus (dafür wartet noch ein Platz in
meiner Sammlung!). Ich bin der
Meinung, daß 'ne Schach- bzw.
Fantasy-Ecke absolut spitzenmä-
ßig wäre (bin wohl nicht alleine).
Daß Donald Bug im Szene-Heft auf-
getaucht ist, habe ich überlebt (ge-
rade noch). Spacerat ist natürlich
um Häuser besser und witziger.
Sonst ist das Szene-Heft gut ge-
lungen (Jubel, Applaus). Das neue-
ste Secret-Service-Logo ist meiner
Meinung nach das beste. Ich
brauch's trotzdem nicht zum Raus-
reißen (= in der Heftmitte).
An Kid Carson: Du tust mir ja so leid,
weil Du armer Cracker von den bö-
sen Softwarefirmen beschimpft
wirst. Hast ihnen ja nichts getan!
(denk mal nach, vielleicht doch?)
Und außerdem bist Du ja so arm,
mußt 60 Stunden in der Woche
cracken, weil' s Dir Spaß macht. Du
Kind! Programmierer arbeiten oft
mehr als 60 Stunden in der Woche
(eigene Erfahrung). Aber das
kannst Du ja nicht wissen, es ist Dir
auch wurscht, Du bist ja Cracker.
Dazu 'ne kleine Story:
Stell' Dirvor, Du strickst seit 2-3 Wo-
chen an einem Super-Spiel. End-
lich -Du bist fertig, willst damit Geld
verdienen (in der Microwelle). Da
kommt Dein kleiner Bruder daher.
Will er doch glatt Dein Spiel kopie-
ren. Ätsch, geht aber nicht! Du hast
ja gleich noch einen Kopierschutz
eingebaut, bist ja nicht dumm, gel-
le? Dein kleiner Bruder ist aber ein
„Profi-Cracker" und kennt Deinen
Compi besserals Du.schwups-der
Kopierschutz iss weg, das Pro-
gramm schon im Umlauf. Die Koh-
len, die Dein Bruder bei seinen
Freunden kassiert hat, hätten Dir
gehören können. Tun sie abernicht,
weil er Cracker ist. Zackl
Du hörst in der Szene, da wäre ein
ultra-neues Super-Game mit Me-
ga-Sound und irrer Grafik für nur
1 5 Mark pro Kopie. Moneten gibt's
(fast) keine mehr.
Die Softwareproduzenten reißen
sich um fähige Leute! Da kann man
viel mehr Mäuse kassieren als mit
schnöder Crackerei. Und legal ist
der Job auch. ..Es ist wirklich ein
besseres Gefühl, ein eigenes Spit-
zenprogramm zu schaffen als an-
dere zu kopieren (oder cracken,
oder...).
S. Mantler, Purkersdorf
„Tips"
Ich bin ein begeisterter ASM-Leser
(hey, ehrlich!!). Ich schreibe Euch
schon zum 239. Mal (he, he, he, raf-
finiert, was?). Doch macht sich auch
unsereins Gedanken über Dinge,
die man verbessern könnte: 1 . Das
Cover: Noch aufwendigerzeichnen
und drucken, damit die Amerksam-
keit von dem steigenden Preis weg-
gelenkt wird (ein Geniestreich,
oder?) 2. Vorwort: Weg damit!!! Au-
ßer dem Schreiber liest es sowieso
keiner (so schwer kann's ja nun
wirklich nicht sein, oder ???)! 3. In-
haltsverzeichnis: Es ist wohl eher
da, um zu beweisen, wieviel man in
so ein kleines Heft an Überschrif-
ten packen kann, als einem die Su-
che nach Artikeln zu vereinfachen
(...gell!!!). 4. Spieletests: Warum
sind die so groß? Bei Euch gibt es
doch bloß zwei Arten von Spielen:
Hits (!) und Pleiten („). Also reicht es
doch, wenn Ihr 1 oder2 hinschreibt
( So einfach kann's gehen!!!). Übri-
gens könntet Ihr die Überschriften
noch größer machen (sind sowieso
das Beste daran!!!) 5. Feedback:
Merkt Ihr wirklich nichts?!?!? Die
einzigen Leute, die mehr Seiten für
das Feedback fordern, sind die
Leute, die Euch die Leserbriefe
schicken !!! (Also: MEHR SEITEN
FÜR'S FEDDBACKÜÜ) 6. Mehr Sei-
ten: Ich war be/entgeistert, mehr
Seiten in der neuen ASM....mit
schöner, bunter Werbung! (Eine
echte Verbesserung!!!!) 7. Secret
Service: Ganz gut!! Bis auf den In-
halt.. .(weiter so II!) 8. Schreibstil:
Mehr Rechtschreibfehler (wie in
diesem Brief!!), dann achten die Le-
ser darauf, wie Ihr schreibt und
nicht was Ihr schreibt (am besten
mit Wettbewerb: Wer findet die mei-
sten?)
Ich habe errechnet, daß Ihr durch
diese Tips den Preis auf ganze 1,50
Deutsche Groschen reduzieren
könntet (da merkt man erst, wie ein-
fach es doch ist!!!)
the 8th wonder of A.L.F
„Bemerkungen"
Wie viele andere Leserfinde ich Eu-
re Zeitschrift gut (sonst würde ich
sie ja nicht kaufen). Trotzdem habe
ich dazu ein paar Bemerkungen. 1 .
Schachecke: Wieder rein damit,
aber nicht seitenlang (es heißt ja
auch SchachECKE). 2. Spacerat:
Tittenaffengeil, mehr davon. 3. Post-
spiele: pro Ausgabe 1/2 bis ganze
Seite, denn es ist mal was anderes
als „nur" Computern. 4. Im Blick-
punkt: Unnütz, da Spietetests aus-
führlicher und genauer sind. Was
nützt eine Vorabversion ohne
Sound - oder nur Bilder? 5. Feed-
back: Super (ob ich wohl reinkom-
me?...) 6. Spieletest: Mittelmäßig
bis gut. Denkt doch mal daran, daß
die Leute, die ASM lesen, nicht
Spieleprofis sind. Was für Euch ein-
fach ist, bedeutet für viele andere
den Bildschirmtod und die totale
Verzweiflung. Außerdem testet Ihr
nicht nüchtern (nicht besoffen,
sondern korrekt) genug. Ihr lobt
bzw. verdammt zu viele Spiele, die
es eigentlich gar nicht verdienen...
7. Konvertierungen: Nicht zu ver-
bessern. 8. Poster: Sehrgute ldee.9.
Nazi Software: Haben diese Kerle
denn nichts aus unserer Geschich-
te gelernt? Wir bezahlen leider
noch heute fürdie Dummheit unse-
rer Großväter. 10. Indizierungen:
Absoluter Blödsinn. Pig äh Big Bro-
ther is watching you. Wer zwischen
Spiel und realem Leben nicht un-
terscheiden kann, der dürfte nicht
einmal Pacman spielen (oderR-Ty-
pe). 11. Raubkopien: Kurze Anga-
ben zu mir: Ich bin 25 Jahre alt und
besitze keine Raubkopie, ABER
nur, weil ich einen Händler habe,
Tronic Verlag, ASM -Redaktion
Kennwort „FEEDBACK"
Postfach 870
3440 Eschwege
bei dem ich fast alles mal durch-
spielen oder ausprobieren kann.
Ich besitze 24 Programme im Wert
von knappen 2500 DM, davon sind
15 Programme Schrott. Die habe
ich gekauft, bevor Ich die Möglich-
keit zum Testen gefunden habe,
denn mein alter Händler hat das
nicht gemacht. Da ich gut verdiene,
ärgere ich mich nur. Doch ein Schü-
ler hat kein Geld, um es auf den
Schrott zu werfen, deswegen be-
nützt er Raubkopien. Preise für
Software ab 70 DM sind für einen
Schüler kaum machbar, denn für
ihn würde das heißen, auf alles zu
verzichten, nur für den Computer.
Man sollte die Preise für 16-Bit-
Software (ich benütze einen ST)
halbieren, dann wären sie ange-
messen. 12. Abo-Prämie: Die Idee
mit den Programmen war besser.
Gebt doch mal ein Spiel zur Aus-
wahl aus der Microwelle. 13. Tips
und Tricks: Sind sehr gut, genauso
Eure Kopfnuß. Doch so Mammuthil-
fen wie Bard'sTale nerven die mei-
sten nur. 14. Denkmal: Eure beste
Sparte: Faire Tests, gute Schreibe,
super Auswahl. Doch seid bitte ge-
nauer, denn dann wäre Euch aufge-
fallen, daß die Spiele Waterloo und
Conflict Europe große Macken ha-
ben. Z.B. kann man mit der NATO-
nicht die Russen angreifen oderzu-
erst Atomwaffen benützen. So, das
war's. Ich wünsche Euch noch viel
Spaß und Erfolg mit Eurer ASM, der
ich auch weiterhin treu bleibe.
Peter Mateme
(Anm. d.Red.: Vielen Dank für Deine
Bemerkungen - sind angekom-
men.)
„Kurz und bündig"
...1 . Spacerat: MEHR DAVON! Wie
wär's mit einem Buch? 2. Postspie-
lecke: Ich dachte immer, die ASM
wär'eine Softwarezeitschrift! Laßt
den Mist bloß weg! 3. Schachecke:
Gut, daß sie weg Ist!..
United Delta Sector of
Kellingtown-City
„Aus der Ferne"
.„Eine Bitte an Manni: Erschreck
mich bitte nicht mehr mit solchen
Aussagen wie beim Bericht zu PC-
Show: „Amiga und PC bergauf; ST
und C-64 bergab". Die aufgezähl-
ten Neuerscheinungen für den ST
widersprechen dem doch völlig!
Nun noch einige Anmerkungen zu
Eurem Heft: - Gottseidank ist die
Secret-Service-Titelseite wieder
verschwunden, das war ja die reine
Platzverschwendung. - Warum
nicht mal eine Mode-Seite, wie von
1/90
19
Feedback
TNX in 11/89 gefordert. Ich fände es
gut. - Gut ist die neue Postspielek-
ke, leider nur für mich nicht mach-
bar.- Laßt den Oldie des Monats ru-
hig drin. Bin selbst einer (30) und
habe noch einen Apple II rumste-
hen mit jeder Menge alten Games. -
Merlin aus Siegen kann ich nur zu-
stimmen. Die echten Hits wie Popu-
lous, Bard'sTale, Kult, etc werden im
Vergleich zu den idiotischen Bal-
lerspieleri (entschuldige, Otti) total
unterbewertet. Nun noch einen
Kommentar zu den Specials. Die
beiden letzten waren absolut super,
ganz besonders das Szene-Spe-
cial! Hier meine Meinung zu Euren
Fragen aus 11/89: Ich bevorzuge
ein Special mit Adventures und
Strategiespielen, wobei mir da
Secret Service, Oldies und Hits
recht wären. Für Flops braucht Ihr
wirklich kein Special zu opfern.
Aberauch noch ein Szene-Special
wäre super...
Albert Birkicht,
Deutsche Botschaft Ankara
„Geordnete Verhältnisse"
Also ersteinmal das übliche Lob an
Eure Zeitschrift. Sie ist wirklich ge-
lungen (Ichweißauchgarnicht.was
sich die Leute alle über Eure Co-
vers aufregen, die finde ich wirklich
gut, oder wollen diejenigen be-
scheuerte Computer-Fotos als Co-
ver sehen?!? Den Secret-Service
find' ich super, und die Tests sind
meist auch sehr objektiv! Das einzi-
ge, was ich an Eurer Zeitschrift
nicht gut finde, sind die manchmal
großen, kleinen, schrägen und
waagerechten (manchmal auch al-
les zusammen) Überschriften
EurerTests und wasweißichnoch.
Michael Bierbrauer,
Wiesbaden
„Erfahrungs-Special"
Schlecht wäre auch nicht eine Spe-
cial mit den eigenen Erfahrungen,
Erfolgen oder Mißerfolgen bei Stra-
tegie-, Rollen- oder Adventurespie-
len der Redakteure, -innen.
Johannes Schilp, Hemer
(Anm. d. Red.: Mooooment mal, sind
unsere Test in der „normalen" ASM
nun zu lang oder doch nicht, denn
normalerweise bringen wir ja immer
mal ein bißchen von unseren eige-
nen Erfahrungen mithinein? Anson-
sten - uns gefällt die Idee deshalb
nicht schlecht, weil wir nicht weiter
recherchieren brauchten, und 'ne
Menge Specials produzieren könn-
ten - besonders die mit den Mißer-
folgen, gelle, das könnte Euch so
passen!)
„Besserung..."
Meine Kritik: 1. Wo waren denn in
der ASM 11/89 die Anwenderpro-
gramme? Für Leute, die mit dem
Computer nicht nur spielen wollen,
ist die ASM wohl nicht mehr ge-
dacht? Sind das zu wenige? 2. Ich
bin auch für eine Mode-Seite in der
ASM, obwohl ich bis jetzt keins ha-
be. Vielleicht könntet Ihr ja 'ne
eigene Mailbox aufmachen. 3. Das
Titelbild von 1 1 /89 war bis jetzt das
schlechteste. Seid Ihr'ne Autozeit-
schrift? 4. Mehr gute Adventures
und zwei Postspiele pro Ausgabe
vorstellen! 5. Eigentlich hab'ich ja
nichts gegen die Preiserhöhung.
Aber: Der Preis war von Anfang an
zu hoch! Listet doch einmal alle Eu-
re Einnahmen und Ausgaben in der
nächsten ASM auf. Die Seite würde
bestimmt ausnahmslos alle Eure
Leser interessieren. Wenn Ihr Euch
in diesen Punkten bessert, braucht
Ihr meinen Brief auch nicht abzu-
drucken!
Euer bester Kritiker
„Selbstbewußtsein"
Eigentlich wollte ich nie 'nen Leser-
brief schreiben, aber jetzt ist es an
der Zeit. Warum? Nun, 1. Laßt doch
bitte, bitte die Sätze wie „das ist
mein x-ter Versuch, ins Feedback
zu kommen" oder „hoffentlich kom-
me ich ins Feedback" aus den Brie-
fen raus - das nervt nämlich gewal-
tig und bringt meines Erachtens
auch nichts (hoffe ich jedenfalls!).
Entweder man kommt ins Feed-
back oder nicht. 2. Ich finde, die Kri-
tik am Cover der ASM ist unange-
bracht, da a) es vielen Leuten ge-
fällt, b) man die ASM ja wegen des
INHALTS und nicht wegen des Co-
vers kauft, c) die Leute, denen es
nicht gefällt, ja das Cover weg-
schmeißen könnten (hey, das ist
DIE Idee!). Dazu gleich 'ne Mittei-
lung an Moritz Sauer aus ASM 11/
89: Hast Du vielleicht kein Selbst-
bewußtsein? Dir kann es doch egal
sein, ob Leute auf das ach-so-
sehlimme Cover glotzen oder nicht.
Mich stört so etwas nicht! Und den
Vorschlag aus der gleichen Ausga-
be, spielebezogene Abbildungen
zu verwenden, hieße, den Bock zum
Gärtner zu machen, da sehr viele
Spielecover ebenfalls Gewalt zei-
gen (oder etwa nicht?)...
Thomas
„Konsolen"
...habe ich noch eine kleine Be-
schwerde. Ich (und auch enige mei-
ner Freunde) finde, daß die Konso-
len zuviel Platz bekommen. Für je-
des System vielleicht ein, höch-
stens zwei gute Spiele testen. Ich
glaube nämlich, daß einfach nicht
so viele Konsolenbesitzer die ASM
lesen.
Michael Stumpf, Nußloch
(Anm. d. Red.: Beim diesmaligen
Feedback waren ziemlich viele Brie-
fe dabei, die weniger Konsolentests
gefordert haben. Wie isses? Wer
protestiert?)
„Immer dasselbe"
...Bitte druckt doch nicht immer Le-
serbriefe mit dem gleichen Inhalt im
Feedback ab, z.B. Stellungnahmen
zum Thema Raubkopien, die immer
nurdasgleichebeinhalten, und laßt
Teile von Briefen weg, in denen ja
doch nur wieder steht, wie toll das
Feedback, die Konvertierungssei-
ten, Spacerat sind...
Batman
(Anm. d. Red.: Also, nochmal für alle
zum Mitschreiben: Wir können hier
nur das abdrucken, was Ihr uns
schreibt. Und wenn das immer das-
selbe ist, dann drucken wir auch im-
mer wieder dasselbe ab. Es liegt
ganz an Euch, ob wir uns hier seiten-
lang, Monat für Monat, über die ein-
zelnen Rubriken der ASM auslas-
sen, überManfred's Foto auf Seite 3,
über Gott und die Welt (ich höre
schon wieder die Hälfte der Leser
schreien, daß das ja überhaupt
nichts mit Computern zu tun hat und
aus diesem Grund auch nicht in eine
Computerzeitschrift.. usw.) oder
darüber, Welche Briefe hier ins
Feedback rein sollen oder nicht. Er-
go - wer was anderes im Feedback
lesen will, muß uns auch was ande-
res schreiben.)
„Phantastereien"
Als 16-jähriger Schüler, vorrangig
im Umweltschutz engagiert, möch-
te ich auf ein allgemeines Problem
zu sprechen kommen, das nur indi-
rekt mit dem Computerspiel-Sek-
tor und der EDV im allgemeinen zu
tun hat. Mit großem Bedauern be-
obachte ich bei ca. 90% der Ju-
gendlichen meiner Altersklasse ein
fatales Desinteresse an sozialen
und umweltpolitischen Themen
und Problemen. Dies ist u.a. auf ein
regelrechtes Abschweifen von der
Realtität in Traumwelten sowohl auf
dem Monitor wie auch in Spielen
mit Würfel und Papier und in die Li-
teratur zurückzuführen. So drehen
sich Großteile der Gespräche und
Diskussionen im Klassenzimmer,
auf der Straße wie auch zuhause
um fiktive Vorgänge und Orte im x-
ten Sternensystem oder nach dem
nuklearen Schlagabtausch, statt
um den Hunger in derWelt, die Ver-
seuchung des Erdballs oder das
Artensterben. Nun mag man glau-
ben, das Umweltschutz, der letzt-
endlich Lösung zu fast allen Krisen
beinhaltet, den Verzicht auf Spaß,
Sprites und Steuerknüppel bedeu-
tet, kurz gesagt, ein Stück vom ei-
genen Herzblut. Doch, dem ist nicht
so! Nur ein klein wenig Aufmerk-
samkeit hilft, genügt schon völlig.
Es muß nicht einmal ein Teil jener
Unsummen sein, die alljährlich für
Vorstellung und Phantastereie
ausgegeben werden. Auf Anfrage
vermittle ich unverbindlich Adres-
sen diverser Umweltschutzorgani-
sationen, gebe Ratschläge und
stelle mich jeglicher Diskussion...
Oliver Palotai, Aidlingen
(Anm. d. Red.: Hi Oliver, vielleicht
regt Dein Brief ja mal eine Diskus-
sion über Umweltschutz bzw. „Real-
itätsflucht" hier im ASM-Feedback
an. Wir warten auf Zuschriften! Ein
ASM-Spendenkonto für Umwelt-
schutz einzurichten, halten wir für
überflüssig insofern, als es schon
genügend Organisationen gibt, die
solche Konten unterhalten. Green-
peace hat's mit„RainbowWarrior"ja
auch vorgemacht, wie man Compu-
terspiel und Umweltschutz verquik-
ken kann.)
„Anstöße"
...In Euren (meinen) Herten habt Ihr
am Anfang immer so komische Kar-
ten mit Bildern von Programmen
bedruckt.Was könnte man denn mit
diesen Karten tun? Nach längerem
Überlegen kam ich auch dahinter
(man kann sie herausreißen). Nein,
Spaß beiseite, man könnte doch,
soweit vorhanden, Cheats.Tips und
Tricks mit aufdrucken?!? Es wäre
toll, wenn man einen bestimmten
Cheat sucht, nicht die ganze Zeit-
schriftensammlung durchsuchen
zu müssen (ein Anstoß?).
Eure Testberichte sind ja gelegent-
lich gut gelungen, teilweise sind sie
aberzu lang. Ob ich mirnun ein Pro-
gramm zulege oder nicht, entschei-
de ich überwiegend, wenn ich mir
die Screenshots ansehe. Ich gehe
zu und entscheide dann, ob ich den
Text dazu lese. Wenn ich ehrlich bin,
von den ganz tausendvielen ASM-
Heften, die bei mir im Schrank lie-
gen, habe ich im Endeffekt nur die
Hälfte (ein Viertel?) derTestberich-
te gelesen. Also...? Mehr farbige
Screenshots!
Wieso bringt Ihr keineTests von An-
wendersoftware mehr? Gibt es kei-
ne mehr? In einer (ich zitiere) Com-
puter-Software-Fachzeitschrift
sollten sie vorhanden sein! Laßt lie-
ber Spieleflops aus dem Heft...
Peter Schneider
„Sticker-Beilage"
Es passierte mal wieder an einem
dieser langweiligen Regentage. Ei-
ner dieser Teenager setzte sich vor
einen dieser Amigas, und es ward
ein neuer dieser Leserbriefe ent-
standen: Bevor ich über die ASM
und seine Redakteuere „herziehe"
ein Wörtchen an die Leserschar. Ihr
bringt es absolut auf den Punkt,
Sign-T-Fix,TripleTee und Stabojay
(Leserbrief 10/89). Mir fallen ja
auch die Leute so auf den „Wecker",
die immer alles „bemäkeln" müs-
sen, ehrlich! Denn ohne Kritik (wel-
cher Art auch immer) ist das belieb-
te Feedback doch viel spannender
zu lesen, und die ASM würde lau-
fend verbessert...
Sorry, aber das mußte mal raus (ob-
wohl so lange her). Gott sei Dank
seid Ihr (die Leser) nicht auf diese
leeren Phrasen eingegangen. So-
mit konnte man das Feedback in
ASM 11/89 wieder genießen. ..Jetzt
aber endlich zur heißbegehrten
ASM. Mit der Preiserhöhung hatte
ich eigentlich noch einige andere
Änderungen erwartet. Denn das
wachsende Gehalt von Manni und
die schlappen 40 Seiten mehr (hat
sich die Werbung vermehrt??)
konnten nicht so recht überzeugen.
Darum höret meine Neuerungsvor-
schläge (schwall...). Jetzt hat der
Secret Service schon ein eigenes
„Cover", warum Ist es dann immer
noch nicht möglich, ihn in ein her-
ausnehmbares Heft zu verwan-
deln?? Doch jetzt kommt der Ham-
mer (schnallt Euch an!): Nach einer
Umfrage unter 100 ASM-Lesern
würden es 1 1 6 begrüßen, wenn es
in einigen (oder allen?) ASMs eine
Sticker-Beilage (der scharfen Hit-
Stern, von Spiele-Postern etc.) gä-
be. Würde obengenanntes verwirk-
licht, wäre Unsereins sogar bereit,
sage und schreibe 8 (acht) deut-
sche Märker zu löhnen.
Das Layout kommt gut rüber, kann
man nicht meckern. Die Pics von
Mark Bromley sind spitze wie „eh
und jeh". Spacerat kommt auch an.
Eure Schreibe empfiehlt sich nicht
für den Deutschunterricht, ist aber
echt spaßig. Wenn Ihr Postspiele te-
stet, könntet Ihr doch auch Fanta-
sy-Brettspiele testen (bettel)?
Sascha Wagner
(Anm. d. Red.:Das Secret-Service-
Cover ist ja inzwischen schon wie-
der den Weg alles Irdischen gegan-
gen wegen massiver Proteste sei-
20
1/90
Feedback
tens der Leserschaft. Sticker- Beila-
ge? Mal sehen, wir finden die Idee
nicht schlecht, bloß - unser Chef er-
zählt uns garantiert wiederwas über
die Kosten - und wir wollen auf kei-
nen Fall das Schreckgespenst
„Preiserhöhung" nochmal bemü-
hen, um so was zu finanzieren.)
„Blickpunkte raus!"
Als ich die neueste ASM durchblät-
terte, fiel mir etwas auf. Die BLICK-
PUNKTE: Ich verstehe nicht, warum
Seiten für Spiele geopfert werden,
die noch nicht richtig fertig sind
und in der nächsten ASM bis über-
nächsten sowieso getestet werden.
Ich bin dafür, daß die Blickpunkte
wegfallen und nur die fertigen
Spiele getestet werden. Wenn sich
mir jemand anschließt, freue ich
mich und springe in die Luft, wenn
nicht, bringe ich mich auch nicht
um.
Hannes
(Anm. d. Red.: Das ist ja mal was
Neues. Raus mit den Blickpunkten,
den Messerberichten, den Vorab-
nachrichten usw., und dann berich-
tet jede ASM-Ausgabe jeweils über
Games die ca. 4-6 Wochen alt sind
(wg. der „Vorlaufzeit" für Druck und
Vertrieb). Wollt Ihr das wirklich?)
„Okkulte Software"
...Und nun den zweiten Einwand
und zugleich den Hauptanlaß, daß
ich ins Feedback schreibe: Ihr
macht ja bei jugendgefährdender
Software einige Abstriche, was die
Motivation anbelangt, was ich auch
für richtig halte. Aber, Sie wissen
anscheinend nicht, daß es noch ei-
ne weitere Art von jugendgefähr-
dender Software gibt, nämlich die
okkulte.
In den deutschen Schulen ist der
Okkultismus ja ein sehr großes Pro-
blem, aber anscheinend übersieht
man, daß ca. 50% aller Software
und ca. 90% aller Adventures einen
okkulten Hintergrund haben. An
dieser Stelle einige Beispiele ok-
kulter Software: Personal Nightma-
re, Journey, Manhunter, Altered
Beast, Dragon Wars, Elvira, Heroes
of the Lance, Hillsfar, Pool of Ra-
diance.CurseoftheAzurBondsetc.
Alle diese Titel sind mit mindestens
einem Bildschirmfoto in einer Aus-
gabe, nämlich der vom November
1989, vorhanden. Ich finde, daß
man auch bei solchen Spielen bei
der Motivation Abstriche machen
sollte. Es darf nicht vergessen wer-
den, daß wir Menschen Geisteswe-
sen sind, die in einem Körper leben.
Der Mensch (Geist) wird durch den
Geist inspiriert und geführt, das
heißt, wir machen Dinge oder den-
ken so, wie der Geist es unserem
Geiste kundtut. Hat ein Mensch Je-
sus als seinen Erretter in seinem
Leben angenommen, so hat er als
Miterbe von Jesus die Macht über
die finstere Macht, die die Welt be-
herrscht, er kann sich somit selber
vor diesen Einflüssen schützen
oder abwenden. Wie steht es mit
den Menschen, die Jesus nicht ha-
ben? Okkultismus Ist lebensge-
fährlich und wird von den finsteren
Mächten benützt, um nichtsahnen-
de Menschen in Gebundenheiten
und Abhängigkeiten zu verführen,
von denen sie selber nicht mehr
loskommen.
Es würde mich sehr freuen, wenn
•od» iwofe TiuKhyrtiw für A1M STI
Aucti Antingerf h-b* Games wie: Grand Von-
Her Slam. FaJcon F-18, Poputoue, Priaortund
ander* Rufl mtl «o 0221AW396* (Otvtt)~
An die Leserschaft der ASM
Ü
Sehr geehrte Damen und Herren der ASM - Redaktion,
ich beziehe seit Mai dieses Jahres Ihre Zeitschrift durch ein
Abonnement .
Ich verfolge mit großem Interesse die privaten Kleinanzeigen
und stieß in der Ausgabe 10/89 der ASM auf eine Anzeige, für die
ich mich sehr interessierte.
Ich setzte mich mit dem Inserent, Hrn. Schönke, Oliver,
PLK 014768 D, 5000 Köln 80, in Verbindung und schickte ihm
3 Spiele gedacht im Austausch gegen 3 Andere.
Nachdem ich 2 Wochen vergebens auf die versprochenen Spiele
wartete, setzte ich mich nochmals mit ihm in Verbindung.
Er verstrickte sich in Widersprüche (er hätte die Spiele mit
Paket abgeschickt, dann war es ein Brief, der wäre aber zu schwer
gewesen und zu guter letzt hätte er das Päckchen ( ! ) falsch
adressiert), und versprach mir dann doch die zum Austausch
gedachten Spiele innerhalb einer Woche an mich zu senden.
Nach weiteren 2 (!) Wochen, in denen ich nichts erhalten habe,
(das zuständige Postamt gab mir auch eine negative Auskunft)
wende ich mich nun an Sie mit folgender Bitte.
Es wäre sehr nett, wenn Sie diesen Brief in Ihrer nächsten
Ausgabe der ASM veröffentlichen.
Auf diesem Wege könnte ich unter anderem weitere "Opfer" des
Oliver Schönke ausfindig machen, um mit ihnen gemeinsam gegen ihn
vorzugehen.
Sie diesen Brief in einer der näch-
sten Ausgaben veröffentlichen
würden, so daß sich andere Leser
zu diesem Thema „Okkulte Softwa-
re" äußern können. Zum Schluß
noch eine Anfrage: Könnten Sie mir
Informationen oder Adressen über
schweizer Kontaktstellen für Post-
spiele angeben?
Rico Valsangiacomo,
Boppelsen, CH
(Anm. d. Red.: Daß sich in Spielsto-
ries okkulte Motive wie z.B. Magie
wiederfinden ist richtig, ebenso, wie
in Romanen und Sience-Fiction-Li-
teratur „Übersinnliches" auftaucht.
Aber - ist das jugendgefährdend?
Oder gefährden solche Motive Leu-
te (egal welchen Alters), die nicht
den „richtigen" Glauben haben? Wir
erwarten Eure Stellungnahmen. Ei-
ne Adresse eines Postspielanbie-
ters in der Schweiz ist uns nicht be-
kannt. Wer weiß, wo man in der
Schweiz per Post spielen kann, bitte
melden.)
Liebe ASM-Redaktlon,
hiermit liegt euch wieder 30 ein lannwelllger und langer Brief
vor euren Augen, wie Ihr Ihn Tag für Tag, Monat für Monat von
Irgendwelchen unbekannten Comouterf reaks zugeschickt bekommt.
Oa ich fast alle Ausgabeader ASM kennefprotz .strahl, schwell) ,
kann ich den Entwicklungslauf eurer Zeitschrift nur zu gut er-
läutern, Ergebnis = Fantastisch!!! Man sollte eines eurer 1,
Hefte mit einem der neueren vergleichen. Man wird einen Unter-
schied feststellen, der den Preis von 7,50 OM voll und ganz be-
recht Igt .( 164 Selten! )
Dies nur nebenbei gesagt, Jetzt aber zu meinem eigentlichen Pro-
blem :
Warum? Warum? Warum muß Software immer so teuer sein? Diese
Frage stellen sich viele Freaks. Auch ich bin einer von ihnen,
genauer gesagt erst seit 3 Jahren. Seit dieser Zeit besitze
ich nämlich den Amiga 500.
6. 10. 89:
Heute fahre ich zu Media Markt nach Rosen-helm. Mit 70.- 0M In
der Tasche bin ich bewaffnet und gehe auf Jagd nach neuen Soiel-
en. Im Kaufhaus sehe ich mich ca. eine halbe stunde um, und was
kann Ich erblicken? Herliche Verpackungen mit tollen Bildern
und Aufmachungen und einen noch leckeren Inhalt. Die neuen Spiele
versprühen eine unvorstellbare Anziehungskraft. Doch an der Sache
ist noch ein Ha ken.,. Ole meisten guten Spiele kosten über
80.- DM(Schluck)j z.B. Xenon 2, Phobia, Summer Edition, Aus der
Traum über ein neues Spiel. Erschüttert über die haushohen Preise
fahre ich nach Hau9e, Fazit: Kein Schüler kann 9ich mit einiger-
maßen guter Orginalsof twere eindecken, da das Taschengeld einfach
nicht ausreicht. Die Softwarehersteller müssen endlich einsehen,"
daß sie die Spiele auf einen Höchstpreis von 60.- DM herunterset-
zen. Ein Versuch ist es Jedenfalls wert, denn schlimmer als der
Jetztige Markt 8n verkaufter Orginalsof tware kann er kaum noch
werden. Durch den gesenkten Prel9 werden auch die Umsatzraten
steigen, und manche Firmen müssen nicht in Gefahr laufen, Daß sie
bankrott gehen. Da Ich mich Ja eh auf meine liebe Redaktion ver-
lassen kann, bedanke Ich mich schon im voraus für die Veröffend-
lichung. Ein immer t reublelbender ASM-Fan .(Habt Ihr Ja eh schon
genug I )
Gez. :
S. V. D. E. and his
llttle Monster
1/90
21
Feedback
Hallo Leute,
Erstmal nöchte ich Euch beglückwünschen eine so hervorragende
Zeitschrift herauszubringen . Denn so etwas wie die ASM gibt es
auf den ganzen Sof twarezei tschri f tenmarkt nicht.
Uan denke nur an die gescheiterten Versuche der Zeitschriften
"Joystick" und "Powerplay" der ASM Paroli zu bieten.
Der Grund warum der Erfolg der ASU größer ist, ist ganz ein-
deutig. Denn die ASM ist einfach in I e d e r Hinsicht besser, als
jede andere Softwarezeitschrift auf dem Markt.
Ein Tip noch: Macht so weiter, wie ihr es bisher getan habt!!!
Nun aber zu meinem eigentlichen Anliegen, dem Raubkopieren!!!
...ja, Ja ich weiß, dazu haben bereits 672 Leute vor mir etwas
gesagt ... aber dann bin ich eben der 673
1 . ) Zu den armen Programmierern:
Einmal im Monat werde ich immer daran erinnert wie schrecklich
hoch die Arbeitslosenrate in der BRD ist... und immer wenn ich
das in den Medien mitgeteilt bekomme.bin ich ganz entsetzt.
Ich frage mich dann: Woher kann das kommen, Die Antwort steht
im Feedback meiner ASM. Denn dort wird ja immer geschrieben,
wie stark die Programmierer unter dem Raubkopieren leiden.
Also, wenn die Raubkopiererel endlich aufhört, wird auch die
Arbeitslosenquote rapide sinken.
Denn daß das Raubkopieren aufhören muß ist Ja klar, denn die
Folge des Raubkopierens ist ja eindeutig, daß die Programmie-
rer wegen mangelnder RetabilitSt ihrer Software entlassen
werden .... und irgendwann gibt es dann keine Programmierer mehr
...und dann natürlich auch keine neue Software, und der Reiz
am Computer geht verloren und schließlich gibt es dann
auch keine ASM mehr, weil ihr Redakteure ja keine Software
habt, über die ihr schreiben könnt. Oder ihr findet einen Aus-
weg, indem ihr die Zeitung in 2 Abschnitte gliedert:
l.Die 50 besten Oldies des Monats.
2. Die restlichen Seiten Feedback, mit Briefen verärgerter
Computeruser, die sich über fehlende Software beklagen.
Also . Raubkopierer , wollt ihr das erreichen?
2 . ) Zu den Raubkopierern selbst: »
Auf der anderen Seite raUssen die Hardwarefirmen euch enorm
dankbar sein, denn ohne euch würde es zum Beispiel die Firma
Commodore heute nicht mehr geben. Denn statt 500000 wären
vielleicht erst 50000 Amigas verkauft worden und bestimmt
noch weniger C-64...und dies hätte nicht gereicht um die Un-
kosten zu decken und der Laden wäre, bald dicht gemacht worden.
Aber auch die Softwarefirmen würden nicht viel größere Umsätze
machen, denn der Kreis der Käufer ist ja gewaltig zurückgegan-
gen ... besonders im Bereich der Jugendlichen, die sich ja zu
großen Teilen ihren Computer nur anschaffen um damit zu spie
Ion... ohne Raubkopien würde es den Firmen der Softwarebranche
bestimmt auch nicht viel besser gehen!!!!!!!
3. »Hein Tip zur Lösung des Problems:
Eine Methode, die in meinem Freundeskreis zwar erst eine
kurze Zeit lang betrieben wird aber schon mit Erfolg.
Wir acht Amiga-User ärgerten uns schon seit einiger Zeit
darüber, daß wir uns von unserem Taschengeld von ca . 25 DM
im Monat nicht allzu viel Software leisten konnten.
Aber zum Raubkopieren wollten wir auch nicht übergehen.
..und da fiel einem von uns (ich glaube es war Stefan)
eine sagenhafte Idee ein: "Warum legen wir nicht alle Geld
zusammen z.B jeder 10 DM, wenn wir uns ein Spiel für 80 DM
wollen. Wir kaufen es dann und jeder bekommt eine Kopie des
Originals. So hat Jeder von uns seinen Anteil am Original
bezahlt und braucht kein schlechtes Gewisvsen in Hinsicht
auf das Raubkopieren zu haben. Aber er muß versprechen , diese
Software nicht weiterzugeben," ....und d»3 versprachen auch
alle... und so schafften wir es innerhalb von 6 Wochen schon
auf drei Spiele zu kommen . Sagenhaft , wenn man bedenkt. daß
man sonst ein knappes Jahr darauf hätte warten müssen.
Aber jetzt ist wirklich Schluß. Ich hoffe ihr druckt meinen
Brief trotzdem ab. obwohl er so schrecklich lang ist!!!!!!!
Mit freundlichen Grüßen: Paul K. und die Sof tware-Group No 1
„Zak Mc."
Ich hoffe, Ihr könnt mir bei meinem
Problem helfen. Ich habe Euer
ASM-Heft regelmäßig ab der Aus-
gabe 2/89 gekauft. Durch Zufall ha-
be ich den Leserbrief von Tim. S,
Karsten M. aus Gelsenkirchen ge-
lesen. Leider habe ich noch nicht
einmal den Lösungsweg von Zak
McKracken. Könntet Ihr mir nicht
den Lösungsweg zuschicken?...
unleserlich
(Anm. d. Red.: Ja, könnten wir, ma-
chen wir aber nicht, weil Du den Lö-
sungsweg nämlich bereits hast. Er
befindet sich - man lese und staune
- in ASM Nr. 2/89).
Sehr Geehrte ASM-Redaktion 1
Zuerst eine Kritik: Warum druckt Ihr einen Brief von elnem"Menschen"ab,
der nichts besseres zu tun hat, als In einer SUPER
Zellschrift Rechtschreibfehler zu suchen. (ASM 11/89)
DlesBr Typ sollte sich mal frayen, wieviel Woerler
eigentlich richtig geschrieben sind. Waere doch ehiB
nette FVelzeltbeschaertlgung fuer ihn, oder? Nach seinem
Schreiben nach koennle man |a glauben, das* nur
Im ASM Rechtschreibfehler auftreten. Die Idiotischen
Bemerkungen zu den Fehlern gab uns dann den Rest.
Nun zum Lob : ASM Ist wirklich die beste Computerzeltschrift die Ich
kenne. Vielleicht koenntet Ihr wieder einmal auf den
guten alten Donald Bug zurrueckgrelfen. Wem's nicht
gefaellt, braucht slch's Ja nicht anzuschauen.
Ps: Es waere nBtt, wenn unser Brief nach dem 4. Versuch endlich mal
abdrucken koenntet. Habt Ihr die anderen 3 Briefe verheizt oder wie?
Falls dieser Brief (hoffentlich) abgedruckt wird, moechte man mir die
Rechtschreibfehler verzeihen. Man Ist Ja auch nur ein Mensch.
Mit freundlichen GruBssen
VkvüwA und Th*mnb
„Guter Rat"
Guter Rat ist nicht teuer, und von
uns Lesern gibt's nur solchen. Gut,
es gibt eine ASM - es könnten je-
doch mehr Seiten sein - im Trend
sind 300. ..lach, lach, die aber auch
1 Märker kosten. ..egal, egal. ..und
die Bäume??.. Ihr zieht uns ja nicht
die Kohle aus der Tasche, wie die
Softbuden mit gegen 80% Schrott.
Glücklicherweise ist in der ASM ei-
ne positive Entwicklung festzustel-
len. ..Kritik gibt's dennoch, ist je-
doch umsetzbar. Eure Trefferquote
bei Objektivität der Rezensionen
liegt für mich bei ca. 90% +-. Allein
dies rechtfertigt den Preis der
ASM. ..prost.
Thema Raubkopien: Klar, die Spie-
le sind zu teuer - kauft keinen
Schrott mehr, und's Geld reicht
eher für Originalsoft, sucht die bil-
ligsten Anbieter, und nehmt Warte-
zeiten in Kauf.. .lest ein Buch in der
Zwischenzeit - oder so.
Für mittelmäßig bis schlechte Ga-
mes verbratet Ihr zuviel Platz. Eine
Viertel- oder Sechstel-Seite mit
mickrigem (ohne) Bild würde rei-
chen. ..wirklich schade um die kost-
baren Seiten. ..bessere Games und
Hits: halbe Seite - Spiele, die Mark
und Müh nicht lohnen, mit Dauer-
schwachliste der aktuellen 20 Ga-
mes. Thema Konsolen:. ..mit Aus-
nahme einer Handvoll guterSpiele
ist dies der absolute Ausriß. Spart
auf einen Homecompi = mehr als
nur spielen. Die Auswahl ist größer,
die Spiele sind billiger.. .auch Ihr
ASMIer solltet diesen Trend nicht
allzu sehr unterstützen.
Layout in „PC-Show" und „News"=
Schreck, absoluter Wirriwarriwur-
ri... wie wär's mit Abgrenzung der
einzelnen Softbuden (Text & Bild).
Und sonst: Lesertip bzw. Modem &
Mail find' ich gut (1 -2 Seiten). Hard-
waremäßig gibt's schon genügend
andere Magazine.
...Es wäre bald an der Zeit, eine
Übersicht mit Beurteilung der be-
sten von Euch getesteten Games
(alle Sparten) zu erstellen, damit
auch Neueinsteiger die Perlen der
Software aus den unzähligen Mu-
scheln zu fischen. ..es könnte auch
eine extra-ASM sein und 'nen 1 0er
kosten...
Andres Lagnel.Thal, CH
Hi ASK III
Da ich oft das Feedback lese muß ich nun auch mal
meinen Frust ablassen. Vas man da so alles liest...
Kutter regen sich über Faubkopien auf, Softwarefirmen
wollen alles besser wissen und manche meinen jeder
kann sich Ordinale leisten.
Da ich selbst Raubkopien (klingt echt schlimm) besitze,
will ich nun mal ein paar Gründe für das Vergehen nennen.
Die eigentlichen Verbrecher sind die Softwarefirmen.
Ich kaufe doch keine Games für 80 HHrker die sich dann
auch noch als Schund herausstellen (Billigproduktionen
gibt es in letzter Zeit ja genug). Die Verpackung ver-
spricht viel, das Spiel oder Programm zeigt erst spüter
seine Vahre Seite. Die Preise sind sowieso völlig Ober-
trieben. Ver will denn schon ein Anwenderprogramm für
300 DM (Dafür kann man sich ein Laufwerk kaufen).
Den ersten Schritt müssen die Hersteller machen, nicht wir.
Auf PD-Games kann ich ebenfalls verzichten (e6 gibt aber
auch ein paar Ausnahmen). Wenn eine bekannte Sottwarefirma
den Preis senken würde (Motivation zum Kauf wird sicher
stark vergrößert), werden auch andere Firmen die Preise
drücken. Hur wenn die Preise sinken werden wieder mehr
bereit sein Orginale zu kaufen.
Trotz allen nun noch etwas zu eurer Zeitschrift (keine
Angst). Das Feedback und die Anzeigen sind super. Bein
Top-Secr. könnte man die Karten wesentlich verkleinern.
Ich hoffe, Ihr druckt den Brief ab. Es würde mich nicht
Btören wenn einige Leser ebenfalls Ihren Senf dazugeben,
Vith Greetings
JOKER of TKAT
ty%^
-T
22
1/90
FICHTER
Bombastisch!
Activision präsentiert voller Stolz sein
erstes Flugsimulationsprogramm.
BOMBER beschränkt sich nicht auf
die Simulation eines Flugzeugtyps,
sondern bietet deren 7! Und nicht
nur einen gegnerischen Flugzeugtyp,
sondern ebenfalls 7! Spezielle Featu-
res, wie Betanken in der Luft, Teil-
nahme an der ultimativen strategi-
schen Luftübung zum Erreichen der
Curtis-May-Trophäe (natürlich nur bei
absoluter Beherrschung der jeweiligen
Maschine) bringen dem Benutzer
nicht-enden-wollende Herausforderungen
und Simulationsspaß.
BOMBER beginnt da, wo andere
Flugsimulationen aufhören!
Natürlich für C64 Cass./Disk, CPC
Cass./Disk, Atari ST, Amiga und
MS-DOS.
ig-27
Iqjger
C64
w*
ACTIVISION
SIMULATION SOFTWARE
PCVGA
("nehmen der Mediagenic GmbH
. 70, 4835 Rietberg 2, Tel. 052 44/408-40.
tnölaSoft GmbH,
■ich: Karasoft. Vertrieb Schweiz: Thali AG.
Feedback
Sehr geehrte ASM-Redaktion,
zuallererst einmal ein großes Kompliment an ihre Zeitschrift,
die mir als Atari ST-Besitzer sehr gut gefällt. Seit Ausgabe
10/89 ist die ASM zwar im Preis gestiegen, doch dafür bekommt
man auch einiges geboten. Hauptgrund für meinen Leserbrief
waren die Kommentare von Manfred Kleimann in Ausgabe 11/89 im
Vorwort und im letzten Absatz des Berichtes von der PC Show
in London, in denen es heisst.daß der Atari ST,C-64 und ein
paar andere Computer auf dem besten Wege nach unten wären. Beim
C-64 und den anderen 8-bit Rechnern würde ich es ja noch ver-
stehen, aber warum beim Atari ST?!?! Was genau meint Manfred
Kleimann überhaupt mit diesen Bemerkungen?Heisst daß, daß es in
Zukunft keine guten Spiele mehr für diese Rechner, besonders
für den ST, geben wird?Mich haben diese Bemerkungen sehr er-
schreckt, da ich sehr gerne auf meinem Computer spiele, und
dies auch in Zukunft tun möchte. Ich hoffe, daß sie mir darauf
so schnell wie möglich eine Antwort geben könnten! Außerdem
wollte ich noch fragen, ob sie ein gutes Textverarbeitungs-
programm für den ST kennen, das auf Farbe läuft (falls nicht,
auch egal)?Zum Abschluß möchte ich noch sagen, daß ich die Idee von
Paul Gui llaumon.das BATMAN-The Movie Poster abzudrucken, und auch
die Idee, neue Computersendungen, in denen Spiele vorgestellt werden,
im Fernsehen zu zeigen, sehr gut.
Mit freundlichen Grüßen,
'X~~^l £^ r "
„Guter Grund"
Betrifft: Wir wollen ins Feedback,
und dazu ist uns jedes Mittel recht,
sogar ein Leserbrief. Wir zahlen so-
gar das Porto von 5 Buckazoids
(Planet Ortega). Eure Zeitschrift ist
eigentlich ganz gut, bis auf: das
Vorwort, das uninteressant und
langweilig ist. Das Ihnaltsverzeich-
nis, das völlig idiotisch aufgebaut
ist, da die Riesengrafik in der Mitte
zuviel Platz wegnimmt und beim
Testbericht des jeweiligen Spiels
auch in kleinerer Form gebracht
werden könnte. Die Themen sollten
in Rubriken geordnet werden (auch
die Games). Spielhalle solltet Ihr
abschaffen, da die Mehrheit der Le-
ser noch nicht in eine Spielhalle
darf (unter 1 8). Richtet stattdessen
wieder die Schachecke ein. Der
Megahit ist eine gute Einrichtung,
die Ihr beibehalten solltet. Die Sei-
tenzahl von 164 Seiten ist endlich
angemessen, und 7,50 DM sind
nicht zuviel. Euer sprachliches Ni-
veau ist locker, und das ist gut.
Johnnie Walker/Jack Daniels
(Anm. d. Red.: Wo ein Wille ist, ist
auch ein Walker (oder Arn?). Da
bleibt uns ja gar nichts anderes üb-
rig, als einen Brief zu veröffentli-
chen...)
„World Cup Soccer"
Begeistert war ich von der Grafik
des in Heft 1 1/89 vorgestellten Vi-
deospiels „World Cup Soccer". Es
ist meiner Meinung nach die neue
Fußballspiel-Generation. Aber,
wann kann man das Spiel auf dem
Computer (C-64) kaufen? Ich wäre
Mich aergert es schon lange, das cht Software-Firmen die C-64 Konvertierungen mei-
stens in den Sand setzten manche Umsetzungen v/aeren technisch viel besser zu
machen. Anscheinend nehmen die Programmierer den 64'er nicht mehr
ernst(Ausnahmen bestaetigen die Regel). Einige Beispiele waeren:
KICK-OFF
CAPTAIN FIZZ
LEONARDO
PASSING SHOT
ALTERED BEAST
Einige Programmierer aber machen sich nicht die Muehe, an Problemen oder technisch
schv/er realisierbaren Stellen herumzutuefreln. Die Szene bei Batman ( Escape to
BATCAVE) wird einfach in 2 D gelegt und fertig ist das Spiel Der 64'er scheint sie
wohl nicht mehr zu wteresieren, aber er ist noch nicht tot Er ist und bleibt nun mal
deT meistverkaufte Computer m Deutschland Wenn die kommerziellen Programmierer
unfaehig sein sollten ( was ich allerdings bezweifle, sie geben sich bloss kerne Muehe) ,
dann bitte ich die Leutchen, sie mal in der 'legalen" Szene umzusehen ! Genug
gemeckert, der Brief ist vorbei
allerdings nicht bereit, 1 40 DM hin-
zublättern.
Michael
(Anm. d. Red.: T]a, in diesem Falle
hast Du Pech gehabt. „World Cup
Soccer" gibt's nur auf dem Sega-
Mega-Drive, nix C64.)
„Volkszählung"
Ich habe mir, nachdem ich Eure
Septemberausgabe durchgeblät-
tert hatte, so meine Gedanken über
Eure „Fachzeitschrift" gemacht.
Das betrifft jedoch nicht verfehlte
Testberichte oder Kritiken, sondern
entsprang lediglich dem auf S. 28
abgedruckten Fragebogen.
Nicht, daß ich etwas gegen Frage-
bogen zwecks Marktforschung ha-
be (etwas anderes ist Euer Bogen
nicht, da das Hauptinteresse natür-
lich in dem Vertrieb der Zeitung
liegt), aber, er erinnerte mich doch
sehr an die Volkszählung, die ja be-
kanntlich scheiterte.
Intime Fragen, wie die nach dem
monatlichen Einkommen, Beruf
und Alterhaben wenig mitderinder
Headline stehenden Argumenta-
tion (Dieser Fragebogen hilft uns
sehr, Wünsche und Bedürfnisse
unserer Leser besser kennenzuler-
nen und darauf einzugehen.), ASM
Nov. 89 S. 28 zu tun.!!
Mir persönlich fehlte noch die in
diesem Zusammenhang viel wichti-
gere Frage nach der Quadratme-
terzahl meines WCs, und wieviel
Toilettenpapier ich pro Monat mei-
nem Allerwertesten zukommen las-
se.
Okay, Spaß beiseite. Ich glaube, die
ASM ist eins der meistverkauften
Softwaremagazine auf dem deut-
schen Markt, und das wohl auch
nicht ohne Grund. Aber, macht
nicht den Fehler und werdet wie ei-
ne abgedroschene Kopie anderer
Zeitungen, weil Ihr deren Features
(wenn man das in diesem Zusam-
menhang überhaupt so sagen
kann) übernehmt...
Zum Schluß noch eine Frage an
Dich, Manfred. Dein abgedrucktes
Bild in Ausg. Nr. 10/89 (S. 3) läßt
Vermutungen auf Drogenkonsum
aufkommen (Ränder unter den Au-
gen, eine vage heraushängende
Zunge und recht freakisches Zu-
winken). Nimmst Du etwa wel-
che??? Auch Arbeit kann süchtig
machen.
TRON
(Anm. d. Red. : Klarschlagen wirüber
den Fragebogen zwei Fliegen mit ei-
ner Klappe: 1. wissen wir besser,
was Euch wirklich interessiert, und
können danach die Schwerpunkte
im Heft evtl. neu bestimmen. 2. er-
fahren wir mehr über die Leute, für
die wir die ASM Monat für Monat zu-
sammenbasteln, z.B. auch, wieviel
Geld Ihr zur Verfügung habt bzw.
wieviel Ihr im Monat für Software
ausgebt. Alles das hilft uns, auf Eure
Bedürfnisse besser einzugehen. Im
übrigen war die Beantwortung der
Fragen ja eh freigestellt. Wem also
Fragen nach dem monatlichen Ein-
kommen/Taschengeld zu intim sind,
der braucht sie nicht zu beantwor-
ten. Wir haben eigentlich keine Be-
denken, daß wir eine abgedrosche-
ne Kopie anderer Zeitungen werden
- eher haben wir die Erfahrung ge-
macht, daß bei uns mal „abgeguckt"
wird.
Zu Deiner Frage an Manfred: Nein,
Manfred ist weder drogen- noch ar-
beitssüchtig, sondern einfach nur
ein bißchen lilablaßblau. Man kann
eben nicht gleichzeitig ein Genie
und fotogen sein...)
„Demo- Ecke"
Ich lese jetzt schon (erst) seit ca.
1,5 Jahren ASM und will mich auc
mal zum Thema Raubkopien und
Spiele äußern. Erstmal bin ich 17
Jahre und Azubi. Und ich besitze
kein Original, weil ich einfach zu
geizig bin, 80 DM für ein Spiel hin-
zublättern, das ich noch gar nicht
kenne. Aberzum Glück gibt es ja die
ASM, auf die man sich meistens
verlassen kann, obwohl ich meine,
daß manchmal die Tests zu positiv
ausfallen. Nunja.daß ich kein Origi-
nal besitze liegt aber auch am der-
zeitigen Softwaremarkt. Ich z.B.
stehe total auf Wirtschaftssimula-
tionen, aber es gibt zu wenig davon.
Oil Imperium war ja ganz lustig,
aber mit der Zeit wird es tierisch
langweilig, oder nicht? Außerdem
muß ich mich dem Brief von Scor-
pion (ASM 1 1/89) anschließen. Wo
bleibt das megageile Spiel Pirates
auf dem Amiga. Übrigens noch ein
Verbesserungsvorschlag an die
ASM: Wo bleibt Eure Demoecke für
selbstgemachte Demos? Ich warte
schon ganz gespannt, da ich auch
ein großer Fan von Demos bin und
auch großen Spaß daran habe,
selbst welche zu machen. Aber
sonst macht weiter so. Ich bleibe
Euch treu.
Linus of the great A.L.F's
(Anm. d. Red.: Jajajaja, unsere ver-
sprochene Demo-Competition-
Auswertung wartet ja schon fix und
fertig darauf, endlich veröffentlicht
zu werden. Nur - so um die Weih-
nachtszeit gibt's so viel neue Soft,
24
1/90
daß wirden Tests immerden Vorzug
geben. Wenn's wieder flauer wird,
dann veröffentlichen wir die Ergeb-
nisse, o.k.?)
„Indiana Jones"
Als ich den Indiana-Jones-Test in
Ausgabe 11/89 las, traute ich mei-
nen Augen kaum. Da meint doch
dieser Mensch, welcher sich Chef-
redakteur nennen darf, tatsächlich,
daß eine Möglichkeit zurTexteinga-
be wünschenswert sei. Ja, was
willst Du denn, Manni? Ein Spiel,
bei dem man nach jederTexteinga-
be erfahren muß.daßderComputer
mit dem Befehl nichts anzufangen
weiß? Also, mir ist ein Adventure,
welches man ohne Komplikationen
spielen kann, weitaus lieber. Im Üb-
rigen ist die Atmosphäre, wie schon
von Torsten und Bernd richtig be-
merkt, alles andere als undicht...
A member of Division Direct
(Anm. d. Red.: Alles Geschmackssa-
che, sagte der Affe und biß in die
Seife...- es gibt eben Leute, die
spielen lieber Adventures mit freier
Texteingabe und wiederum andere,
die ziehen Icons oder andere vorfa-
brizierte Eingabemöglichkeiten vor.
Jeder kann sich doch die Games
aussuchen, die dem eigenen Ge-
schmack entsprechen. Wenn Manni
also meint, freie Texteingabe hätte
ihm besser gefallen, dann ist das
doch weiter nicht tragisch, oder?)
„Special 1"
Ich würde es begrüßen, wenn Sie
die nächste ASM-Special dem
Secret Service widmen könnten. In
diesem sollten Sie IhrHauptaugen-
merk auf die Lösung der schwieri-
gen Strategiespiele, Adventures
und Rollenspiele legen. Tips für Ac-
tion- und Geschicklichkeitsspiele
sollten nur wenige abgedruckt wer-
den.
Ralf Schwerdtfeger, München
„Preiserhöhung,
LBS und Batman"
Hallo, Ihr ASM-Redak„teure", „teu-
re" deshalb, weil ichessehrbedau-
re, daß die beste Computerzeit-
schrift jetzt 1 DM mehr kostet (wo-
her soll ich denn das ganze Geld
nehmen). Aber weil die Zeitschrift
sehr gut ist, bemühe ich mich, jede
Ausgabe seit 7/89 zu bekommen.
Ja, Ihr habt richtig gelesen, erst seit
Juni/89. Aber trotzdem erlaube Ich
mir, ein Urteil zu fällen. Denn das
Leserbrief-Bastel-Set (LBS) aus
11/89 versaut doch das ganze
Feedback. Also, laßt „Scheiß" raus.
So erleichtert Ihrmirdas Lesen und
ich spare Taschengeld, wenn Ihr
weniger Seiten druckt. Nun noch
eine Bitte: Druckt doch bitte mal
das Batman-Emblem in Postergrö-
ße. Ich und manche meinerFreunde
sind nämlich sehr große Batman-
Fans...
TGF
GEHT DER ATARI ST DEN BACH RUNTER ?
( zu Ausgabe 11/89 )
Die ASM ist eigentlich eine sehr aktuelle und mit viel Inhalt
versehene Zeitung. Aber auf Grund eines Hesse-Eindrucks die Be-
hauptung aufstellen zu können, der ATARI ST werde 1990 vom
Markt der Unterhaltungselektronic verschwinden ist doch sehr
gewagt. Wo bleibt da die Sachlichkeit ?
1. Der ST ist zu einem echten "Bestseller" geworden. Alleine in
der BR Deutschland sind in den Jahren 86/87/88 über 320.000
Modelle verkauft worden ( 1988: über 130.000 ).
Unter diesen Besitzern befinden sich "Gelegenheitsspieler",
Anwender, verspielte Bosse und natürlich Spielet reaks .
Auch in England und Frankreich erzielte der ST Erfolge.
(Quelle: ATARI Pressekonferenz zur CeBIT 89")
2. Die Zukunft sieht weiterhin gut aus da ATARI alle neuen Mo-
delle (bis auf PC und AT") auf die ST-Serie aufbaut. So sind
z.B. der STE und der TT aufwärtskompatible. Der STE wird
auch auf einen enormen Kundenkreis treffen mit Stereosound,
etwas höherer Geschwindigkeit ( durch TOS 1.6 und Blitter ),
einer Palette von 4096 Farben und vier Joystickports.
Commodore hingegen bringt Gerüchte um den Amiga- ( auch ein
guter Computer ) Konkurrenten C 64 III ins Spiel.
3. Schlichtweg absurd ist die Behauptung, wenn man beim Durch-
blättern der ASM feststellt, wieviele neue Spiele von der PC-
Show für den ST herauskommen ( Hard Drivin', Goldrunner IIID.
Chambers of Shaolin ... ). Auch in Zukunft werden viele Auto-
maten-Umsetzungen für den ST erscheinen, da die ATARI-GAHE-
CORP. und deren Tochterfirma TEUGEN zusammen mit DOMAP.K mit
ATARI Computer verbunden sind ( ATARI-GAME-CORP. und ATARI
Computer waren vor 1985 noch eine Firma).
Der ST , als auch der Amiga sind schon zuweit verbreitet, um
innerhalb der nächsten 1-2 Jahre in die " 2. Bundesliga " ab-
steigen zu können.
Torsten Oster
VJcm
o
C64
Andreas Albert & Partner
Sperberweg 26
8038 Gröbenzell
Tel. 08142/8273
24 h Hotline
08142/53912
Mo. -Fr. 10.00 -19.00 h
DT.
KASS OISK
37,90 44,90
35,90
28,90 38,90
44,90
27,90 37,90
37,90
39,90
37,90
45,90
37,90
44,90
38,90 44,90
37,90
57,90
35,90
44,90
38,90
47,90
37,90
36,90
27,90 37,90
38,90
25,90
34,90
100% DYNAMITE
BALLISTIX '
BATMAN THE MOVIE DT.
BATTLECHESS DT.
BEACH VOLLEY DT. •
BEVERLY HILLS COP ■
BLOODMONEY ■
BLOODWYCH 'DT.
BOMBER '
CABAL
CARRIER COMMAND DT.
COIN UP HITS DT.
CONTINENTAL CIRCUS DT.
CURSE OF THE AZURE BONDS DT.
DRAGON SPIRIT DT.
EPYXACTION DT.
F14TOMCAT
F16 COMBAT PILOT DT. ■
FIGHTING SOCCER
FOOTBALLER OF THE YEAR 2 DT
GAZZAS SUPER SOCCER DT. ■
GHOUL N GHOST
GHOSTBUSTERS 2 DT.
HARD DRIVIN DT.*
HILLSFAR
HOSTAGES DT.
IVANHOE '
LIVERPOOL (SOCCER) *
MANIAC MANSION DT.
MOONWALKER
OIL IMPERIUM DT.
OMEGA
OPERATION NEPTUN DT. ■
OPERATION THUNDERBOLD DT •
POWERDRIFT
RAINBOW ISLAND '
ROCK N ROLL DT.
SHINOBI DT.
SIM CITY DT.
STARTRECK DT.
STEEL THUNDER
STORM ACROSS EUROPE
STRIDER
STUNT CAR RACER
SUPER WONDERBOY DT.
SWORD OF ARAGON "
TOOBIN •
TURBO OUTRUN
TUSKER DT.
UNTOUCHABLES
WEIRDDREAMS '
C64 Sonderposten
Abgabe solange der Vorrat reicht
APOLL0 18 9,95
POWER AT SEA 9,95
SUPER HANG ON 9,95
TRAIN 9,95
WORLD CLASS LEADERBOARD 9,95
25,90 35,90
34,90
47.50
27,90 37,90
36,90
37,90
49.90
27,50 37,50
27,90 36,90
52,90
27,90 37,90
37,90
28,90 36,90
27,90 37,90
37,90
37,90
44,90
37,50
45,90
59,90
37,90
37,90
37,90
68.90
32,90
38,90
AIRBORNE RANGER
AQUAVENTURA ■
BATMAN THE MOVIE DT.
BLOODMONEY DT.
BLOODWYCH DT.
BODO ILLGNERS SOCCER
CHAOS STRIKES BACK
CLOWN 'O' MANIA DT
CONTINENTAL CIRCUS DT.
DAY OF THE PHARAO DT.
DAY OF THE VIPER
DOGS OF WAR
DRAGONS OF FLAME
DRAKKHEN DT.
DUNGEONMASTER DT (1MB)
DYNAMIC DEBUGGER *
ELITE DT
E.S. S.
EYE OF HORUS DT.
F16 FALCON DT.
F29 RETALIATOR
SCENERY/MISSION DISK DT.
FIGHTING BOMBER *
GALAXY FORCE DT.
GHOSTBUSTERS 2 DT.
GORE'
GREAT COURTS DT.
GRID IRON
HARD DRIVIN DT.
HARLEY DAVIDSON '
ST AMI
59,90
79,90 79,90
49,90 64,90
57,90 57,90
65,90 65,90
TS *B
54,90
49,90 49,90
49,90 49,90
64,90 64,90
59,90 59,90
49,90 49,90
59,90 59,90
69,90 79,90
65,00 65.00
64,90
65,00
59,90
64,90
64,90
65,00
59,90
64,90
67,00 72,00
64,90 64,90
49,90
69,90
59,90
59,90
59,90
64,90
59,90
49,90
59,90
HAWAIIAN ODYSSEY FS2 Sc. Dlsk 39,90
27,90
28,90
HEAVY METAL ■
HIGHWAY PATROL •
HILLSFAR DT.
INDIANA JONES 3 ADV. DT.
INFESTATION ■
INTERPHASE
IRON LORD DT.
IT CAME FR. DESSERT
IVANHOE *
KAISER DT.
KINGS OF MEDUSA DT.
KNIGHT FORCE
LEISURE SUIT LARRY 2
LIGHT FORCE DT.
LIVE AND DEATH ■
LIVERPOOL (SOCCER)
49,90
69,90
59,90
59,90
59,90
64,90
59,90
49,90
59,90
39,90
59,90
59,90
59,90
65,90
59,90
63,90
64,90
69,90
49,90 59,90
94,90 94,90
59,90
59,90
59,90
65,90
59,90
63,90
64,90
2750 3750 LORD OF THE RISING SUN DT -
27J90 38^90
IBM
688 ATTACK SUBMARINE
BARGAMES
BATTLE OF NAPOLEON '
BLOODMONEY ■
BLOODWYCH DT. *
BLUE ANGELS
CARRIER COMMAND DT.
CORVETTE
CURSE OF THE AZURE BONDS DT.
DRAGONS OF FLAME
F-15 STRIKE EAGLE II
FLIGHT OF THE INTRUDER ■
FLIGHTSIMULATOR 4
GREAT COURTS OF TENNIS DT.
HARD DRIVIN DT. ■
HAWAIIAN ODYSSEY FS2/3 Jet Sc. Dlsk
HEROES QUEST
HOYLE BOOK OF GAMES
INDIANA JONES 3 ADV. DT.
INTERPHASE '
JOURNEY
KINGS QUEST 4
KNIGHT FORCE ■
LEISURE SUIT LARRY 2
LEISURE SUIT LARRY 3
LIFE AND DEATH
MENACE
MANIAC MANSION DT. •
MANHUNTER SAN FRANCISCO
MURDER CLUB *
M1 TANK PLATOON DT.
NEUROMANCER DT.
NEVER MIND ■
OMEGA '
ÖKOLOPOLY DT.
POPOLUS DT. '
SHOGUN '
SIM CITY DT.
SPACE ROGUE
STAR COMMAND
STARGLIDER 2
STARTREK FINAL FRONTIER DT.
STRIDER '
TEST DRIVE II
THEIR FINES HOUR
THIRD COURIER
UFO
ZORK ZERO
MANIAC MANSION DT. '
MATRIX MARAUDERS '
MICROPROSE SOCCER DT.
MIDWINTER DT.
NEVER MIND
NEWZEALAND STORY DT.
OOZE
OMEGA
ONSLAUGHT
OPERATION THUNDERBOLD DT.
PINBALL MAGIC *
PIRATES
POOL OF RADIANCE '
POPOLUS DT.
POPOLUS DATA DISK DT.
POWERDRIFT DT.
RAINBOW ISLAND '
RED STORM RISING *
ROCK N ROLL DT.
R. V. F. 750 HONDA DT.
SHADOW OF THE BEAST
SHUFFLE PACK CAFE
SIM CITY DT.
SILPHEED'
SPACE ACE
SPACE QUEST 3
STADT DER LÖWEN DT.
STAR COMMAND
STARTREK FINAL FRONTIER "
STELLAR CRUSADE
STORY SO FAR 3
STRIOER
STUNT CAR RACER
SUMMER EDITION DT.
SUPER WONDERBOY DT.
SURVIVOR '
TABLE TENNIS SILULATION DT.
TIME DT.
TOWER OF BABEL ■
TRACK ATTACK '
TURBO OUTRUN DT.
TV SPORTS FOOTBALL DT.
UNTOUCHABLES DT. '
XENON 2 MEGABLAST DT.
59,90
59,90
79,90
59,90
65,90
49,90
72,90
69,90
64,90
55,90
58,90
64,90
59,90
49,90
59,90
73,90
64,90
69,90
59,90
62,90
59,90
68,90
74,90
76,90
59,90
79,90
89,90
109,90
64,90
59,90
39,90
97,90
73,90
69,90
63,90
69,90
86,90
59,90
74,90
99,90
69,90
59,90
69,90
74,90
68,90
84,90
64,90
59,90
58,90
129,90
64,90
59,90
84,90 NEC PC ENGINE RGB Version incl.i Spiel
68^90 NEC PC ENGINE PAL Version IncLlSptel
79^90 NEC PC ENGINE Multiverslon incl. 1 Spiel
74,90 NEC PC ENGINE CD ROM RGB Version
79,90
59,90 MR. HELI
67,90 BLOODYWOLF
69.90 DORAEMON
64,90
95,00
69,90
59,90
59,90
59,90
65,90
49,90
69,90
59,90 59,90
58.90 58,90
59,90 59,90
59,90 59,90
52,90 59,90
59,90 59,90
68,90 68,90
59,90 59,90
'49,90 62,90
49,90 59,90
59,90
59,90 59,90
64,90 64,90
28,90 28,90
49,90 59,90
59,90 59,90
64,90
59,90
58,90
79,90
49,90 49,90
72,90
72,90
89,90
72,90 79,90
94,90
67,90 67,90
59,90 59,90
74,90
49,90 49,90
49,90 59,90
64,90
59,90
59,90
59,90
49,90 49,90
68,90 68,90
59,90 59,90
59,90
59,90
66,90
49,90
59,90
59,90
72,90
62,90
DUNGEON EXPL.
PC ENGINE
99.90 ORDYNE
109,00 YASKA
89,90 NEUTOPIA
109,00 NECTARIS
429,00
479,00
519,00
879,00
109,00
109,00
109,00
109,00
Weiteres Zubehör und Spiele bitte telefonisch erfragen.
1/90
Irrtum vorbehalten
• ■ BEI DRUCKLEGUNG NOCH NICHT LIEFERBAR
Liste gegen frankierten Rückumschlag. Bitte Computertyp angeben.
Versandkosten: Nachname plus 7,00 DM Vorkasse plus 5,50 DM
Ausland Euroscheck plus 10,00 DM
LEUTE VON HEUTE
Ein Interview mit den BITMAP BROTHERS
ASM: Hallo, Steven und Eric, ihr
seid ja in der Computer-Szene
mittlerweile ziemlich berühmt,
sagt mir doch einfach mal, wie
ihr überhaupt in dieses relativ
junge Business reingeraten
seit?
Eric: Ich rede jetzt einfach mal
für uns beide, O.K. Eigentlich
begann die ganze Sache schon
in den „Kinderjahren" der Com-
puterei, nämlich so ungefähr
1 982, zu der Zeit besaß Steven
'nen ZX 81 , tippte auf der good
ol' Folientastatur vor sich hin
und eignete sich dabei die er-
sten Basic-Kenntnisse an. Bald
darauf beschäftigte er sich et-
was intensiver mit dieser „Ma-
schine" und erlernte die Kunst
des Assemblerprogrammie-
rens. Anfang '83 kam dann der
Speccyaufden Markt, und Ste-
ven besorgte sich auch gleich
so'ne Kiste. Nach einer kurzen
Einarbeitungszeit begann er,
die ersten Games auf diesem
System zu entwickeln, und zwar
für PSION. Steven bewies sein
Können an mehreren Spielen
(MATCHPOINT TENNIS, CHE-
QUERED FLAG) mit sehr positi-
ven Erfolg, was dazu führte.daß
auch andere Firmen auf ihn
aufmerksam wurden. Ja, so be-
gann eigentlich alles.
ASM: Nun gut, jetzt wissen wir,
wie ihr „eingestiegen" seid,
doch wie kamt ihr dann zum
ST?
Eric: Das dauerte allerdings
noch 'n bissl länger. Bevor es
den ST überhaupt zu sehen
gab, war schon ein anderer 1 6-
Bit-Compi erhältlich: Nämlich
der Sinclair QL, und für diesen
programmierte Steven ein um-
10.11.1989, 10.50 Uhr, Köln, die erste AMIGA-Only-
Show, genannt AMIGA'89, beginnt! Menschenmassen
drängein vor den noch geschlossenen Kartenhäu-
schen, dann: ein Schrei aus tausend Kehlen! Die erste
Eintrittskarte ist verkauft. Manfred, Gabi und meine
Wenigkeit (Torsten 0.) schieben sich durch die jubeln-
de Menge vor dem Eingang, und sie schaffen es, mit
Hilfe des Presseausweises unverwundet(l) in die Mes-
sehalle 6 des Kölner Messegeländes zu kommen. Hier
und dort ein paar Stimmen „Ey, das sind ja welche von
der ASM" „Guck mal, das ist Manfred Kleimann"„,Hallo
Manni" usw., wodurch die Laune derdreiASMIer gleich
gesteigert wird. Erster „Pitstop" ist der riesige ARIO-
LA-Stand, an dem zuallererst die Ex-Kollegen Martina
Strack begrüßt wird. Dort sind auch die meisten engli-
schen Companies vorzufinden, irgendjemand hatte
das Gerücht in die Welt gesetzt, daß die BITMAP BRO-
THERS am Stand von MIRRORSOFTsein sollten. Die-
se Tatsache veranlaßte mich selbstverständlich so-
fort, der Sache auf den Grund zu gehen. So begab ich
mich in Richtung MIRRORSOFT, wo sich tatsächlich
zwei der drei berühmten „Brothers" aufhalten, nämlich
ERIC MATTHEWS und STEVEN KELLY. Beide sind ge-
rade fleißig am XENON II spielen, denn am Nachmittag
soll ein XENON-Il-Wettkampf zwischen AMIGA-
Freaks und den BITMAP BROTHERS stattfinden. Als
Eric und Steven genug „trainiert" haben, begeben wir
uns ins Messe-Restaurant, um ein wenig über neue
Produkte, Gerüchte usw. zu plaudern. Was ich den BIT-
MAP BROTHERS während des Gesprächs aus der Na-
se ziehen konnte, könnt ihr im folgenden Interview
nachlesen.
fangreiches Grafik-Paket
(ebenfalls für PSION), das aller-
dings nur für den internen Ge-
brauch gedacht war. 1985 ka-
men die Jungs von EIDERSOFT
auf uns zu und wollten ein Kara-
te-Spielchen für Atari ST und
den QL. Steven sagte sofort be-
geistert zu, denn vom ST hatte
er ja schon viel gehört. Leider
stand uns damals kein ST zur
Verfügung, so daß EIDERSOFT
uns einen stellen mußte (he, he,
he). Steven began Mitte '85 mit
der Programmierung von ST-
KARATE, allerdings nicht aufm
ST sondern auf dem QL, denn
den ST kannte er noch über-
haupt nicht. Für die Umsetzung
von ST-KARATE auf den ST be-
nötigte Steven seinerzeit drei
Monate.
ASM: Hört sich alles recht inter-
essant an, aber ihr müßt auch
zugeben, daß ST-KARATE nicht
gerade zum Besten gehörte,
auch wenn es nicht viel mehr
fürn ST gab.
Steven: Komm, komm, so
schlecht war's doch auch wie-
der nicht (und lacht). Außerdem
ist und bleibt das Original des
ST-KARATE (QL-KARATE) das
einzige Beat-em-up für den
QL!
ASM: O.K., wie lief's nach ST-
KARATE?
Eric: Danach lief ersteinmal 'ne
ganze Zeit nichts, jawohl abso-
lutely nothing, bis auf ein paar
Kleinigkeiten jedenfalls.
Steven: Und im Januar 1987
kam uns die genialste Idee seit
Menschengedenken: KELLYX!
ASM: Ja.das kann man wirklich
sagen, KELLYX bzw. XENON ist
eines der edelsten Ballerspiele
26
1/90
für die 1 6-Bit-Kisten. Wie lange
benötigtet ihr für die Erstellung
von KELLY X? Und warum hieß
es im Nachhinein eigentlich
XENON?
Eric: Allzulange benötigte Ste-
ven nicht, im September'87gin-
gen die ersten fertigen Fassun-
gen an MASTERTRONIC raus.
Leider gab es derzeit bei dieser
Company ein „Schwarzes
Schaf", das KELLY X an die
Cracker rausgab. Aus diesem
Grund nannten wir es auch
XENON, als es im Januar '88 er-
schien.
ASM: Ist ja hart. Doch nichtsde-
stotrotz schlug XENON ein wie
eine Bombe. Leider ist der
Schwierigkeitsgrad bei
XENON meiner Meinung nach
etwas zu hoch angesetzt, denn
ohne unendliche Leben hätte
ich es nie durchspielen können.
Steven: Tja, Übung macht den
Meister.
Eric: Selbst Schuld, ha ha ha!
ASM: Nach XENON folgte ja
bekanntlicherweise SPEED-
BALL. Wie lange habt ihr daran
gesessen?
Eric: Die Entwicklung von
SPEEDBALL verschluckte ex-
akt acht Monate unseres Pro-
grammiererdaseins.
ASM: Wann kam euch die Idee
zu XENON II?
Eric: Mit dem Konzept von XE-
NON II begannen wir Anfang
1 989, zur selben Zeit breiteten
sich auch die ersten Gedanken
zu CADAVER, dem neuen Spiel,
in unseren Grauen Zellen aus.
Von da an waren wir jeden Tag
mit dem Konzeptionieren der
beiden Games beschäftigt. Den
Haupteil der Konzeptionierung
von XENON II übernahm ich,
während Steven schon mit der
Programmierung von CADA-
VER begann.
ASM: Ach so, also habt ihr XE-
NON II nicht selbst erstellt, weil
einfach keine Zeit dazu da war?
Eric: Genau, so ist es.
ASM: Sagt mal, wer ist eigent-
lich für die absolut megamäßi-
gen Grafiken von XENON II zu-
ständig gewesen, denn ich ha-
be selten so gute Grafiken in ei-
nem Shoot-em-up für ST oder
Amiga gesehen?
Eric: Danke für das Lob, wir ha-
ben da einen ganz besonders
begabten Grafiker aufgetrie-
ben. Er heißt Mark Coleman
und zeichnete auch schon die
SPEEDBALL-Grafiken. Im Mo-
ment sitzt er an den Grafiken
von CADAVER, und ich verspre-
che dir, daß diese mindestens
so gut werden wie die von XE-
NON II!
ASM: Das hört sich ja alles
recht vielversprechend an.
Doch da fällt mir gerade noch
etwas ein, wer kam auf die ver-
rückte Idee, als musikalische
Untermalung einen Hip-Hop-
Song zu nehmen?
Eric: Das ist relativ easy zu er-
klären, denn zu der Zeit, als die
Leute von ASSEMBLY LINE mit
XENON II beschäftigt waren, er-
schien gerade die neue Platte
von BOMB THE BASS, und wir
waren von ihrem Stück MEGA-
BLAST sofort begeistert, also
fragten wir Martin Heath von
RHYTHM KING, was er davon
halten würde, dieses Stück in
ein Computerspiel zu integrie-
ren. Martin war hellauf begei-
stert, als wir ihm diesen Vor-
schlag unterbreiteten, denn er
ist ein Computerfreak mit Leib
und Seele, besitzt er doch ne-
ben STund Amiga noch diverse
Achtbitter. Also fragte Martin
am nächsten Tag Tim Simenon,
den Kopf von BOMBTHE BASS,
und der fand's ebenfalls abge-
fahren und sagte spontan zu.
Aus diesem Grund enthält XE-
NON II den Hip-Hoppigen
Sound. Wer weiß, vielleicht wer-
den wir unserem nächsten Ga-
me auch wieder 'nen Hip-Hop-
Sound verpassen.
ASM:Gut,gut,jetztwissenwirja
'ne ganze Menge über euch
undeure„alten"Produkte,doch
wobei handelt es sich bei CA-
DAVER?
Eric: CADAVER wird ein Rollen-
spiel mit sehr umfangreichen
Actionsequenzen, denn bei
den meisten Role-Playing-Ga-
mes kommt zu schnell Lange-
weile auf, aber mehr wird noch
nicht verraten.
ASM: Wer macht eigentlich die
Umsetzungen auf Amiga bzw.
PC, denn all' Eure Games gibt's
ja auch für diese Systeme?
Eric: Für die Umsetzungen ist
Steven (links) und Eric auf der Amiga '89.
der dritte aus unserem Bunde,
Mike Montgommery, zuständig,
er kümmert sich primär um
AMIGA-Konvertierungen, die
aber nicht nur 1:1 'rübergezo-
gen sondern entsprechend der
Leistungen angepaßt werden.
ASM: So, langsam aber sicher
müssen wir uns dem Ende zu-
wenden, doch eine Sache, die
wurmt mich schon die ganze
Zeit über: Was machst Du, Eric,
eigentlich bei den BITMAP
BROTHERS?
Eric: Das hast Du doch jetzt er-
fahren, oder?
ASM: Na gut. Macht ihr eigent-
lich noch andere Sachen, au-
ßer am Computer zu spielen
bzw. - programmieren?
Steven: Nee, keine Zeit, na ja,
wenn ich mal Freizeit haben
sollte, gehe ich gerne Spazie-
ren oder höre Musik (Tangerin-
de Dream, Elvis Costello, New
Order).
Eric: Also, besonders gerne,
und ich glaube, da spreche ich
für uns alle, gehen wir auf Ko-
sten von Mirrosoft Essen und
trinken „lot of'Champagnerauf
deren Rechnung (beide lachen
sich halb tot). Ansonsten inter-
essiere ich mich für Musik
(Bomb the Bass.Tone Loc, New
Order) und für Hunde- und
Pferderennen.
ASM: Ich bedanke mich er-
steinmal recht herzlich für die-
ses sehr aufschlußreiche Ge-
spräch und wünsche euch wei-
terhin viel Erfolg mit euren Ga-
mes, take care und Tschüß...
Torsten
Oppermann
Zwei Drittel der Bitmap-Brothers standen uns Rede und Antwort.
1/90
27
Action Games
Programm: Hard Drivin', Sy-
stem: ST (angeschaut), Amiga,
C-64, Amstrad, Spectrum, IBM-
PC, Preis: ca. 65 Mark (ST), Her-
steller: Domark/Tengen, Lon-
don, England, Muster von: Bo-
mico, Frankfurt.
Während Manfred noch das
Lenkrad suchte, hatte Tor-
sten HARD DRIVIN' von DO-
MARK bereits durchgespielt.
Ganze 15 Minuten benötigte er,
um sich zu qualifizieren, die
Stunt-Strecke erfolgreich zu
durchfahren und den compu-
tergesteuerten „Phantom Pho-
ton" hinter sich zu lassen. Tor-
sten -ein Genie? Ein durchtrai-
nierter Hard Driver? Oder ist es
unter Umständen vielleicht zu
einfach, das Game zu beherr-
schen? Mit Sicherheit solltet Ihr
das mal selbst antesten, denn
ich (Manfred) hatte da schon
erheblich größere Schwierig-
keiten, letztlich als „Hard Dri-
ver" gefeiert zu werden. Und
wenn wir schon mal bei den Ne-
gativ-Punkten sind: Die Steu-
erung über den Stick ist sehr
ungenau; man sollte der Maus
den Vorzug geben.
Über diese Brücke mußt Du springen: Aber Vorsicht: nicht zu
schnell angehen!
HARD DRIVIN' wurde in den
Staaten eigentlich nur zu dem
Zweck entwickelt, Fahrschüler
auf die „Widrigkeiten" des Stra-
ßenverkehrs • vorzubereiten.
Später kam dannzunächst eine
Stunt-Strecke hinzu, bevor
man mit Haut und Haaren auf
den Game-Gedanken „abfuhr".
Und es ging abermals weiter: In
den Spielhallen stand sie dann
plötzlich da: die wohl beste
Fahrsimulationsmaschine, an
der ich bislang gesessen habe.
Mein Gott, was habe ich da an
Münzen eingeworfen! Um so
erfreuter nahm ich zur Kennt-
nis, daß es in Sachen HARD
DRIVIN' noch einen Schritt wei-
terging: Die Heimcomputer-
Fassungen haben uns erreicht
und werden die Wohn-, Spiel-
und Kinderzimmer wohl über-
fluten! Die Macher: Die 16bit-
Versionen stammen von Jür-
gen („Star Wars") Friedrich,
während Binary Design für die
8bit-Varianten sorgte.
Bereits im Anfangs-Menü er-
kennen wir, welch' gute Arbeit
der Jürgen für DOMARK gelei-
stet hat. Peinlichst genau wurde
Automatengrafik studiert und
übernommen. Man wähle nun
über die Taste „O" (steht für Op-
tion, aber leider nicht in der An-
leitung!) die Maussteuerung
an, weil diese die effektivste ist.
Wer zu faul zum Schalten ist
(wie ich in diesem Falle), geht
aufs Automatikgetriebe. Nun
kann's eigentlich schon losge-
hen...
Wirerkennen unsvoreinerHor-
de andererVerkehrsteilnehmer
(Sportwagen, normale Pkw und
einige Trucks), die auf das Am-
pelzeichen „Grün" warten.
Schwupp, sind se weg -und ich
hinterher. Nach 'ner Zeit be-
greife ich, daß ich mich ein bis-
serl beeilen muß, wenn ich die
28
1/90
Action Games
Qualifikations-Runde zum
„Großen Preis von DOMARK"
innerhalb der vorgegebenen
Zeit von 1 :59 min schaffen will.
Zum zweiten stelle ich fest, daß
hier Linksverkehr herrscht (lo-
gisch, wie bei der Automaten-
Version). Gelange ich nun ohne
„Umschleife" zum „Checkpoint
Charlie", so erhalte ich einen
weiteren Zeitbonus. Im Ziel an-
gekommen, erfährtman nun, ob
man ein echter „Härder" ist und
ob's auf zur Stunt-Strecke geht.
Also, absolvieren wir nun Teil
zwei des Ganzen -wir begeben
uns auf Colt-Sievers-Lieb-
lings-Piste. Gleich nach dem
Hinweis-Schild auf 60 Meilen
pro Stunde runterschalten und
nach rechts abbiegen. Zu-
nächst an 'ner Scheune vorbei
und dann ab mit Carracho auf
die (hochgezogene) Brücke.
Aufgepaßt! Fahrt Ihr zu schnell
über die „Domark-Gate-Brid-
ge", landet Ihr recht unsanft auf
dem asphaltigen Terrain; es
Ihr dann nicht mehr. Nächste
Stationen: Der Looping. Auch
hier sollte man möglichst die
Ideal-Linie finden (nicht
schlenkern oder „fahrig" wer-
den!), um mit etwa 70 Meilen
durch die Schleife zu kommen.
Aufs richtige Timing kommt's
halt an. Es folgt dann die Steil-
kurve, die relativ leicht zu neh-
men ist, falls man sich nicht ver-
sten; die Animation der„ausge-
füllten Vektor-Verkehrsteilneh-
mer„ ist spitze; das Scrolling
praktisch grätenfrei; die Staffa-
ge (Häuser, Brücken, Berge
und vieles andere mehr) aus-
gezeichnet dargestellt. Der Jür-
gen hat sich irre gut an die Au-
tomaten-Fassung gehalten
und ein Game ermöglicht, daß
in die Ahnenreihe der Software-
»HARD DRIVIN' - tech-
nisch brillant und
hochinteressant. Ein
superirres Fahrge-
fühl!«
macht klirr; die Windschutz-
scheibe zerplatzt, und Ihr be-
kommt eine erneute Chance.
Der Zeitverlust allerdings ist er-
heblich. Schaffen kann man's
zwar immer noch, aber zu den
echten „Hard Drivers" gehört
schaltet oder zu stark be-
schleunigt... Teil drei des Renn-
spaßes besteht aus der Wett-
fahrt mit dem Compi-eigenen
PHANTOM PHOTON. Torsten
hat es geschafft, das blaue Et-
was in einer Zeit von 1 :27 abzu-
hängen und noch vorvorgebe-
nen Zeit von 1 :35 vor dem
Phantom die Ziellinie zu über-
queren. Tolle Leistung, Torsten!
Ach, warum eigentlich noch viel
zu HARD DRIVIN' sagen: „See-
ing is Believing"! Selbst in die
Karre gesetzt, und ab über die
Parcours! Von der technischen
Seite ist an diesem Produkt
wahrlich nichts auszusetzen:
Die 3D-Grafik ist vom Allerfein-
Titel eingehen wird. „Wäre die
Steuerung etwas präziser, die
Strecken etwas vielfältiger und
das Game nicht gar so einfach
durchzuspielen, hätte der ME-
GA-Hitstern hier gestanden!",
meinte Torsten. Ich jedenfalls
bin der Meinung, daß der Sie-
geszug dieses Spiels genauso
wenig zu bremsen ist, wie mei-
ne persönliche Begeisterung!
Manfred Kleimann
Grafik 11
Sound Geräusche
Spielablauf 9
Motivation 10
Preis/Leistung 10
1/90
29
Programm: Infection, System
Atari ST, Amiga, PC im Januar,
Preis: ca. 20 Mark, Hersteller:
1 6 Blitz, Mustervon: Virgin/Ma-
stertronic.
Wie ein Blitz schlug Ende
September die Meldung
ein, VIRGIN/MASTERTRONIC
beabsichtige, ein Billiglabel mit
Namen 16 BLITZ (Nomen est
Omen) für ST, Amiga und PC ins
Leben zu rufen, für dessen ein-
zelne Produkte der Käufer nicht
mehr als 20 Mark zu berappen
haben sollte. Ungläubiges
Staunen löste darüber hinaus
die Nachricht aus, daß neben
zahlreichen Wiederveröffentli-
chungen auch neue, eigen-
ständige Spiele ins Programm
aufgenommen werden sollten.
Nicht wenige Branchenkenner
fragten sich, was man denn an-
gesichts der üblichen Preise
von 60 bis 70 Mark überhaupt
erwarten dürfe. Alte Ideen, un-
zulänglich umgesetzt und
schlecht verpackt? Nicht unbe-
dingt, wie INFECTION beweist.
INFECTION ist eine Art compu-
terisiertes Brettspiel, das in sei-
nem Aufbau etwas an Klassiker
wie Othello erinnert. Gespielt
wird auf einem 8x8 Felder gro-
ßen Brett, auf dem jeder der bis
zu vier Teilnehmer Kristalle hin
und her bewegt. Zu Beginn be-
findet sich in jeder Ecke ein
Stein. Dieser kann auf zwei Ar-
ten neu plaziert werden: Entwe-
der, man verläßt mit ihm die
Ausgangsposition und setzt
auf eines der angrenzenden
Felder, oder man splittet ihn in
zwei Teile auf, von denen das
Kristallschieberei
»'Kristallklar' - INFEC-
TION ist ein Hit!«
neue ebenfalls auf einem der
angrenzenden freien Quadrate
untergebracht werden kann.
Wann immer ein Spieler ein
Feld fürsich in Beschlag nimmt,
nehmen die auf den umliegen-
Kirk - die fünfte?
Programm: Star Trek V, Sy-
stem: IBM PC (VGA, EGA), Ma-
cintosh, Atari ST, Amiga, Preis:
ca. 1 20 Mark (PC, MAC), ca. 1 00
Mark (ST, Amiga), Hersteller:
Mindscape, Mustervon: Mind-
scape.
Die Abenteuer des Raum-
schiffes Enterprise gehör-
ten in den 60er und 70er Jahren
zu den wenigen Lichtblicken im
ansonsten öden Unterhal-
tungsprogramm des öffentlich-
rechtlichen Fernsehens. An-
fang der 80er Jahre machten
sich Captain Kirk und Konsor-
ten auf, die Erforschung der
Galaxis mit erheblich höherem
produktionstechnischen Auf-
wand auf der Kinoleinwand
fortzusetzen. Die fünfte Folge
der Trekkie-Saga bildet jetzt
den thematischen Hintergrund
der grafisch opulenten Welt-
raum-Odyssee STAR TREK V
von MINDSCAPE.
Die Handlung des Spieles hält
sich weitestgehend an die Zel-
luloid-Vorlage: Der abtrünnige
Vulkanier Sybock hat die Enter-
prise mit telekinetischen Tricks
gekapert und steuert den Kreu-
zer mit Höchstgeschwindigkeit
auf die sogenannte „große Bar-
riere" zu, hinter der er den Auf-
enthaltsort eines gottähnlichen
Wesens vermutet. In diesem
Augenblick nähert sich ein,
selbstredend feindliches, Klin-
gonen-Schiff, das alle erdenk-
lichen Anstalten macht, die Ent-
erprise zu pulverisieren.
Als Captain Kirk haben Sie die
Aufgabe, Scottie, Uhura und
den unvermeidlichen Mr.Spock
an einen sicheren Ort zu brin-
gen, wo diese in Verhandlun-
gen mitdem spirituell begabten
Bösewicht treten sollen. Mit Un-
terstützung des umfangreichen
englischsprachigen Hand-
buchs übernehmen Sie die
Kontrolle auf der Kommando-
brücke. Als lebensnotwenig er-
weist sich die Beherrschung
der Waffensysteme; als da wä-
ren: die Phaser, Photonen-Tor-
pedos und Schutzschilde, die
alle über eigene, komplexe
Steuermechanismen verfügen,
und deren Stärke und Verfüg-
barkeit in einer Balkengrafik
dargestellt wird. Desweiteren
können vor einer Entscheidung
eine ganze Reihe von Statusre-
ports aufgerufen und andere
Besatzungsmitglieder um Rat
gefragt werden. Es ist zum Bei-
spiel auch möglich, spezielle
Aufgaben (Überwachung, Ver-
teidigung und Reparaturen) an
die Crew zu delegieren, die die-
se dann unabhängig ausführt.
Was das Genre angeht, entzieht
sich STAR TREK V geschickt
jeglicher Kategorisierung. Von
Szene zu Szene wechselt das
Spiel zwischen Geschicklich-
keitstests, Weltraumschlachten
und Adventure-Einsprengseln,
wobei das eigentliche Spiel
dank der durchdachten Ge-
samtstruktur niemals aus den
Augen verloren wird.
Ihre erste Aufgabe besteht dar-
in, Ihr Schiff sicher durch einen
Asteroiden-Gürtel zu führen,
was, um einen hinkenden Ver-
gleich zu bemühen, entfernt an
den Activision-Klassiker Ma-
ster ofthe lamps erinnert, durch
die ausgefeilte Steuerung aber
vor völliger Trivialität bewahrt
wird. Nebenbei können Sie
den Feldern liegenden Steine
seine Farbe an. Ziel ist es des-
wegen auch, den Gegner vom
Brett zu verdrängen. In höheren
Leveln werden manche Positio-
nen bereits vor Anfang einer
Partie von Metallblöcken be-
setzt, die nicht eingenommen
werden können. Dies macht
neue Strategien und Taktiken
erforderlich, die man am besten
durch Betrachten einer Demo-
Begegnung zwischen Compu-
terspielern auskundschaftet.
Wer möchte, kann mittels des
eingebauten Editors selbst ge-
stalterisch tätig werden und
seine Entwürfe auf Diskette si-
chern.
INFECTION gehört, wie derVor-
jahresrenner Tetris , zu der Sor-
te von Programmen, deren Re-
geln man zwar in wenigen Mi-
nuten erlernt, die einen aber
monatelang an den Bildschirm
fesseln können. Vor allem in ei-
ner Gruppe von vier Mitspielern
macht es diebischen Spaß, die
mühevoll aufgebauten Kon-
struktionen der Gegner mit ein
oder zwei Zügen zunichte zu
machen. Der Computer ist auf
den niedrigeren Schwierig-
keitsstufen schon bald kein
ernstzunehmender Herausfor-
derer mehr, wartet später je-
doch mit einer Reihe sehr cle-
verer Variationen auf. Was die
ästhetische Seite anbelangt, ist
INFECTION zwar schlicht, aber
keinesfalls schlecht: Die Grafik
ist der Idee entsprechend funk-
tionell und übersichtlich, und
wer Wert auf musikalische Be-
gleitung beim Training seiner
grauen Zellen legt, wird von
sphärischen David-Whittaker-
Klängen eingelullt (und
manchmal zu unüberlegten
Reaktionen verführt).
Als lustige Beigabe kann man
sich im Auswahlbildschirm der
Amiga-Version, der von einer
eindrucksvollen Animation be-
gleitet wird, als Meister der
Mausbedienung versuchen
und selbst Muster in den unge-
zügelten Farbenstrom pinseln.
Diese Kreationen werden leider
bei jedem Bildschirmaufbau
gelöscht und sind deswegen
sehr vergänglich. INFECTION
selbst jedoch ist keineswegs
vergänglich und hat schon jetzt
seinen Platz unter den besten
Denkspielen allerZeiten sicher.
Klaus Vi II
Grafik 8
Sound 8
Spielablauf 10
Motivation 11
Preis/Leistung 10
noch versuchen, vorbeifliegen-
de Delithium-Partikel an Bord
zu beamen, um die Energievor-
räte aufzufrischen. Strategi-
sche Planung wird erforderlich,
wenn die Klingonen Ihr Flugob-
jekt mit e-nem elektromagneti-
»Kirk und Co. auf Hit-
kurs!«
sehen Feld umgeben, das ex-
akte Navigation erfordert, um
den Widersachern zu entwi-
schen.
Übrigens: Nicht die gesamte
STAR TREK V-Handlung findet
auf der Enterprise statt. Unter
anderem werden Sie vom Klin-
gonenführer Klaa zum Faust-
kampf auf dem Planeten Sha Ka
Ree herausgefordert oder auf
anderen Planeten mit der Su-
che nach nützlichen Gegen-
ständen beauftragt.
Man mag von den religiös über-
frachteten Lichtspielergüssen
der Kinoserie halten, was man
will, das vorliegende Spiel je-
denfalls braucht sich hinterden
Vorbildern nicht zu verstecken.
Der Vorspann, in dem die bis-
herigen Ereignisse rekapitu-
liert werden, erinnert an Lucas-
film-Produktionen wie ZakMk-
Kraken, nur daß hier wirklich
einmal die Möglichkeiten der
Hardware ausgeschöpft wer-
den. Unter VGA erreichen die
zahlreichen digitalisierten Bil-
der mit ihren 256 Farben beina-
he Fotoqualität. Auch im eigent-
lichen Programm wird der An-
wender nicht enttäuscht: Die
Standgrafiken der einzelnen
Akteure sind exzellent, und die
verschiedenen Action-Se-
quenzen mit stilvoller 3D-Gra-
fik (beziehungsweise fließend
animierten Figuren) eine Au-
genweide. Wer die Möglichkeit
hat, seinen PC bei der Abarbei-
tung des Programmes zu brem-
sen, sollte dies auch tun, da
hierdurch der Schwierigkeits-
grad merklich gesenkt wird.
Besitzer eines eher schlappen
XTs mit EGA-Karte bekommen
immernoch ansehnliche Bilder
zu Gesicht, die mühelos mit ST
oder Amiga konkurrieren kön-
nen, was man vom erwartungs-
gemäß schlichten Sound nicht
unbedingt behaupten kann.
Mindscape ist es mit STAR
TREK V gelungen, der Welt-
raumsaga eine digitale Inter-
pretation angedeihen zu las-
sen, wie sie gelungener nicht
sein könnte. Monatelanger
Spielspaß ist garantiert.
Klaus Vill
Grafik (VGA) 11
Grafik (EGA) 10
Sound 4
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
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Action Games
Geisterstunde
Programm: Ghostbusters II,
System: Atari ST (gespielt),
Amiga, Schneiderlein, C-64,
Speccy, Preis: Zwischen 35
und 85 DM, Hersteller: Activi-
sion, England, Muster von: Ac-
tivision, England.
If there's something stränge in
you neighbourhood, who you
gonna call? GHOSTBUSTERS!
Sie sind wieder da, die Geister-
jäger, die alles, was nach
Schleim aussieht, plattmachen.
ACTIVISION hat sich die Rech-
te an der Umsetzung des Zellu-
loid-Teils gesichert und bringt
rechtzeitig zum Kinostart des
Films GHOSTBUSTERS II das
gleichnamige Spiel auf den
Markt. Ein paar Worte zur Story:
Die Ghostbusters existieren ei-
gentlich nicht mehr, denn seit
der letzten Armada, bei der alle
Geister verjagt und der Marsh-
mellowman vernichtetet wurde,
haben sie keine Aufträge mehr
und verkaufen sich als Clowns
für Kinderparties usw., mit eher
mäßigem Erfolg.
Dann geschieht endlich wieder
etwas Mysteriöses, in dem Kind
von Dana Barret steckt irgen-
detwas Seltsames, so machen
sich die Ghostbusters daran
herauszufinden, was mit dem
Baby lossein könnte. Als die Jä-
ger bemerkten, daß es etwas
Geistermäßiges ist, wird das
Kind von dem Besitzer des Mu-
seum of Art entführt...
Das Spiel hält sich sehr genau
an den Film und ist in drei Ab-
fUSKER
schnitte unterteilt, die den
Hauptteil des Films ausma-
chen.
Part one führt uns in die übel-
riechenden Abwasserkanäle,
wo wir uns eine Schleimprobe
besorgen müssen. Wir seilen
uns dazu hinab in tiefste Tiefen
und müssen auf dem Weg zum
Schleim diverse Gegenstände
einsammeln, mit deren Hilfe un-
sere Energie und Schußkraft
aufgefrischt wird. Schußmäßig
haben wir drei verschiedene
Möglichkeiten, den Proton
beam, die PKR bomb und das
PKR shield, ohne diese ist es
auch kaum möglich, sich die
fiesen Geister vom Hals zu hal-
ten. Unten angekommen be-
sorgen wir uns schnell eine
Probe des roten Schleims (der
ist nämlich nicht mehr grün wie
im ersten Teil). Danach geht's
wieder durch den engen
Schacht hinauf ans Tageslicht.
Es folgt Part two: In diesem Ab-
schnitt läuft es absolut film-
identisch ab. Die Ghostbusters
befinden sich in der Krone der
Freiheitsstatue und haben ein
spezielles Gerät entwickelt, mit
dessen Hilfe sie die nette Dame
steuern können. Die Fackel
wird umfunktioniert zu 'nerWaf-
fe, und los geht die Ballerei. Wir
müssen uns hier auf dem
Broadway marschierend in
Richtung des Museums of Art
begeben, denn dort hält sich
Janosz, der Obermiesling mit
seinem Handlanger und dem
entführten Baby auf. Der
Screen scrollt horizontal, und
wie in vielen Ballerspielen lau-
fen wir nach rechts und ballern
alles ab, was nicht niet- und na-
gelfest ist. Um unsere Energie
aufzufrischen, schicken wirdas
Volk, das uns hinterherläuft,
nach vorne (Space drücken),
damit es Schleim aufsammelt.
Im Museum angelangt erwartet
uns derdritte und letzte Teil die-
ses Tie-ins: „The final battle"
sozusagen, hierbei müssen wir
uns zweier lästiger Gestalten
entledigen, nämlich Janosz'
und seines Handlangers Vigo.
Vigo hält das Baby Oscar im
Museum fest, denn Janosz
kann nur in menschlicher Ge-
stalt erscheinen, um noch mehr
Unheil anzurichten. Bis um
0:00 Uhr müssen wir gesiegt
haben, da sonst die Verkörpe-
rung Janosz' in Baby Oscar
perfekt ist.
Alle Grafiken sind durchweg
gelungen, und das Scrolling im
ersten sowie im zweiten Ab-
schnitt ist auch nicht zu verach-
ten. Hervorragend animierte
Sprites verschönern das Er-
scheinungsbild noch zusätz-
lich. Der Soundtrack ist gera-
dezu fantastisch, handelt es
sich hierbei doch tatsächlich
um den Original-Ghostbu-
sters-Soundtrack von Ray Par-
ker Jr. in toller Digi-Machart!
Das Gameplay ist ebenfalls
sehr spaßig und durchdacht,
bietet aber leider nicht allzuviel
Neues, doch zum ASM-HIT
hat's leider nicht ganz gereicht.
Abschließend bleibt zu bemer-
ken, daß GHOSTBUSTERS II
eine gelungene Versoftung des
Kinohits darstellt, die mit Si-
cherheit in die Charts kommen
wird. I'm afraid of no ghost!
Torsten Oppermann
Grafik 10
Sound 10
Spielablauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung. 9
Programm: Tusker, System:
Commodore 64, Spectrum, Am-
strad CPC, Atari St, Amiga,
Preis: ca. 40 Mark (Cass.), ca.
50 Mark (Disk), ca. 65 Mark
(ST), ca. 85 Mark (Amiga), Her-
steller: System 3, Muster von:
System 3 07] .
Der Name SYSTEM 3 ist hier-
zulande hauptsächlich
durch die Arcade-Adventures
Last Ninja 1+2, die sich durch
hervorragende Präsentation
und viel Liebe zum Detail aus-
zeichneten, ein Begriff. Nach
der eher ernüchternden R-Ty-
pe-Variante Dominator ver-
sucht man nun, mit TUSKER an
die glorreiche Vergangenheit
anzuknüpfen.
Erzählt wird die von irgendwo-
her bekannte Geschichte eines
wissensdurstigen Archäolo-
gen, der sich nach Afrika auf-
macht, um dort seinen ver-
schollenen Vater zu suchen. In
einer kleinen Holzkiste auf dem
Dachboden seines Elternhau-
ses entdecken Sie des Rätsels
Lösung: Ihr Vater war auf der
Suche nach dem jahrhunder-
tealten Friedhof (nein, nicht der
Kuscheltiere) derElefanten.Die
einzige Chance, den Herrn Pa-
pa jemals wieder lebendig zu
Gesicht zu bekommen, besteht
Ihrer Ansicht nach nun darin,
sich selbst auf die Suche nach
der letzten Ruhestätte der vom
Aussterben bedrohten Tiere zu
machen.
Ihr Abenteuer beginnt bezeich-
nenderweise mitten in der Wü-
ste: Da Ihnen die Bevölkerung
des Landstriches nicht gerade
wohlgesonnen ist, heißt es zu-
erst einmal, eine Waffe zu fin-
den. Die herumliegenden Stei-
ne sind zwar nützlich, doch da
sich „zufällig" auch ein Messer
und eine Pistole samt Munition
finden, beschließen Sie, diese
effizienteren Mittel einzuset-
zen. Ihnen fallen außerdem
noch zwei Gefäße in die Hände,
von denen das eine Gift, das
andere Wasser enthält. Die
32
1/90
Action Games
Wasserzufuhr stellen Sie si-
cher, indem Sie einen Kaktus
unter Zuhilfenahme Ihres Mes-
sers seiner Flüssigkeit berau-
ben.
Am Ende der Einöde befindet
sich der Eingang zu einem ver-
zweigten Netz unterirdischer
Gänge, das neben giftigen
Schlangen und anderem Un-
geziefer auch eine Truhe be-
herbergt, in der ein Buch mit In-
formationen über die weitere
Vorgehensweise versteckt
liegt. Am Ende des Labyrinths
erwartet Sie ein Fluß, der
durchquert werden muß, und
dessen unvermeidlichen Alli-
gatoren man mit der Stichwaffe
den Garaus machen soll. Am
anderen Ufer liegen eine Ma-
chete und etliche Goldstücke,
die gebraucht werden, um das
Spiel beenden zu können.
Wieder ans Tageslicht gelangt,
Programm: Bad Company, Sy-
stem: Atari ST (angeschaut),
Amiga, Preis: ca. 75 Mark, Her-
steller: Logotron Entertain-
ment, Cambridge, England, Mu-
ster von: Logotron, Anmer-
kung: als Zwei-Player-Game
ausgelegt.
Und weiter geht's mit Baller-
Cocktails, die uns bald be-
soffen machen. Diesmal reiht
sich LOGOTRON in die Reihe
derer ein, die verschiedene
Backgrounds (spielerisch wie
„hintergründig") mit „bekann-
ten" Sprites zu einem schein-
bar neuen Gebräu vereinen.
So mußte beim mir vorliegen-
den „Werk" BAD COMPANY
(„schlechte Gesellschaft";
nicht „schlechte Firma"!)
derSpace-Ham'er-Hintergrund
herhalten, auf dem sich zwei
„vectrale" Killerburschen, die
nichts anderes als das Töten im
Kopf haben (laut Anleitung),
austoben. Die acht verschiede-
nen Killertypen werden im
Haupt-Menü bildlich darge-
stellt. Es sind sechs handfeste
Typen und zwei wilde Weiber
darunter, die (ebenfalls laut An-
leitung) keine Gnade kennen...
Das Game ist als Zwei-Player-
Abenteuer ausgelegt; man
kann sich aber auch allein
langweilen (einfach die Tasten
„1" oder „2" zuvor betätigen).
Obwohl in der Anleitung nichts
von einer Maussteuerung steht,
kann man BADCOMPANYauch
damit bewältigen. Empfehlens-
wert ist aber auf jeden Fall der
Gebrauch des Sticks.
Steve Bak besorgte das Game-
play, während Dave Whittaker
für die Kompositionen und die
Baller-Effekte verantwortlich
zeichnete. Dieser starken Trup-
pe hätte ich allerdings etwas
anderes abverlangt: Was hier
geboten wird, ist ein stinknor-
males 3D-Ballergame, das jeg-
liche Feinheiten vermissen läßt.
verschaffen Sie sich mit der
Machete Zutritt zum Dschun-
gel. Von nun an laufen Sie nur
noch nach rechts und beschäf-
tigen sich damit, den Attacken
der Affen und Dinosaurier (?) so
gut wie möglich beizukommen.
Im letzten Bild des ersten Ab-
schnitts stellt sich Ihnen dann
auch noch eine gefährliche
Riesenschnecke in den Weg,
der das Gift und ein gezielter
Schuß merklich zusetzen. Jetzt
nur noch schnell nach oben
klettern, und der zweite Level
kann geladen werden.
Diese Beschreibung macht
zwei Dinge deutlich: TUSKER
ist ein sehr umfangreiches und
zudem nicht ganz ernstge-
meintes Action-Adventure, das
Indiana Jones alle Ehre ge-
macht hätte. Für Abenteuer-
Stimmung sorgt die farbenfro-
he und trotz etlicher Wiederho-
lungen abwechslungsreiche
Hintergrundgrafik. Die Sprites
sind zwar klein, dafür aber gut
gezeichnet und sauber ani-
miert. Auch musikalisch hält
sich TUSKER schuldfrei: Wäh-
rend des Ladens erklingt eine
Ethno-Pop-inspirierte Melodie,
und im Spiel selbst kann zwi-
schen atmosphärischen Ur-
waldklängen und witzigen
Soundeffekten gewechselt
werden.
Für dieses Genre ungewöhn-
lich ist das hohe Maß an Ent-
scheidungsfreiheit, das dem
Protagonisten zugestanden
wird. Die einzelnen Gegenstän-
de lassen sich in den unter-
schiedlichsten Situationen mit
manchmal erheiternden Resul-
taten einsetzen: Haben Sie zum
Beispiel schon einmal ver-
»HARRI ER«
PER PEDES
Einzig die Sounds stechen her-
vor.
Man ballert also ohne Ende zu-
nächst mit 'ner herkömmlichen
Pumpe auf Aliens, um sich er-
stens gegen diese zur Wehr zu
setzen und zweitens, um dem
Charakteristikum -Töten ohne
Gnade - Rechnung zu tragen
Der Hintergrund: Die Erde ist
zum Sterben verurteilt; nun
muß ein neuer Platz koloniali-
siert werden -die sogenannten
„Nu-Worlds".
Die Killermaschinen machen
sich auf, um die lästigen India-
ner, pardon : Aliens auszuradie-
ren...
& ^ <&
f! ■ ^■■■■■'i
^
sucht, einen Kaktus zu erschie-
ßen?
Mit der C64-Fassung könnte
man also rundum zufrieden
sein, gäbe es da nicht ein klei-
nes Problem: Da man nur ein
Bildschirmleben hat und sich
die Angreifer nicht so leicht in
die Knie zwingen lassen, ist der
Schwierigkeitsgrad verhältnis-
mäßig hoch. Bleibt zu hoffen,
daß bei den vielversprechend
aussehenden 16Bit-Versionen
in diesem Punkt Nachsicht von
Seiten des Herstellers geübt
und vielleicht sogar eine Option
zum Laden und Speichern inte-
griert wird. Klaus Vill
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 8
Motivation 7
Preis/Leistung 8
Wie nicht anders anzunehmen
war, wehren sich die Heimat-
vertriebenen in spe heftig. Al-
lerdings beißen sie-wie könnte
es anders sein? - aber auch
zahlreicher ins Gras. Wenn un-
sere Helden erst einmal die er-
sten Verteidigungsversuche
unterbunden haben, erhalten
sie, wenn sie Plastik-Kugeln
zerschießen, auch noch besse-
res Wummen-Material - Fein-
deswaffen, wenn man so will.
Die Jungs müssen besonders
auf die Minen (explodieren
nach ein paar Sekunden
selbsttätig!) aufpassen. Denn:
Wenn Sie da drauflatschen, er-
folgt ein erheblicher Energie-
Abzug. Man marschiere also
immer nach vorn und halte die
Pumpe auf alles, was sich be-
wegt. Ferner ist es sehr schwie-
rig, manche Gegner auszuma-
chen, da diese durch die Spiel-
figuren verdeckt werden. Und:
Auf die Vögel, die Minen und
Bomben abwerfen, kann man
nicht schießen!
Bei BAD COMPANY handelt es
sich um ein durchschnittliches
Game, das zu keiner Phase zu
überzeugen wußte. Hier gibt's
nichts Neues, Aufregendes
oder gar Spannendes. Das
mieseste „Feature" ist aller-
dings die Story, so was mag ich
nicht. Die Killerwerden bewußt
auf dumm gepolt (siehe Anlei-
tung!), um ohne Gnade andere
Lebewesen zu töten. Und das
zum Wohle der Menschheit! Ar-
me Gattung ! Oder: Der Mensch
nimmt sich, was er braucht; er
macht sich (weiterhin) die Na-
tur Untertan...
Manfred Kleimann
Grafik 6
Sound 8
Spielablauf 6
Story -12
Motivation 3
Preis/Leistung 3
1/90
33
UNREAL'
UNREAL heißt das neueste Game von U BI-
SOFT, das in Kürze seiner Veröffentlichung
entgegensieht. In eine Traumwelt entführt
das Programm den Spieler, in eine Welt vol-
ler unwirklicher Geschehnisse. Wirklich und
wahrhaftig aber ist, daß die ASM-Redaktion
Besuch von UBI-Mitarbeiterin Isabelle de
Batz bekam und daß wir uns einen ersten
Eindruck von dem Spiel verschaffen konn-
ten.
im Blickpunkt
Was sofort nach dem Laden
des Programms auffällt, sind
die erstaunlich guten Grafiken,
die einen Vergleich etwa mit
Shadow of the Beast keines-
wegs scheuen müssen. Ver-
blüffend sind vor allem die her-
vorragenden 3D-Effekte, ins-
besondere im ersten Level, bei
dem man einen Flugdrachen
gewissermaßen in die Tiefe des
Bildes hineinsteuert.
Da das Game noch nicht fertig-
gestellt ist, mußten wir uns da-
mit begnügen, nur drei der spä-
ter neun Levels anzuschauen.
Schade, denn was wir hier sa-
hen, machte bereits Appetit auf
mehr. Zu Beginn des Spiels
fliegt man, wie gesagt, auf einem
Drachen von vorn nach hinten
in den Monitorhinein, sieht sich
selbst also gewissermaßen von
hinten. Die Kulisse ist fein ge-
zeichnet, die unvermittelt auf-
tauchenden urweltlichen Mon-
ster lassen echtes Gänsehaut-
Feeling aufkommen.
An dieser Stelle ein paar Worte
zur Story: Auf dem Planeten
Unreal leben Targan und seine
Angebetete, Isolde, glücklich
und zufrieden. Die traute Zwei-
samkeit wird nur hier und da
durch einen nicht minder fried-
liebenden Drachen gestört, der
hin und wieder auf ein Bier
(oder ein anderes auf Unreal
beliebtes Getränk) vorbei-
schaut. So, und nun fügt es das
Schicksal, daß Isolde eines Ta-
ges von einem mächtigen Bö-
sewicht, wahlweise von einer
bösartigen Macht, entführt wird,
um von selbiger geehelicht zu
werden. Das wiederum paßt
Targan nicht, und so macht er
sich auf, um Isolde zu suchen
und Rache zu üben. Damit ge-
nug zur eher überflüssigen
Rahmenhandlung, werfen wir
lieber noch einen Blick auf das
Spielgeschehen.
In Level zwei findet man sich in
einer Schneelandschaft wie-
der. Auch hier sind die Grafiken
vom Feinsten, beeindrucken
durch eine ungeheure Detail-
vielfalt und ein Gespür für die
richtige Farbwahl. Man steuert
nun Targan (nicht zu verwech-
seln mit Silmaril's Targhan), den
Held des Geschehens, von
links nach rechts über den
Screen. Unterwegs sorgen
zahlreiche Unbilden dafür, daß
er seinem Vorhaben nicht un-
gestört nachgehen kann -
Monster und angreifende Dra-
che stellen sich ihm in den Weg,
herabfallende Felsbrocken
und aus dem Boden auftau-
chende Speere machen ihm
das Leben schwer.Ähnlich geht
es im nächsten Abschnitt zu,
dem Sumpflevel, das wiederum
mit einer fantastischen Hinter-
grundgrafik begeistert.
Der Sound paßt sich gut in die
Atmosphäre des Programms
ein, obwohl man auch hierÄhn-
lichkeiten mit den Shadow-of-
frte-ßeasf-Klängen zu erken-
nen meint. Demgegenüber bie-
tet UNREAL einiges - dies vor
allem hinsichtlich der Grafiken
-,was man in dieserForm bisher
noch kaum gesehen hat. Unser
Applaus gilt schon jetzt den
Programmierern, die übrigens
mit UNREAL ihr erstes Spiel in
Angriff genommen haben.
Man darf also gespannt sein, in
ein paar Wochen wissen wir
mehr.
BERND ZIMMERMANN
34
1/90
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.^^— ■.-..,.,-"
BOMICO Sefviceline ±
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Action Games
Programm: Super Wonderboy
in Monsterland, System: C-64
(getestet), Amiga, Atari ST, Am-
strad, Spectrum, Preis: ca. 35
DM (8-Bit-Kass.), ca. 45 DM (8-
Bit-Kass.), Hersteller: Activi-
sion, England, Muster von: [7]
Man schrieb das Jahr 1987,
als SEGA mit einem Jump-
and-run ganz besonderer Güte
zum großen Schlag ausholte.
Wonderboy I war ja schon ein
Riesenhit für SEGA, doch SU-
PER WONDERBOY IN MON-
STERLAND stellte den Vorgän-
ger noch in den Schatten und
bescherte SEGA einen Erfolg
ohnegleichen. Dabei hat der
Wunderknabe in seinem zwei-
ten Abenteuer eigentlich nicht
mehr zu tun, als einen Drachen
zu töten, um den Frieden im
Wunderland zu bewahren. Al-
lerdings hat er dabei nicht be-
dacht, daß eben jener Drache
noch über bösartige Schergen
verfügt, die ihm kräftig einhei-
zen können. Ein notwendiges
Übel, denn wie hätten die Pro-
grammierersonst ein spannen-
des Hüpfspiel kreieren sollen?
Aber zum Glück gibt's ja die
(un)liebsamen Feinde in allen
Ausführungen.
Aufgeteilt ist SUPER WON-
DERBOY in verschiedene Le-
vels, die räumlich recht ge-
schickt aufgebaut sind. Ob es
nun durchs Wasser geht, in
himmlische Höhen oder hinab
in Fledermaus-bewehrte Grot-
ten - als Wonderboy hat man's
nicht leicht. Auf seinem Weg be-
gegnen ihm Schlangen, Höh-
lenzombies (vergleichbar mit
Redakteuren am frühen Mor-
gen) und hartnäckige Zwi-
schen- und Endgegner, die ihn
als Entschädigung für ihr Able-
ben reichlich mit Gold beloh-
nen. Dieses Gold wiederum
kann unser Held in diversen
Geschäften loswerden, um sich
z.B. einen Schild, ein paar Sie-
ben-Meilen-Stiefel oder etwas
ärztliche Betreuung zu besor-
gen. Die richtige Ausrüstung
und das richtige Timing sind
zudem nötig, um all die fiesen
Fallen und Gegner zu überwin-
den, die der Wunderknabe auf
seinem Weg antrifft. Als zusätz-
lichen Kitzel gibt's bei SUPER
WONDERBOY noch unsichtba-
re Türen (hinter denen sich
Shops verbergen) und einige
unscheinbare Stellen, an de-
nen Ihr noch Gold durch einfa-
ST hui, C-64 pfui! Während die Atari-Version durchaus
ches Springen einheimsen
könnt. Bei den Türen müßt Ihr
einfach anklopfen, und schon
steht ihrin einem Geschäft oder
einem Feind härtesten Kalibers
gegenüber. SUPER WONDER-
BOY begeisterte in den Spiel-
hallen gerade durch all die klei-
nen Geheimnisse im Spiel und
durch den kniffligen Spielauf-
bau, bei dem es dem Spieler
überlassen ist, welchen Weg er
zum Ziel einschlägt und welche
Taktik verfolgt wird. Hinzu kom-
men die lustigen Comic-Style
Grafiken und viele kleine, nette
Ideen, die für Abwechslung und
Spaß sorgen.
ACTIVISION hat bei den Um-
setzungen für die diversen
Heimcomputer nicht nur dafür
gesorgt, daß alle Geheimfeatu-
res übernommen wurden, son-
dern hat zusätzlich noch die C-
64-Fassung voll in den Sand
gesetzt. Zwar wurde die Atmos-
phäre der Grafiken weitgehend
bewahrt, doch ansonsten gibt's
noch einen viel zu niedrigen
Schwierigkeitsgrad, flackern-
de Sprites, einen müden Pieps-
sound und Ruckelscrolling oh-
ne Ende. Und damit sich auch
der Rechner erholen kann, wird
jeder noch so kleine Leveläb-
schnitt nachgeladen. Da ist
fröhliches Spulen bei den Da-
tasettenfans angesagt!
Versöhnlicher konnte mich da
schon die Umsetzung für den
Atari ST stimmen. Auf dem 16-
Bitter ruckelt's nämlich relativ
erträglich, die Sprites sind far-
benfroh und groß. Für den erst-
klassig umgesetzten Automa-
tensound sorgt sogar noch ein
alter Bekannter: David Whitta-
ker! Durchaus zufriedenstel-
lend, was ACTIVISION da auf
dem ST zustandegebracht hat,
jedoch wurden unverständi-
cherweise einige Endgegner in
ihrer Angriffstaktik geändert.
So schmeißt das Pilzwesen im
zweiten Level keine kleinen Pil-
ze mehr ab, und auch der Flat-
termann im selben Level ver-
harrt recht apathisch an sei-
nem Platz. Das Spiel wird da-
durch zwar stellenweise etwas
einfacher, aber schade ist's
doch.
SUPER WONDERBOY würd'
ich mir für den ST glatt kaufen,
doch leider haben wir's ja ge-
schenkt bekommen. Was das
Game auf dem C-64 angeht:
Die Leerkassette könnte man
durchaus noch verwenden.und
auch den Pappkarton könnte
man ja zum Sammeln von Glas-
murmeln verwenden. ..oderso...
Michael Suck
(C-64/Atari ST)
Grafik 7 8
Sound 3 9
Spielablauf 4 9
Motivation 4 10
Preis/Leistung 4 9
36
1/90
«
O
NORTH & SOUTH
O
''Aaaattacke !!! Tauchen Sie in die Welt
des heiteren belgischen Comics von
CAUVIN und LAMBIL, "Die Blauen Boys". Allein oder zu
zweit erleben Sie als YANKEE oder KONFÖDERIERTER
die Ereignisse des Sezessionskriegs. NORTH & SOUTH
mixt Strategie und Arcade zu einem knalligen, packenden und vor allem
originellen Cocktail. Kreisen Sie die feindlichen Armeen ein auf der Gene-
ralstabskarte des Ostens der USA. Beweisen Sie sich als gewiefter Stra-
tege im Feld, überfallen Sie im Alleingang die Goldtransporte, und ero-
bern Sie die Forts im Sturm, um die okkupierten Städte zu befreien.
NORTH & SOUTH bietet Ihnen 4 verschiedene
Jahre zum Spieleinstieg, 3 Schwierigkeitsgrade
und einen Katastrophenmodus. Auf dem Menü
stehen Unwetter, die Sie am Weiterkommen
hindern, Truppenverstärkungen aus Europa und
nicht zuletzt angriffslustige Indianer und Mexikaner.
Und wenn man zwischen kampflosem Strategiemodus und Arcademodus
wählen kann und das Spielen zu zweit einfach phantastisch ist, dann gibt's
nur eins : "An die Säbel !!"
LESTUNIQUES BLEUES ©
CAUVIN-LAMBIL. DUPUIS
Erhältlich für : AMIGA, ATARI ST (2 DISKETTEN), PC Kompatible [2 DISKETTEN).
INFOCRÄM
Action Games
Programm: Sideshow, System:
Amiga, Preis: Ca. 80 Mark, Her-
steller: Actionware, USA, Mu-
ster von: Casablanca, Bochum.
Auf den Jahrmarkt entführt
uns das neue ACTIONWA-
RE-Produkt SIDESHOW. Wer
schon ein paar Programme die-
ses amerikanischen Software-
hauses gesehen hat, weiß, daß
die Company auf actionbetonte
Games spezialisiert ist, bei de-
nen das Blut nicht zu knapp
fließt. Und so erblickt man auch
nach dem Einladen von SIDE-
SHOW alsbald wieder das ge-
wohnte Fadenkreuz, das auch
schon die früheren ACTION-
WARE-Spiele zierte. Doch Mo-
ralapostel dürfen beruhigt
sein: Diesmal wird nicht auf
feindliche Soldaten oder Ver-
brecherbanden geschossen,
sondern auf Luftballons, Gum-
mibälle und Plastikentchen.
Harmlos also mutet das Spiel-
geschehen an, dabei aberist es
alles andere als einfach. Der
Besucher betritt den Jahrmarkt
wahlweise als Kind oder als Er-
wachsener. Dies entspricht
dem Schwierigkeitsgrad des
späteren Geschehens. Zu Be-
ginn erhält man eine Eintritts-
karte, die zum Besuch des
Jahrmarkts überhaupt berech-
tigt. Nun kann man die ver-
schiedenen Stände aufsuchen,
Neues Spiel, neues Glück?
um sein Glück beim Messer-
werfen und Tontaubenschie-
ßen zu versuchen und eben bei
allem, was uns auf dem Jahr-
markt so viel Spaß macht. Doch
wie überall hat auch hier alles
seinen Preis. Das Amüsement
kostet nämlich Geld, und Geld
ist immer knapp. Hiergegen läßt
sich jedoch etwas tun, denn bei
erfolgreichem Abschneiden
bei den einzelnen Durchgän-
gen, deren Reihenfolge belie-
big gewählt werden kann, wird
die Kasse aufgefüllt.
Ziel des Spielers ist es, die
Stände der Reihe nach „dicht-
zumachen". Dies geschieht
dann, wenn den Besitzern das
Geld ausgeht und sie demzu-
folge keine Prämien mehr aus-
zahlen können. Wer viel ballert,
muß auch viel essen, so auch
auf dem Rummelplatz. Der
„Hungeranzeige" entnimmt
man, wie es um den Appetit be-
stellt ist. Fängt der Magen an zu
knurren, so sollte man den Weg
zum Imbißstand einschlagen.
Hier ist das Angebot groß, doch
umsonst gibt's natürlich auch
nichts. Also muß man das Geld
(das als „Tokens" angezeigt
wird) einteilen, um sicherzuge-
hen, daß man weiterballern und
-mampfen darf.
Die Grafiken des Programms
sind ausnahmslos gut gelun-
gen. Detailliert und farbenfroh
wurde das Geschehen in Sze-
ne gesetzt, die Sounds tragen
ein übriges zu einer insgesamt
guten Präsentation bei. Stö-
rend hingegen ist das ständige
Wechseln der drei Disketten,
auf denen das Programm fest-
gehalten ist. Das Ergebnis ist
wie so oft, daß der Spielfluß ge-
hemmt wird ; das aber trübt na-
türlich auch den Gesamtein-
druck, den SIDESHOW im Test
hinterlassen hat. So bleibt ins-
gesamt leider nur von einem
Spiel zu berichten, daß zwar
seine Qualitäten hat, das aber
nicht uneingeschränkt zufrie-
denstellen kann. Interessant si-
cher in erster Linie für Besitzer
der in ACTIONWARE-Lizenz
hergestellten Lightgun, die auf
der Suche nach neuem Stoff
sind. Bernd Zimmermann
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 8
Motivation 7
Preis/Leistung 7
Programm: Fallen Angel, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, IBM PC, C-64, Spectrum
48K/128K, Preis: Je nach Sy-
stem und Datenträger zwi-
schen ca. 30 Mark und ca. 70
Mark, Hersteller: Screen 7,
PontefracL England, Muster
von: [7]/ [151.
Ein „gefallener Engel", nor-
malerweise eher eine Be-
zeichnung für leichte Mädchen
denn harte Burschen, spielt die
Hauptrolle im neuen SCREEN-
7-Produkt. FALLEN ANGEL
nämlich ist der Titel dieses
Spiels um harte Fäuste und
schwere Jungs. Wer die ASM
12/89 aufmerksam gelesen
hat, wird sicherlich über den
Testbericht gestolpert sein, in
dem das SCREEN-7-Erstlings-
werk Steigar abgehandelt wur-
de. Ihr werdet Euch daran erin-
nern, daß dieses Game damals
nicht besonders gut davon-
kam ; wollen wir also einmal se-
hen, ob man bei FALLEN AN-
GEL, einem Box- und Prügel-
spiel nach gewohnter Spielhal-
lenmanier, bessere Arbeit ge-
leistet hat.
Das Gameplay ist mit wenigen
Worten umrissen: Der Held, un-
ser mit einer grünen Basken-
mütze geschmückter gefalle-
ner Engel, hat es sich in den
Der Cngelmcicher
Kopf gesetzt, Drogendealern in
aller Welt das Drogendealen
auszutreiben. Diese gehen
nach Ansicht der Programmau-
toren mit Vorliebe in den U-
Bahn-Schächten des halben
Globus' ihren Geschäften nach,
weswegen das Spielgesche-
hen auch ebendort angesiedelt
wurde. Dies ist im wesentlichen
das, was die Anleitung preis-
gibt, und das ist auch völlig
ausreichend. Alles Weitere ist
nämlich die reine Joystickar-
beit, Tritte rechts, Schläge links,
und so weiter.
Die Steuerung ist exakt und
spricht gut an. Dies ist ein wich-
tiger Pluspunkt, doch sind da-
mit aber wohl auch schon alle
positiven Aspekte genannt. Die
Animation der Kämpfer bei-
spielsweise ist nämlich ziem-
POWER
LIVES
lieh in die Hose gegangen. Die
Bewegungen sind eckig und
kantig, eben alles andere als
fließend und lebensnah. Ruk-
kelig und wie auf Eiern bewegt
sich der Held des Spiels über
den Monitor und setzt dabei
Roboter-ähnlich ungelenk ein
Bein vors andere. Die Grafik ist,
ausschnittweise betrachtet,
nicht übel, bietet einiges an De-
tails. Doch sehr bald muß man
feststellen, daß sich die Bilder
rasch wiederholen, so daß die
Kulisse alles in allem einen
eher langweiligen Eindruck
hinterläßt. Die Musik kann (auf
dem Amiga mit M) abgeschaltet
werden, so daß nur noch die FX
übrigbleiben. Dies sollte man in
jedem Falle tun, da ansonsten
das Spielgeschehen wie die
Musik träge vor sich hinplät-
schert. Dennoch: FALLEN AN-
GEL bietet unter dem Strich
nichts, was man nicht schon
Dutzende von Malen gesehen
hätte, und damit eben auch
nichts, was die Anschaffung
rentabel machen könnte.
Bernd Zimmermann
Jetzt gibt's wieder Kloppe!
(Foto: Amiga)
Grafik
Sound 7
Spielablauf 6
Motivation 5
Preis/Leistung ......... 5
38
1/90
Action Games
\r\
efs""en efen
Programm: Darius+, System:
Atari ST, Preis: ca. 65 DM, Her-
steller: The Edge, England, Mu-
ster von: m
Na, super! Endlich mal ein
Ballerspiel, bei dem man
sich die ewig blöde Hinter-
grundstory gespart hat! Fest
steht nur, daß sich DARIUS+
unterWasser abspielt, denn so-
wohl das Cover als auch die
Gegner (ein riesiger Fisch als
Endgegner von Level 1...) deu-
ten stark darauf hin. Fest steht
ebenfalls, daß dieses Spiel
1987 ein Automat aus dem
Hause TAITO war. Anscheinend
war THE EDGE der Automat je-
doch nicht gut genug, so daß
sie die Umsetzung fürdie Heim-
computer noch erweiterten.
Dafür steht im übrigen das „+"-
wer hätt's gedacht...
Bei DARIUS steuert derSpieler
ein kleines Unterwasserraum-
schiff (behämmert, aber leider
wahr) durch die unergründli-
chen Tiefen des Ozeans, der in
diesem Fall in 28 Levels aufge-
teilt ist. Die Levels sind in Form
eines Baumdiagramms ange-
ordnet, so daß es dem Spieler
ab dem zweiten Level überlas-
sen bleibt, wo er weiterspielen
möchte. Gescrollt wird horizon-
tal von rechts nach links, wobei
die einzelnen Spielstufen nicht
allzulang sind. So richtig
schwierig wird's jedoch nicht
erst beim Endgegner, sondern
schon viel früher, denn THE ED-
GE hat echt nicht mit feindli-
chen Geschützen und Angrei-
fern gespart. Damit man diesen
heißen Tanz übersteht, fliegen
zuweilen nette Bonuskapseln
über den Screen, die einfach
aufgesammelt werden müssen.
Dabei gibt es zwei verschiede-
ne Arten von Kapseln: Bei der
Aufnahme der orangenen be-
kommt Ihr sofort eine Zusatz-
wumme.dieaufdem Bildschirm
erscheint und eingefangen
werden muß, bei dem roten
Symbol wird eine von vier Su-
perwaffen aktiviert bzw. ausge-
baut, die ihr zuvor mit den Ta-
sten 1 bis 4 angewählt habt. Der
große Vorteil der Superwum-
men: Sie verschwinden nicht,
wenn eins Eurer Schiffe drauf-
denn zu überleben. Und dum-
merweise tragen gerade die
Drohnen der Superwummen
geht. Gemeinerweise ist DAR-
IUS+ dermaßen hektisch, daß
Ihr durch das andauernde Um-
schalten für die normalen Zu-
satzwaffen und die Superknar-
ren schnell die Übersicht ver-
liert. Zu viele Sprites und
Schüsse tummeln sich da auf
dem Spielfeld, um da noch
durchzublicken, geschweige
dazu bei, endgültig die Augen
zum Tränen zu bringen.
Dabei hat sich THE EDGE
durchaus Mühe gegeben, far-
benfrohe Grafiken und Sprites
hinzuzaubern, die einem Auto-
maten zur Ehre gereichen (das
betrifft besonders die Endge-
gner). Doch leider tragen die
Mit Powerwummen zum
Endgegner.
spielerischen Mängel und das
ermüdende, leichte Ruckel-
scrolling nicht dazu bei, allzu
hohen Spielspaß aufkommen
zu lassen. Gar ärgerlich wird's,
wenn der blöde Riesenfisch am
Ende von Level 1 nur dann de-
montiert werden kann, sofern
ein weitreichender Laser oder
Flammenwerfer vorhanden ist.
Besitzt Ihr das Zeug nicht, könnt
Ihr gleich aufgeben.
DARIUS + ist optisch und
soundmäßig ein ansprechen-
des Spielchen, doch ange-
sichts des Angebotes an wirk-
lich erstklassigen Shoot-em-
up's kann man zu dem Kaufei-
nes solch unterdurchschnittli-
chen Games mit den genann-
ten Mankos nun wirklich nicht
raten.
Michael Suck
Grafik 9
Sound 8
Spielablauf 5
Motivation 5
Preis/Leistung 5
Dutzendware
Programm: Switchblade, Sy-
stem: Atari ST, Amiga (beides
getestet), Preis: ST/Amiga ca.
65 Mark, Hersteller: Gremiin
Graphics, England, Mustervon:
Gremiin.
SWITCHBLADE heißt das
neueste, eben erst fertigge-
stellte Game von GREMLIN
GRAPHICS. Bei diesem Pro-
gramm haben wir es mit einem
klassischen Vertreter der Kate-
gorie Hüpf-Sammel-Kletter-
Schieß-Spiel zu tun, der zu-
nächst für Atari ST und Amiga
erschien.
Held des Spiels ist ein kleiner
Bursche, der auszieht, die Welt
einmal mehr vor Fieslingen und
Bösewichten zu bewahren. Das
Geschehen läuft in zwei Ebe-
nen ab, an der Erdoberfläche
und untertage. Oben wie unten
wird der Protagonist von etli-
fhon Annroiforn attar'kiprt np-
gen die er sich mit Schlägen
und Tritten, aber auch mit einer
Waffe in der Hand zur Wehr set-
zen kann. Letztere bekommt
man, wenn man bestimmte Ge-
genstände aufnimmt. Die Muni-
tion allerdings ist begrenzt, so
daß man sich bis zum Auffinden
der nächsten Waffe wieder auf
Fäuste und Füße verlassen
muß. Wissenswert ist in diesem
Zusammenhang, daß auch
manche Mauersteine zerdep-
pert werden können. Auf diese
Weise kommt man an Bonusge-
genstände heran oder schafft
zusätzliche Durchgänge zu
weiteren Räumen. Wichtig ist
ferner, fünf Buchstaben einzu-
sammeln. Zusammengesetzt
ergeben siedasWort„BONUS",
und das kann ja nur Gutes be-
deuten.
Steigt man hinab in die unterir-
dischen Gefilde, so findet man
ftir.h in einpm Hrthlenlahvrinth
wieder, wie man es schon in ei-
nigen anderen Spielen gese-
hen hat. Leitern, Mauern, Kisten
und dergleichen mehr, daraus
setzt sich die Inneneinrichtung
des Labyrinths zusammen. Die
Grafik erreicht etwa durch-
schnittliches Niveau, der
Sound ist nicht schlecht ge-
macht wirkt ahfir halri recht
eintönig. Insgesamt also ein
Spiel, auf das man verzichten
kann, ohne viel zu versäumen.
Bernd Zimmermann
Amiga/ST
Grafik 7/7
Sound 7/6
Spielablauf 6/6
Motivation 6/6
Preis/Ieistung 6/6
Action Games
lc
Helle
los!
Programm: Chase H.Q., Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, C-64, Amstrad, Spectrum,
Preis: ca. 65 DM, Hersteller:
Ocean, England, Muster von:
Qcean.
Über den Lautsprecher Dei-
nes Radioempfängers er-
tönt ein Funkspruch, der Dein
Leben ändern wird: „Hier ist
Nancy. Wir haben hier einen
Notfall. Ein Mörder flüchtet in
einem englischen Sportwagen
in die Vororte!" Ein Fall ganz
nach Deinem Geschmack,
denn als Spezialagent im Dien-
Der Spielablauf ist schnell er-
klärt: Superagent XYZ erhält
insgesamt fünf Aufträge vom
CHASE H.Q („Jagd-Haupt-
quartier") und entsprechende
Beschreibungen der zu jagen-
den Fahrzeugtypen. Ist der Auf-
trag erteilt worden (schicke
Sprachausgabe inklusive),
bleiben Euch 60 Sekunden, um
das feindliche Auto zu finden,
wobei der Computer Hilfestel-
lungen gibt, damit Ihr die richti-
gen Highway-Abfahrten er-
wischt. Gelingt es Euch, inner-
halb dieses Zeitlimits den Wa-
mengeschoben, werden die
Bösewichter - dem High-Tech
sei Dank -vollautomatisch aus
ihrem Wagen gezerrt und ver-
haftet. Dann gibt's noch einen
Levelbonus oder sogar einen
nicht näher erklärten „Spezial-
bonus". Ich gehe davon aus,
daß dieser Sonderbonus dann
erteilt wird, wenn es Euch ge-
lingt, die Gangster komplett von
der Straße zu schubsen. Aber,
wie gesagt, es bleibt schwie-
rig-
Gut gelungen ist die Punkte-
wertung bei CHASE H.Q., denn
CHASE H.Q. ein spannendes
Spielchen geworden, das nicht
zuletzt durch die vielen gelun-
genen Effekte begeistern
konnte. Der Zoomeffekt ist ja
nicht so toll und die Hinter-
grundgrafiken zum Teil recht
spärlich', doch die Animation
der Autos und vor allem die an-
genehm gute Steuerung lassen
viel Spaß aufkommen. Die grafi-
sche Abwechslung kommt je-
doch nicht zu kurz, bietet das
Spiel doch noch hübsch kreier-
te Tunnel, Rallyepisten und der-
gleichen mehr. Desweiteren
ste des Staates und im Scha-
lensitz eines Porsche 928 gibt
es für Dich nureines: Die Gang-
ster dieser Welt mit dem heißen
Gefährt von der Piste zu jagen.
Und der Porsche hat's wirklich
in sich: Mit seinem supergetu-
neten Motor bringt er es mit
dem „Turbo-Boost" auf satte
400 km/h, die erstmal bewältigt
werden müssen - und zwar von
Euch!
Verantwortlich für den pro-
grammierten Geschwindig-
keitsrausch ist OCEAN, be-
stens bekannt als Lizenzneh-
mer unzähliger Spielhallen-
spiele. Und so ist es kaum ver-
wunderlich, daß auch CHASE
H.Q. mal in den Hallen stand,
und zwar als Fahrsimulator von
TAITO. Auf ein Cockpit und ein
Lenkrad müßt Ihr zwar bei die-
ser Umsetzung verzichten,
doch ansonsten dürfte das
Spiel ganz nach dem Ge-
schmack der Actionfans sein.
OCEAN ist es nämlich gelun-
gen, das Fahrfeeling gut rüber-
zubringen, obwohl CHASE H.Q.
von der bisher wenig überzeu-
genden Programmiertruppe
TEQUE SOFTWARE in Szene
gesetzt wurde.
gen der Gangster zu erreichen
(der Computer hilft auch hier
bei der Identifikation), be-
kommt Ihr weitere 60 Sekun-
den, um die Kiste der schweren
Jungs fahrunfähig zu rammen.
Auf einerSchadensleiste könnt
Ihr erkennen, wie oft Ihr schon
mit den Gangstern kollidiert
seid und wieviele Treffer noch
benötigt wer-
den. Keine ein-
fache Aufgabe,
denn die Gang-
sterautos sind
allesamt
schnelle Flitzer
und lassen sich
nicht so einfach
überraschen.
Aber seid vor-
sichtig mit dem
Einsatz des Tur-
bo-Boosts, denn
er steht Euch
nur dreimal zur
Verfügung!
Habt Ihr allen
Widrigkeiten
getrotzt und das
Fluchtauto
hübsch zusam-
das Spiel belohnt sauberes
Überholen mit vielen Punkten.
Für den ersten überholten Wa-
gen (die Straße ist ja keinesfalls
leer) erhält man 200 Punkte, für
den nächsten 400, dann 800
usw. Dieses Spielchen erhöht
sich bis auf 1 0.000 Punkte und
endet, wenn Ihr ein anderes Zi-
vilfahrzeug überfahrt, anstatt es
zu überholen.
Nun ja, CHASE
H.Q.istvielleicht
nicht unbedingt
für Führer-
scheinprüflinge
geeignet, aber
selten gab's
wohl ein Action-
spiel wie dieses,
das partner-
schaftliches
Verhalten im
Straßenverkehr
derart belohnt,
oder?
Und trotz der
tion Ohne Reue, Span- nahezu gewalt-
freien Ausein-
andersetzung
mit kriminellen
Subjekten ist
»CHASE H.Q. bringt Ac-
nung ohne Gewalt -
ein Hit für OCEANI«
verfügt CHASE H.Q. über die
mit Abstand besten Soundef-
fekte während des Fahrens, die
ich je bei einem Spiel dieser Art
auf einem Heimcomputer ge-
hört habe. Neben dem satten,
aufheulenden Motorgrollen
gibt es einen herrlichen Ste-
reoeffekt beim Überholen und
eine grelle Polizeisirene, wenn
das Feindfahrzeug gestellt
wurde.
Die Verfolgungsjagd gestaltet
sich in jedem Level spannend
und sorgt für den richtigen Ner-
venkitzel zwischen Weih-
nachtsplätzchen und Silvester-
böllern. Und was am erstaun-
lichsten ist: CHASE H.Q. ist ein
actiongeladenes Game, das
ohne Ballerei und brutale Fahr-
künste auskommt! Ich finde,
das sollte honoriert werden!
Michael Suck
Grafik 8
Sound 9
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
40
1/90
to Rock n Roll
Das werden auch Sie schon nach
wenigen Spielminüten begeistert
singen. Rock'n Roll ist ein schwung-
volles Spiel voller Spaß, Spannung,
Action, Knobelei und Rhythmen.
Hier dreht sich alles um eine Kugel,
die per Maus oder Joystick durch
32 riesige Levels gesteuert wird.
Ventilatoren, Teleporter, Röhren-
Systeme, Schalter. Eisflächen, Dia-
manten, Energie-Sperren, Magnete,
massig Extras, versteckte Bonus-
räume, unsichtbare Geheimgänge.
Warps und vieles mehr erwarten
____ Sie in diesem einzig-
" — — ~-__artigen Spiel.
RAINBOW ARTS Software GmbH, Hansaallee 201, 4000 Düsseldorf 11, S Hotline 0221-596761
Vertrieb: Rushware. Bruchweg 128, 4044 Kaarst Mitvertrieb: Microhändler, Österreich: Karasoft Schweiz: Thali AG
Action Games
RUISIN' DOUJN TH€ MV€R OD€R:
Programm: Toobin, System:
Amiga (getestet), Atari ST, IBM-
PC, Preis: ca. 65 DM, Hersteller:
Domark, England, Muster von:
Bomico, Frankfurt.
TOOBIN' ist der Titel der
neuesten Spielhallen-Kon-
vertierung von DOMARK. Der
Name wurde abgeleitet von Tu-
be (Schlauch) und steht für ein
außergewöhnliches Race-Ga-
me: Man nehme einen aufge-
pumpten LKW-Schlauch, su-
che sich einen Fluß mit netter
Strömung und fiesen Hinder-
nissen und versuche, mit Hilfe
des Gummi-Vehikels ein fluß-
abwärts liegendes Ziel zu errei-
chen. Diese Aufgabe überneh-
men unsere beiden Racer Biff
und Jet, zwei Sunny-Boys, die
sich keinen Spaß entgehen
lassen. Die beiden befinden
sich im Urlaub, und da nun ge-
rade keine Girls in der Nähe
sind, die sie angraben können
(gast war heute etwas zickig!)
und auch keine anderen Dro-
gen aufzutreiben sind, be-
schließen sie, den wilden Ritt
auf den LKW-Schläuchen zu
wagen.
Woher ich das alles weiß? Nun,
ich sitze hiervordem Computer
und schaue mir das Gesche-
hen aus der Vogelperspektive
an. Ich bin sozusagen der Su-
pervisor und habe die Aufgabe,
Jet mittels Joystick bei seiner
Fahrt zu unterstützen (im Grun-
de genommen muß ich die
komplette Steuerung überneh-
men, da dieser Typ heut' nacht
wieder durchgemacht hat). Biff
ist genauso kaputt, also muß
ich Manfred ranholen, damit er
den anderen „Hänger" steuert.
Das wäre zwar nicht unbedingt
notwendig, denn,fjas SpieMäuft
wahlweise im One- oder Two-
Player-Modus, aber Mani muß
ab und zu mal aus seinem Glas-
kasten raus (er hat 'ne eigene
Bürozelle), um ein bißchen zu
relaxen. Was gäbe es da besse-
res als eine abgedrehte Wild-
wasserfahrt?
Zunächst blendet sich ein
brauchbares Titelbild ein, das
jetzt allerdings in die falsche
Richtung. Nach einer schnellen
Korrektur wird die Fahrt aber
fortgesetzt. Ich muß zusehen,
daß Jet in der Nähe seines
Kumpels bleibt, denn sonst
geht das Rennen nicht weiter.
Beide Spieler müssen immer
zusammen bleiben, um die
Strecke zu meistern. Hier macht
»Ob mit oder ohne
Sonnenbrille -
TOOBIN' bringt's voll!«
von einem fetzigen Sample-
Sound begleitet wird (voller
Samba, voller Aale!). Der Sound
bringt uns schon in die richtige
Stimmung. Über die F4-Taste
aktivieren wir den Two-Player-
Modus, stöpseln die Joysticks
ein und legen los. Die Fahrt be-
ginnt auf dem Colorado River,
geht dann über in den Amazo-
nas und endet auf dem Nil. Jede
Landschaft hat ihre eigene
Grafik, einen speziellen Sound
und natürlich andere Böse-
wichte, die unbedingt verhin-
dern wollen, daß man das Ziel
erreicht. Unsere beiden Freaks
sitzen - oder besser: hängen -
cool und „Ray-Ban bebrillt" in
ihren Schläuchen und warten
auf das Startzeichen. Joystick
nach vorn, und schon geht' los.
Manfred bzw. Biff paddelt kräf-
tig los und gewinnt schon eini-
ge Schlauchlängen Vorsprung.
Dann kommt er aber ins Tru-
deln, denn die Steuerung des
Vehikels ist recht realistisch.
Manfred hatte den Stick nach
rechts bewegt, was zu einer so-
fortigen Rechtsdrehung des
Gefährts führte. Sein Schlauch
beruhigt sich wieder, Biff fährt
sich auch das einzige Manko
des Spiels bemerkbar: Bleibt
ein Spieler zurück (der Screen
scrollt von unten nach oben),
kann es vorkommen, daß er
durch die in der linken und
rechten oberen Ecke plazierten
Score-Anzeigen verdeckt wird.
Die Plazierung der Punkte-Ta-
feln hätte auf jeden Fall besser
gelöst werden können.
Zum Punkte sammeln müssen,
wie bei Kajak-Rennen, Tore
durchfahren werden. Diese
sind allerdings nur so breit wie
der Gummischlauch, was eine
exakte Steuerung des Gefährts
voraussetzt. Bei jedem Stoß an
die Torstangen weitet sich das
Torein Stück, sodaßmanfrüher
oder später hindurchfahren
kann. Die Punktzahl halbiert
sich aber bei jeder Kollision
und ab einer bestimmten An-
zahl von selbigen verschwindet
dasTorganz.womitdiese Punk-
te verloren wären. Die richtigen
Schwierigkeiten bereiten aber
nicht die Tore, sondern die vie-
len Fiesniks und Hindernisse
auf und neben dem Fluß. Da wä-
ren beispielsweise die lieben
Angler, die nichts besseres zu
tun haben, als ihre verfluchten
Köder auf unsere Rennschläu-
che zu werfen. Das hält natür-
lich auch der beste Schlauch
nicht aus, was zwangsläufig zu
einem unfreiwilligen Bad führt.
Es ist herrlich mitanzusehen,
wie Manfred's Schlauch die
Luft entweicht und er mit einem
dümmlichen Gesichtsaus-
druck in den Fluten versinkt.
Zum Glück hat aber jeder Spie-
ler zwölf Schläuche dabei, um
die Fahrt fortsetzen zu können.
Die Angler können kurzzeitig
ausgeschaltet werden, indem
man ihnen per Feuerknopf eine
der Coca-Cola-Büchsen an
den Kopf wirft, die während des
Rennens aufgesammelt wer-
den können und müssen (ge-
hen schnell aus!).
Auch auf dem Flußtummelt sich
allerlei Gesindel. Neben Killer-
pinguinen finden sich Riesen-
mücken, Nilpferde, Totenköpfe,
Krokodile etc., die es alle nur
auf das große Gummiteil abge-
sehen haben. Am Flußufer gibt
es schießende Pyramiden,
morsche Bäume, die natürlich
genau in dem Augenblick ins
Wasser fallen, in dem man vor-
beifährt, oder auch heimtücki-
sche Steinlawinen, denen es
auszuweichen gilt. Die meisten
der Widersacher können durch
eine gezielte Büchsenattacke
außer Gefecht gesetzt werden.
Manche verwandeln sich dann
in eine Schatztruhe oder in ei-
nen Buchstaben. Hat man alle
Buchstaben zusammen, ergibt
sich der Name des Spiels „Too-
bin"'.Zum Aufsammeln (einfach
drüber fahren) gibt es außer
besagten Büchsen noch
Schatztruhen, Bälle und ande-
re Dinge zum Punkte machen.
TOOBIN' ist seit langem mal
wieder ein Spiel, das mir tier-
ischen Spaß gemacht hat. Auch
Manfred war begeistert und
konnte sich gar nicht mehrvom
Joystick losreisen. Die Grafik ist
zwar nicht megamäßig, alle an-
deren Punkte, die ein gutes
Spiel braucht, wie Spielablauf,
Motivation und Sound, haben
aber voll überzeugt.
Klaus Segel
Grafik 8
Sound 10
Spielablauf 10
Motivation 11
Preis/Leistung 10
42
1/90
Action Games
D€R TOTAL« IMTRRUM - SCHROTT
Programm: Galaxy Force, Sy-
stem: Amiga, Atari ST, (beide
getestet), Spectrum, Amstrad
CPC, Preis: ca. 65 DM für ST, ca.
85 DM (!) für Amiga, Hersteller:
Activision, Muster von: [T8l .
Es soll ja noch immer User
geben, die auf stupide und
sinnlose Weltraumballerei voll
abfahren. Wer sich dieser
Gruppe zugehörig fühlt, viel
ballern und wenig denken
möchte, sollte GALAXY FORCE
spielen. Als Bonus gibt ACTIVI-
SION nämlich noch mickrige
Grafik und einfallslosen Sound
mit dazu. Was will man mehr?
Ich schlage die Anleitung auf
und lese den üblichen Welt-
raumretter-Schwachsinn: Das
böse Forth Empire will die Ga-
laxis erobern und bedroht da-
her die arme, arme Zivilisation.
Doch gibt es immer noch Ritter,
und so hat man die mutigen
Burschen zu den galaktischen
Streitkräften gerufen, um das
Universum und die Zivilisation
zu retten. Die Aufgabe des
Spielers besteht nun darin, das
Sternensystem von Junos, be-
stehend aus fünf Planeten, von
dem Übel zu säubern und dort
das Forth Empire zu bekämp-
fen. Am Ende jeder Spielebene
gilt es wieder einmal, eine Befe-
stigung zu zerstören. Damit
dies nicht gelingt, erwarten den
Spieler natürlch zahlreiche bal-
lernde Gegner und schwierig
zu durchfliegende Höhlen-
systeme.
Klar, das ist kalter Kaffee, ge-
nauso wie das Spiel selbst. Je
nach angewähltem Planeten
findet man sich im Weltraum
oder in einer Space- Harrier-
Ebene wieder. Dort lenkt man
das Raumschiff, das man nur
von hinten sieht, in alle Him-
melsrichtungen und feuert ein
paar Schüsse ab. Gelegentlich
kommt es auch vor, daß man die
Gelungener Einstand
Programm: Terry's Big Adven-
ture, System: Atari ST (gete-
stet), Amiga, C-64, Preis: Ami-
ga/ST ca. 50 Mark, C-64 ca. 40
Mark (Disk.), Hersteller: Sha-
des/Grand Slam Entertain-
ments, England, Mustervon: [7]
/ QU / Ariolasoft.
Große Ereignisse werfen ihre
Schatten voraus, sagt man,
und dies sagte sich wohl auch
Grand Slam Entertainments,
als es sein neues Label auf den
Namen SHADES (Schatten,
Schattierung) taufte. Nun legt
der Newcomer sein Erstlings-
werk vor und versucht sich auf
dem Markt zu etablieren. DerTi-
tel des Programms ist TERRY'S
BIG ADVENTURE, der Ablauf
des Spiels unverkennbar nach
Giana-Sisters- oder Super-Ma-
/■/o-ßros.-Manier gestrickt.
Jump and run also ist angesagt,
und damit wäre die Aufgabe
definiert. Held des Spiels ist
Terry, der sich, mit einem Jojo
bewaffnet, durch zwölf Level
kämpfen muß. Unterwegs gilt
es Pilze einzusammeln und
Gegnern auszuweichen. Letz-
tere kann man natürlich auch
mit dem Jojo zur Strecke brin-
gen, was zusätzlich das Punk-
tekonto wachsen läßt. Schafft
man es, die Buchstaben der
Wörter TERRY und EXTRA auf-
zufangen, die bisweilen auf
dem Screen erscheinen, so er-
langt man vorübergehende Un-
verwundbarkeit oder ein Extra-
leben. Zum Abschluß eines je-
den Levels gibt es eine Bonus-
runde, bei der man dann noch
einmal kräftig etwas für den
Punktstand tun kann.
Die Steuerung der Spielfigur,
Gegner trifft. In der nachfolgen-
den Runde geht's mit dem
Raumschiff in ein Tunnelsy-
stem, das mit Gegnern nur so
gepflastert ist. Hinzu kommen
einigeTunnelpassagen, die fast
unmöglich ohne Crash zu
durchfliegen sind. Das geht na-
türlich an die Energie. Immerhin
hat man die Möglichkeit.die Ge-
schwindigkeit des Raumschif-
fes auch noch zu beeinflussen:
Jeder soll sich selbst aussu-
chen, mit welchem Tempo ervor
eine Wand rast! Nebenbei gilt's
auch noch, eine Energie- An-
zeige (nimmt rasend schnell
ab) im Auge zu behalten, die
durch einen Power-Fliegerwie-
der aufgefüllt werden kann.
Dieses abgefahrene Gameplay
wird durch die augenbeleidi-
gende Grafik noch weiter ver-
murxt. Der Versuch, die flüssi-
gen Flugsequenzen der Space-
/-/arr/er-Vorlage zu kopieren,
scheint hier völlig mißlungen
zu sein. Auch die Übersicht
geht manchmal flöten, was un-
weigerlich zu Kollisionen mit
Gegner oder Tunnelwänden
führt. Weil soweit schon alles
mittelmäßig bis floppig war, darf
auch der Sound nicht zu weit
ins Positive schlagen. Na ja, es
dröhnt und kracht, ein bißchen
Melodie ist dazwischen, und
das war's auch schon. Kein
Grund, gleich ins Geschäft zu
rennen, um das gute Geld zu
verplempern.
Die ST-Version ist schon teuer
genug, aber beim Amiga schlug
man mit dem Horrorpreis von
85 Märkern endgültig über alle
Stränge. Ein echter Schuß in
den Ofen!
Peter Braun
Amiga/ST
Grafik 6/6
Sound 7/6
Spielablauf 3/3
Motivation 2/2
Preis/Leistung 2/4
2E
Grafik 7
Sound 6
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 8
das fällt sofort auf, ist korrekt
und sehr direkt. Das macht es
relativ einfach, die Aktionen wie
gewünscht auszuführen und
zumindest die ersten drei Level
problemlos durchzuspielen.
Dann aber wird es echt haarig,
so daß der Spielspaß garantiert
erhalten bleibt. Die Grafiken
nehmen sich eher bescheiden
aus. Terry selbst ist ein arger
Winzling, ein bißchen größer
hätte man ihn sich schon ge-
wünscht. Der Sound wirft mit
Sicherheit niemanden vom
Hocker, teilweise klingt er sogar
etwas schief. Alles in allem ist
SHADES mit ihrem ersten Pro-
gramm jedoch ein recht guter
Einstand gelungen, der auf wei-
tere gute Programme aus die-
sem Hause hoffen läßt.
Bernd Zimmermann
1/90
43
Action Games
Keine Hexerei?
Programm: The Seven Gates of
Jambala, System: Atari ST
(Test), Amiga (vorab - kommt in
Kürze), C-64 (demnächst),
Preis: ca. 80 Mark, Hersteller:
Thalion Software, Muster von:
Hersteller
Son relativ kurze Zeit nach
der Veröffentlichung von
CHAMBERS OF SHAOLIN
kann das neue deutsche Soft-
warehaus THALION mit einem
weiteren Titel aufwarten. THE
SEVEN GATES OF JAMBALA
heißt das neue Programm, und
nach dem fernen Osten ist
diesmal das Reich der Phanta-
sie an der spielerischen Reihe.
Unser Held, derZauberlehrling
Dravion, hat die Aufgabe, die
sieben Teile eines Zaubersta-
bes zu finden, die in den sieben
Höhlen des Spiels verstreut lie-
gen. Neben den sieben Höhlen,
die alle wiederum in einzelne
Ebenen unterteilt sind, die nicht
(!) unbedingt aufeinander fol-
gen müssen, gibt es sieben
Städte, die allerdings von Big
Guards (sprich: Endgegnern)
bewacht werden. Ist man ein-
mal in einer Stadt angelangt,
muß man hier einen Schlüssel
zu einem der sieben Tore (=Ga-
tes) finden, um eine neue Welt
(sprich: einen anderen Level)
betreten zu können. Das ist es
so ungefähr. In der Anleitung
steht das Ganze natürlich et-
was schmuckvoller verpackt
mit einer seitenlangen Vorge-
schichte und so, aber dafür ist
hier leider kein Platz an der
Sonne.
Wie sich manch einersicherlich
schon gedacht haben wird,
dreht es sich bei JAMBALA um
eine Jump-and-Run-Game.
Wer nun aber bloß einen Ab-
klatsch von Mario, Giana und
Konsorten erwartet, der wird
„enttäuscht", denn bei JAMBA-
LA muß man auch ein wenig mit
Köpfchen, bzw. mit Zeichenstift
ans Werk gehen. Wie bereits er-
wähnt, sind die einzelnen Ebe-
nen einer Welt nicht schön ge-
ordnet, sondern laufen parallel
und haben untereinander Ver-
bindungen, die Dravion nutzen
sollte. Jede Welt will gründlich
erforscht sein, auf daß man ihre
Vorzüge voll und ganz nutzen
kann, denn überall sind die Be-
hausungen der Bewohner die-
ser Phantasiewelt versteckt, die
einem etwas verkaufen (Infor-
mationen, Power-Ups) oder
auch nur einfach betteln (wer
weiß, vielleicht sollte man ei-
nem Bettler etwas geben). Auch
kann man mittels eines Ham-
mers Gold- und Bonusverstek-
ke aufstöbern und leeren
(ist etwas mühsam; was tut
man nicht alles für das liebe
Geld!).
Natürlich flitzen auch einige
Gegnerdurch die Höhlen, sonst
wär's ja nur halb so interessant.
Bei JAMBALA hat ganz gut zu-
gelangt und wirklich eine Men-
ge an verschiedenen Sprites
gezeichnet, die teilweise ganz
außerordentlich gut animiert
worden sind. Auch an Phanta-
sie hat es bei THALION nicht
gemangelt, was man an man-
chen wirklich ausgefallenen
(und ausgefallen animierten)
Monstern leicht erkennen
kann. So verwandelt sich bei-
spielsweise eine Kugel in einen
Endgegner, der einen Schuß
auf Dravion abfeuert und sich
dann wieder in seiner unver-
wundbare Ursprungsform als
Kugel zurückzieht.
Bei soviel Feind (und Ehr')
kommt natürlich die Frage nach
der Spielfigur auf. Dravion sieht
aus wie ein Zauberlehrling aus-
zusehen hat: Erträgt einen Hut
mit einer Bommel dran, hat zwei
Beine und quietscht beim
Bremsen (kein ABS . . .).
Er kann laufen, springen, mit
verschiedenen Magiearten (je
nachdem, was zur Verfügung
steht) ballern („zaubern"), sich
ducken (und gleichzeitig, falls
Hammer vorhanden, den Bo-
den abklopfen) und natürlich in
Türen und Durchgänge ge-
steuert werden. Er hält fünf Tref-
fer aus, bevor eines einer fünf
anfänglichen Leben den Ab-
gang ins Reich seiner Ahnen
macht. Die Steuerung bekommt
man schnell in den Griff, nur mit
dem Sprung brauchte ich zwei
Minuten länger.
Das Scrolling ist, das muß man
besonders beim ST hervorhe-
ben, supersmooth, also ruckel-
frei, und alle Objekte werden,
wie sich das gehört, in einem
einzigen VBL (wenn Sie wissen,
was ich meine, knick knack)
bewegt. Dafür, das muß gesagt
werden, konnte nicht der ge-
samte Screen als Spielfläche
genutzt werden (obwohl es in-
zwischen auch schon möglich
geworden ist), sondern in etwa
die knappe Hälfte, was aber
nicht zu sehr stört und schon
bei erheblich mehr Program-
men der Fall war.
Der Sound von Jochen ist toll.
Er hat sich mal wieder ins Zeug
gelegt und einige Musikstücke
komponiert, die sich dem Spiel
gut anschmiegen - beim Amiga
aus bekannten Gründen noch
etwas besser als beim ST. Die
beim Amiga benutzten Instru-
mente sind sauber gesampelt
und lassen nichts zu wünschen
übrig.
JAMBALA ist technisch sauber
gelöst, von Grafik und Sound
her ausgereift.
Laßt es Euch vorführen, und Ihr
werdet's wissen!
Uli
Grafik 10
Sound... 9 (ST), 10 (Ami)
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 9
Programm: Starblaze, System:
Amiga (angeschaut), ST, PC,
Preis: ca. 75 Mark, Hersteiler:
Logotron, Cambridge, England,
Muster von: Logotron, England.
Ein hübsches Intro, verbun-
den mit 'ner Super-Sound-
Untermalung, erwartet mich
anfänglich bei STARBLAZE
von LOGOTRON. Danach er-
kenne ich die Umrisse einer fu-
turistischen Stadt, von der ich
noch nicht so recht weiß, wel-
che Rolle diese in meinem au-
genblicklichen Software-Le-
ben spielt. Egal, ich warte 'ne
kurze Zeit, und dann wird mir
ein Bild geboten, mit dem ich
wirklich nicht gerechnet hätte...
Ich hatte zwar die leise Ahnung,
daß ich mich in einerfernen Ga-
laxie vermutlich mit irgendwel-
chen Feindbildern rumzuklop-
pen habe, doch daß der Über-
gang von 2- auf 3D (Vektorgra-
fik) so abrupt vonstatten gehen
könnte, überraschte ein wenig.
Die Irritation war dann vollkom-
men, als ich meinen wütend
schießenden Gleiter (ich hatte
irgendwie die Pfoten gleich am
44
»VIRUS-
WARS«
Feuerknopf) mehrmals um die
Achse jagen sah. Eine Reihe
von bunten Linien kommt auf
mich zugeschossen, der ich
zunächst elegant ausweiche,
denn denen traute ich irgend-
wie nicht.
So nach ein paar Sekunden
hatte ich's begriffen: Ich fliege
mit meinem Wri/s-ähnlichen
Gleiter durch den Weltenraum,
um entgegenkommende Ob-
jekte unschädlich zu machen.
Klartext: Ballern, was das Zeug
hält. Da die Aufgabe mir etwas
zu blöd wurde, versuchte ich
mich als Kunstflieger, weil das
Drehen um die Achsen zu die-
sem Zeitpunkt irgendwie inter-
essanter war. Dummerweise
hatte ich ganz vergessen, daß
mich die gegnerischen Vektor-
Dingerangegriffen hatten -und
Schaden zufügten. Meine
Schutzschildanzeige (links
und rot) machte mir klar, daß
nur noch „CTRL-A-A" mich vor
der Einblendung des Game-
Over-Designs retten konnte.
Ich hatte geschlafen...
Beim nächsten Versuch wähnte
ich mich gewappneter, hatte
aber die Rechnung ohne mei-
nen Lieblings-Wirt gemacht.
Zwar hamsterte ich durch Ab-
schuß der futuristischen Geo-
metrie einige Punkte ein, doch
das Ballern, statt Beschützen,
auf die sich von rechts nach
links reinscrollenden Würfel
verschaffte mir beileibe keiner-
lei Vorteile.
Nun, auch der ungeduldigste
und dümmste Tester sollte sei-
ne dritte Chance haben - und
siehe da: es klappte hernach
erheblich besser! Die Figuren
wurden weggeputzt und an den
Würfeln wurde angedockt. Ja,
„angedocken" heißt das Zau-
berwort; erhalte ich doch wie-
der Energie für meinen Schild
zurück, wenn ich mich mit den
freundlichen Würfeln aus.der
Sesamstraße vereinige. Übri-
gens: Wenn der richtige Sturm-
wirbel über den Spieler herein-
bricht, muß man sich am Ende
des jeweiligen Levels auf sich
allein verlassen. Schnelles
Reagieren und zielsicheres
Ballern hilft über die Runden.
Würfelchen gibt's dann keine
mehr! Wird der Schutzschild
stark zerbröselt, so wird unser
Gleiter langsamer - und dre-
hen tut er sich auch nich' mehr
so hübsch. Und wenn's erstmal
langsam gleitet, ... STARBLAZE
ist ein Shoot-em-Up der „Son-
derklasse": Sonderlich, was
die Spielidee angeht und son-
derbar in der Frage, was die
Gegner darstellen sollen. Des-
weiteren handelt es sich um ei-
ne Sonderanfertigung aus Vi-
rus und Star Wars. Eine Son-
derausführung in Sachen Gra-
fik ist das Game nicht, dagegen
erhebt es einen gewissen Son-
deranspruch auf guten Titel-
sound. Somit kann man es
nicht als Sonderangebot be-
zeichnen. Manfred Kleimann
Grafik 5
Sound 7
Spietablauf 4
Motivation 2
Preis/Leistung 2
1/90
Der Flugsimulator der
Superlative. Power-Action
ohne Ende, Einsteigen
und abdüsen ...
if-Arniga, Atari ST!
BONüCO SERVICELINE
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weiter! Mo.-Fr. von 15.00 bis 18.00 Uhr.
Ein Anruf genügt! Tel.: 69 / 77 80 25
Vertrieb: BOfäfO
Elbinger Straße 1, 6000 Frankfurt/M. 90
Action Games
Im Wald, da sind die Biber
Programm: Ghouls 'n' Ghosts,
System: Atari ST, C-64, Amiga,
Preis: ca. 80 Mark (16 Bit), ca.
40 Mark (C-64), Hersteller: U.S.
Gold/Capcom, Muster von: [10]
Ist das nicht herrlich . . . end-
lich mal wieder ein Spiel mit
einer einfachen, eingängigen
Story, und das gleich in vier
Sprachen! Der tapfere Ritter
Arthur, bekannt aus GHOSTS
'N' GOBLINS, kehrt zurück!
Nach drei langen Jahren hat
man es nun fertiggebracht, ei-
nen Nachfolger zu produzieren,
nämlich GHOULS 'N' GHOSTS,
diesmal von U.S. GOLD. Kom-
men wir aber zurück zur Story:
Die Prinzessin Hus ist entführt
worden, und Arthur rennt los,
sie zu erretten (hoffen wir, daß
sie nicht genauso aussieht, wie
die Prinzessin in Teil 1). Dabei
wollen ihn eine Menge grauen-
hafter Gegner aufhalten.
Leider sind die Umsetzungen
für die Heimcomputer nicht so
ganz überragend geworden
wie die Fassung fürs SEGA ME-
GA DRIVE, welche wir in Ausga-
be 1 0/89 vorgestellt haben. Drei
Versionen hatten wir zum Test:
Amiga, Atari ST und C-64, wel-
che auch qualitativ in dieser
Reihenfolge abfielen.
Was geschieht im Spiel? Der
Ritter rennt hauptsächlich nach
rechts durch die ihm entgegen-
kommende Grafiklandschaft,
wird von Skeletten mit Umhang
und Sense, Geiern, Schildkrö-
ten und Monstern beinahe jeg-
licher anderer Art attackiert,
welchen er mit seinen Waffen
wie Lanze, Axt, etc. ans Schien-
bein tritt, um nicht zu sagen, daß
er sie durchbohrt und ihnen
den Schädel spaltet. Hin und
wieder wartet ein Endgegner
auf einen, welcher die Aufgabe
hat, einem das Leben noch et-
was schwieriger zu machen.
Insgesamt gibt es fünf Levels,
schon im ersten kommen ei-
nem zumindest beim C-64 das
kalte Grausen.
Die Version für den 64'er ist so
oder so haarsträubend
schlecht geworden. Außer dem
guten Sound von Tom Follin
gibt's hier nichts, was den Spie-
lerauch nureine einzige Minute
am Monitor halten könnte. Die
Grafik ist übel, das Scrolling
auch, und die Spielbarkeit ist
komplett verschütt gegangen.
Manchmal watet unser Held
kniehoch im Gras, manchmal
schwebt er zwei, drei Pixel über
dem Boden. Diese Präzisions-
arbeit zieht sich durch das ge-
samte Programm hindurch und
verdirbt einem jeglichen Spaß.
Da sieht die Fassung für den ST
schon etwas besser aus. Die
Musik ist zwar nicht so variabel
im Klang wie die auf dem C-64,
aber für den ST gar nicht
schlecht. Die Grafik macht,
auch wenn man die Rechner-
leistung in diese Wertung ein-
bezieht, einen ganzen Zacken
besser als das Holzgehacke
auf dem C-64. Dafür ruckeltdas
Scrolling hier etwas stärker.
Trotzdem kann man diese Fas-
sung schon spielen, ohne sich
ständig an den Kopf fassen zu
müssen. Die Nase vorn hat al-
lerdings die Amiga-Fassung.
Sound und Spielfluß sind hier
noch um zwei Ecken besser als
auf dem ST - so hält man sich
beispielsweise mit dem Sound
endlich einmal an die Vorlage.
Das Spielgeschehen ist auf
dem Amiga von allen Versionen
am flüssigsten (wenn das
Scrolling auch hier noch ruk-
kelt). Dies liegt daran, daß die
Steuerung auf dem Amiga m.E.
noch einen Tick besser reagiert
als auf den anderen beiden
Rechnern. Dies Lob für die Ami-
ga-GHOSTS 'N' GOBLINS soll
allerdings nicht bedeuten, daß
dieses Programm hitverdächtig
wäre, denn das ist's nicht.
GHOSTS'N' GHOULS als Weih-
nachtsgeschenk würde mich
nicht übermäßig erfreuen. Wer
sich'sansehenwill.den möchte
ich nicht davon abbringen,
denn schließlich gibt's noch
mehr Meinungen als nur meine
eine. P.S.: Wichtig! G&G ist teil-
weise frustrierend schwierig.
Wenn man's nicht abkann, soll-
te man sich schonmal etwas
zum Breitschlagen zurechtle-
gen! uli
Amiga/ST/C-64
Grafik
. . 8/8/4
Sound
. 10/8/9
Spielablauf
.. 8/7/4
. . 8/8/5
Preis/Leistung . .
... 6/6/5
Programm: Asterix- Operation
Hinkelstein, System: Atari ST,
Preis: ca. 65 DM, Hersteller:
Cok tel V ision, Muster von : 166[ /
EB/ÜS.
Vor kurzem lief in unseren Ki-
nos der neueste ASTERIX-
Streifen an, mit ungewohnt gro-
ßem Erfolg: zumindest hier im
„verträumten" Eschwege rannte
dieser Zeichentrickfilm BAT-
MAN den Rang ab! Die franzö-
sische Programmiertruppe
COKTEL VISION, bekannt
durch AFRICAN RAIDERS und
diverse Comic-Versoftungen,
hat nun das Spiel zum Film fer-
tiggestellt. Im Film muß ASTE-
RIX bei seiner OPERATION
HINKELSTEIN auf die Suche
nach Zutaten für einen speziel-
len Heiltrank gehen, denn zuvor
istObelix ein Mißgeschick pas-
siert. Erwollte einen Hinkelstein
auf einen Römer werfen, traf
dann aber aus Versehen Mira-
culix' Kopf. Seit diesem Augen-
blick hat der arme Druid 'ne
Meise und weiß nicht mehr, was
er sagt und kann auch nicht
mehr den Zaubertrank brauen,
mit dem die Gallier jeden Rö-
mer besiegen können. Natür-
lich geht im Film noch eine
Menge mehr ab, doch eine ge-
naue Inhaltsangabe des Filmes
Die spinnen,
die Römer!
würde den Rahmen dieses
Tests sprengen.
Dem Zelluloid-Streifen zur Vor-
lage dienten zwei berühmte
Asterix-Comic-Bücher, näm-
lich Der Seher und Der Kampf
der Häuptlinge. Das Computer-
spiel hält sich ziemlich genau
an die Cinema-Vorlage. In die-
sem zwei Disketten umfassen-
den Action-Adventure steuern
wir Asterix mittels Joystick oder
Tastatur durch diverse Screens,
müssen uns vor den Römern in
acht nehmen und im Wald nach
Walderdbeeren(?-Uli meint, sie
zu kennen) sowie weiteren Zu-
taten für das Gebräu, welches
Miraculix heilen soll, suchen.
Mit den Sesterzen, die ich be-
sitze, kann ich mir im gallischen
Dorf von den dort ansässigen
Händlern diverse Dinge käuf-
lich erwerben. Im Lager der Rö-
mer ist es auch möglich zu zok-
ken, d.h. hier kann ich meine
kostbaren Sesterzen beim
Würfeln aufs Spiel setzen.
Hiereine der guten Grafiken. Foto: ST
Asterix kann auch Wildschwei-
ne jagen und mit Römern
kämpfen. Hierzu besitzt erauch
ohne den Zaubertrank die Fä-
higkeit, mit den Fäusten zu han-
tieren, und da die Römer ja eh
immerdie Dummen sind, klappt
das ganz vorzüglich.
Alle Grafiken von ASTERIX -
OPERATION HINKELSTEIN
sind hervorragend gestaltet
worden, und man bemerkt im
Vergleich zu den Bildern der
Comix keine Unterschiede. Die
Animation der Sprites ist ein
wenig lahm geraten, worunter
der Spielspaß leider etwas lei-
det. Die digitalisierten Soun-
deffekte sind passend und
nicht störend. Alles in allem
handelt es sich bei der zweiten
Versoftung eines Asterix-Fil-
mes bzw. Comics um ein mittel-
mäßiges Spiel mit überdurch-
schnittlich guten Grafiken, das
wohl nur für waschechte Co-
mic-Fans von Bedeutung sein
wird.
Torsten Oppermann
Grafik 8
Sound 6
Spielablauf 6
Motivation 6
Preis/Leistung 6
_S1BLE
ION II™
IFORNIA GAMES 1
EET SPORTS
BASKETBALL™ i
• 4x4 OFF-ROAD ,
RACING™
• THE GAMES
WINTER EDITI'
ine Kombination
und atemberaul
ie Dich in Ver
ender Action
• Leichtathletik,
srung versetzt ...
.a!ität ...
Erhältlich für:
114/128 Kassette.
IUM 48/128K + 2
Kassette
AMSTRAD CPC
Kassette/Dis
f
.. ■
rACTl
Sj?£--i'
m
yx is a register
demark referen
1195:
II rights rese^
■
Sport-
Programm: Turbo Out Run, Sy-
stem: Amiga, Atari ST.C-64 (al-
le drei getestet), CPC, Speccy,
Preis: Zwischen 35 und 80 DM
(je nach System und Datenträ-
ger), Hersteller: U.S. Gold, Eng-
land, Mustervon: U.S. Gold,[21i
/IÜ6I.
Oder war's doch der F-40?
Ist ja auch egal. Auf jeden
Fall sitzt man beim Nachfolger
von SEGAs Smashhit OUTRUN
wieder in 'nem Ferrari F-40 und
wieder ist er rot und wieder sitzt
'ne schnuckelige Blondine ne-
ben mir, mit der das Fahren
gleich doppelt so viel Freude
bringt. TURBO OUT RUN wird
werbemäßig ganz schön ge-
pusht, aber das kennen wir ja
schon vom Vorgänger. Laut
Werbung soll es sich hierbei
um das Rennspiel des Jahres
handeln, das sollte OUTRUN ja
ursprünglich auch sein, doch
aufgrund diverser technischer
Mängel wurde es fast der Flop
des Jahres '88.
TURBO OUT RUN wurde von
denselben Leuten program-
miert, die damals schon OUT
RUN „verbrochen" hatten. Wol-
len wir hoffen, daß sie dazuge-
lernt haben. Im Gegensatz zum
normalen OUTRUN hatderFer-
rari 'n paar PS dazugelegt und
bringt nun glatte 400 KM/H, die
mittels eines Turbo-Boosts auf
die Straße gebracht werden.
Das Rennen beginnt in New
York und geht über einige Um-
wege querdurch Nordamerika
bis Los Angeles. Zwischen-
durch sind einige Stops an den
Etappenabschnitten vonnöten,
an denen auch Extras in den
Ferrari installiert werden kön-
nen. Drei verschiedene sind
vorhanden, mit deren ge-
schicktem Einsatz man das Ziel
erreichen kann, und ich sage
bewußt kann, weil keiner aus
der Redaktion je L.A. erreichte.
48
Kaleidoskop
ii
MEIN MASERATI FAHRT 210
Die Steuerung läuft ab wie eh
und je, bis auf dieTatsache.daß
jetzt sowohl Automatikgetriebe
(beim Ferrari?) als auch
Schaltgetriebe eingesetzt wer-
den kann. DerTurbo-Boostwird
im Automatik-Mode mit Space
oder Feuer eingesetzt, beim
Schaltgetriebe ist nur die Spa-
ce-Taste belegt, denn mit dem
Feuerknopf wird geschaltet
(Zwei-Gang-Getriebe).
Die grafische Umsetzung auf
die heimischen Compis, Amiga
& ST und erstaunlicherweise C-
64, ist absolut spitzenmäßig ge-
lungen, das Scrolling ist relativ
flüssig und die Animation ist ra-
send schnell, auch auf C-64!
Da dürfte man fast von einem
Wunder sprechen, zumindest ,
wenn man den abschmecken-
den Vorgänger gesehen hat.
Soundmäßig geht bei Amiga
und STdas übliche Gedudel ab.
Beide Fassungen bieten nichts
Neues. Doch die C-64-Musi,
die von MANIACS OF NOISE
stammt, gehört zum Besten,
was ich je aus unserem Moni-
torlautsprecher gehört habe.
Mindestens vier(!) Stimmen
(Soundchip gemischt mit Digi)
bringen den vollen Genuß. Echt
hip-hop-mäßig mit Scratching,
Gesang und coolen Drums. Die
Note zwölf hat der Sound zwei-
felsohne verdient, denn selbst
Uli, bekannt als Kritiker, be-
merkte: „Nicht ganz mein Ge-
schmack, doch technisch ein-
wandfrei".
Insgesamt gesehen handelt es
sich bei TURBO OUTRUN zwar
nicht um das Spiel des Jahres,
doch wer den Automaten mag,
kann es sich ruhigen Gewis-
sens zulegen.
Torsten Oppermann
16 Bit/C-64
Grafik 10/10
Sound 8/12
Spielablauf 8/8
Motivation 9/9
Preis/Leistung 8/8
1/90
Sport-Kaleidoskop
Sportliche Höchstleistungen auf dem PC
Programm: Hardball II, Sy-
stem: IBM & Kompatible (Her-
kules, CGA, EGA sowie AdLib-
Soundkarte wird unterstützt),
Preis: ca. 85 Mark, Hersteller:
Accolade, USA, Muster von:
m.
Mögen in letzter Zeit noch so
viele Games für die munte-
re IBM-Familie erschienen
sein, in sportlicher Hinsicht fri-
steten diese Kisten jedenfalls
bislang ein eher trauriges
Schattendasein. Abgesehen
von einigen wenigen Ausnah-
men, die leider technisch nicht
ganz ausgereift waren, zwang
das „Angebot" sportlich ange-
hauchte PC'ler dazu, ihren
Compu in der vielbesagten Ek-
ke verkümmern zu lassen. Die
„Rettung", die ich euch in die-
sem Testbericht präsentieren
möchte, dürfte auch für alle an-
deren Sportfans unter Euch in-
teressant sein. Der amerikani-
sche Hersteller ACCOLADE hat
sich nämlich endlich dazu
durchgerungen, quasi den er-
sten hauseigenen Hit HARD-
BALL in einer neuen Fassung
aufzulegen. Was ich, vorerst nur
auf unserem hauseigenen
386er-IBM-Mischling (Konver-
tierungen werden mit Sicher-
heit folgen), bestaunen konnte,
läutet meines Erachtens eine
neue Generation packender
Sportsimulationen ein, auf die
sich die gesamte Compu-Ge-
meinde freuen darf.
Vom äußeren Anstrich her
gleicht HARDBALL II in vielen
Punkten seinem Vorgänger, ob-
gleich die Macher in das altbe-
währte Grundkonzept wesent-
liche Verbesserungen und
zahlreiche neue Features mit
eingeflochten haben, die es in
dieserVielfaltnoch nicht einmal
innerhalb der so oft gerühmten
Konsolen-Games dieses Gen-
res zu sehen gab. Im Hauptme-
nü wird man auch sogleich mit
den ersten Neuerungen kon-
frontiert. Neben zahlreichen,
aus der amerikanischen Profili-
ga bekannten Teams kann der
Spielerzwischen sieben (!) ver-
schiedenen Stadien auswäh-
len, angefangen vom hypermo-
dernen „Baseball-Tempel" in
Toronto bis zum Stadion der
L.A. Dogers sind einige populä-
re Arenen vertreten. Logischer-
weise ändert sich nach der
Neuwahl des Stadions nicht
nur irgendein schlecht zu le-
sender Namenszug, vielmehr
erscheint eine völlig neue Gra-
fik auf dem Screen, die seinem
Original maßstabsgetreu (!)
nachempfunden wurde.
Doch auch im eigentlichen
Spiel gibt es einige neue Krea-
tionen zu bewundern. Als er-
stes wären da die drei verschie-
denen Views zu nennen, die ei-
nem das Spielgeschehen live
und packend auf den Screen
zaubern. Während die „Kame-
rapositionen" direkt hinter dem
Pitcher bzw. dem Batter die Er-
eignisse gut wiedergeben
kann, wußte der Blick auf das
gesamte Spielfeld mit dem
„Weitwinkelobjektiv" nicht so
recht zu überzeugen. Meiner
Meinung nach fiel hier die gan-
ze Chose etwas zu klein aus, so
daß exaktes Spiel im Outfield
schlichtweg unmöglich ist. Viel
zu leicht passiert es nämlich,
daß man sich im Eifer des Ge-
fechtes verschätzt, was dann
einen geschenkten Run fürdes
Gegners Spieler zur Folge hat.
Glücklicherweise blendet
HARDBALL II beim Spiel im In-
field automatisch zu einer
übersichtlicheren Perspektive
um. Nicht verschweigen möch-
te ich selbstverständlich einige
weitere Features, die die Spiel-
barkeit durchaus erhöhen. So
werden, wie teilweise schon ge-
wohnt, während eines Spielzu-
ges diverse Windows in den
Hauptbildschirm eingeblendet,
welche wichtige Infos für den/
die Spieler beinhalten (Über-
sichtsradar, besetzte Bases
etc.).
Die großen Vorteile von HARD-
BALL II gegenüber seiner Kon-
kurrenz liegen jedoch vor allem
im taktisch-strategischen Be-
reich, bei dem ihr nun aus dem
Vollen Schöpfen könnt. Ein ab-
solutes Novum dürfte wohl die
Tatsache sein, daß dieses Ga-
me äußerst unterschiedliche
Grundaufstellungen für das
Outfield wie auch das Infield er-
laubt. In der Person des Trai-
ners ergibt sich für den Spieler
sogar die Möglichkeit, die Trup-
pe nach eigenen Wünschen auf
dem Feld zu formieren. Die
Spielereien mit Aufstellung und
Auswechslung könnten kaum
noch jemanden stark faszinie-
ren, hätten die Programmierer
hier nicht einige interessante
Ideen verwirklicht. Als Beispiel
mag genügen, daß man einen
Pitcher vor seiner Einwechs-
lung sich erst „einige Innings"
warmwerfen lassen muß, soll er
später im Spiel die benötigten
Strike-outs erzielen. Zuguter-
letzt möchte ich noch kurz auf
die verschiedenen Spielmodi
von HARDBALL II eingehen.
Sieht man einmal von den Trai-
ningsspielen gegen den oft
haushoch überlegenen Compu
oder den heißen Fights mit ei-
nem menschlichen Widersa-
cher ab, so wußte vor allem der
Liga-Modus zu gefallen,
schließlich wurde dieser wirk-
lich mit Liebe zum Detail (Stati-
stiken etc.) gestaltet.
Kommen wirjetzt jedoch zu den
technischen Feinheiten, die
HARDBALL II den IBM's entlok-
ken kann. Unser 386er, ganz
„gut" getaktet und mit weiteren
Finessen (VGA 16 Bit, AdLib-
Soundkarte) ausgestattet,
haut's in dieser Hinsicht natür-
lich regelrecht raus, vergleicht
man dieses Grafik- und Sound-
spektakel einmal mit den er-
schreckenden Ergebnissen,
die eine Herkuleskarte dem
Spieler zu präsentieren wagt.
Mich erwarteten jedenfalls
wahre Soundorgien, gepaart
mit Grafiken edelster Güte. Lei-
der sparten die Programmierer
kräftig bei der Soundunterma-
lung während des eigentlichen
Spielgeschehens (gibt natür-
lich Abzug), was jedoch durch
eine recht brauchbare Anima-
tion der Spielersprites vollauf
wettgemacht wird. Seitens der
Steuerung gibt's nichts zu kriti-
sieren, werden doch alle drei
„Eingabequellen" bei Bedarf
angezapft.
ACCOLADE dürfte wohl mit
HARDBALL II das zur Zeit beste
Baseballgame anbieten, das in
der Welt der Home- und Perso-
nalcomputer herumgeistert.
Seine Schwächen liegen aller-
dings eindeutig im spieleri-
schen Bereich, der durch die
komplett mißratene Totale viel
an Farbe einbüßt. Dagegen
dürften taktisch veranlagte
Spielernaturen wenigsten in
der Rolle des genervten Trai-
ners zum Zuge kommen. Kurz-
um: Zum Hitstern hat es zwar
nicht gereicht. Trotzdem solltet
IhrEuch HARDBALLII ruhig ein-
mal reinziehen.
Torsten Blum
Grafik 9
Animation 9
Sound 6
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung 8
Preis/Leistung 7
1/90
49
Sport-Kaleidoskop
fangsmenü wählt man daher
erst mal eine von vier mächtig
schnellen Corvettes aus, die
man im späteren Rennen fah-
ren möchte. Nach der Erklä-
rung der Leistungsdaten und
der Wahl des Schwierigkeits-
grades (drei Stück) sucht man
sich ein ebenbürtiges (oder un-
terlegenes) Konkurrenzauto
aus, gegen das man antreten
möchte. Nun muß man sich
noch für einen der vier Kurse
entscheiden, die natürlich alle
einen etwas anderen Schwie-
rigkeitsgrad besitzen.
Endlich geht's los, Armaturen-
brett und Straßenbild erschei-
nen auf dem Screen. Doch was
Programm: Vettel, System: PC
& Kompatible, DOS 2.0, CGA,
Hercules (mind. 512 K, RGB-
Monitor, lauffähig auf allen PC,
XT, AT), EGA (mind. 640 K, nur
AT, PS/2, alle PC mit 286- oder
386-Prozessor, EGA- oder
Multiscan-Monitor), Joystick/
Maus möglich, Preis: ca. 100
DM, Hersteller: Mirrorsoft, Mu-
ster von: IT8l .
Heiße Straßenrennen ver-
spricht MIRRORSOFT all
denjenigen, die bereit sind, ei-
nen sauer verdienten Hu nnig e-
gen die Autosimulation VETTE!
einzutauschen. VETTE! ist
nichts weiter als die Abkürzung
des Wahnsinns-Straßenren-
ners Corvette, jenem Automo-
Programm: Kenny Dalglish
Soccer Match, System: Amiga
(getestet), Atari ST, Preis: Ca. 65
Mark, Hersteller: Impressions
Software, Bexley, England, Mu-
ster von: Hersteller.
In die Schar der Sportler -
Fußballer, Boxer, Rennfahrer
etc. pp. -, die mit ihrem Namen
für vermeintlich qualitativ hoch-
wertige Software bürgen, reiht
sich nun auch Englands Star-
fußballer Kenny Dalglish ein.
Und so wurde IMPRESSIONS'
neues Spiel um das runde Le-
der folgerichtig KENNY DALG-
LISH SOCCER MATCH betitelt.
Der Packung liegt ein Beipack-
zettel bei, auf dem Dalglish mit
dem Programm in der Hand in
die Kamera strahlt. Allerdings:
Ich möchte wetten, hätte Kenny
das Game jemals selbst gese-
hen, so wäre ihm das Lachen
schnell vergangen.
Hat man das Programm gela-
den, so wird es auch gleich bit-
ter. Die viel zu kleinen Akteure
bewegen sich kantig, ruckelig
und überdies viel zu langsam
über den Screen; das Spiel
läuft nebenbei bemerkt hori-
zontal ab. Würde man die Steu-
erung der Kicker als katastro-
Fehlzündung
bil, das selbst eingefleischten
Porsche-Fahrern noch be-
denklich nahe auf die Stoß-
stange rücken kann. Solch eine
Corvette, besser gesagt, eine
von vier verschiedenen, steuert
man in diesem Spiel durch die
Straßen von San Franzisco.
Natürlich fährt man nicht zum
Spaß (obwohl das zum Corvet-
te-Fahren , eigentlich dazuge-
hört), sondern um Ruhm und
Ehre. Schließlich will man ja als
Sieger aus dem hier durchge-
führten Straßenrennen hervor-
gehen und nicht der Konkur-
renz hinterherfahren. Im An-
ist das? Wo sind die bewährten
Rundinstrumente? Stattdes-
sen gibt's mäusekinoartige Di-
gitalanzeigen, die durch Stra-
ßennamen- und Kreuzungs-
Anzeigen ergänzt werden. Auch
der Rückspiegel fehlt nicht.
Schaut man sich die zum Spie-
len benötigten Tasten an, wird
man von deren Anzahl (40
Stück) zunächst erschlagen,
stellt aber dann fest, daß man
viele meist gar nicht braucht,
um vorwärtszukommen. Viel-
mehr genügen wenige Tasten
schon, um im Verkehr mitzumi-
FOUL-SPI6L!
phal bezeichnen, so würde man
damit dem Programm noch
stark schmeicheln. Geplante
Spielzüge, zielgenaue Flanken
und Pässe sind absolut un-
möglich, so daß ein ganz wichti-
ger Aspekt eines Fußball-Ga-
mes schon mal ganz kräftig in
die Hose gegangen ist. Doch
darüber hinaus strotzt das Pro-
gramm vor Fehlern, wie man sie
nicht alle Tage zu sehen be-
kommt. Schießt man beispiels-
weise mit dem Torwart ein Ei-
gentor (wenn's ums Testen geht,
ist unsereinem ja nix heilig),
so wird der Treffer nicht etwa
gewertet, sondern der Gegner
sehen. Diese vielen Möglich-
keiten, die Corvette mit mehr
oder weniger Aufwand durch
den Verkehr zu steuern, stellen
die positive Seite von VETTE!
dar.
Negativ ist aber, was daraus ge-
macht wurde. Zunächst einmal
fällt die mißratene Grafik auf.
Verständlich, daß sich Vektor-
grafik von solch einem umfang-
reichen Gebiet aufs Wesentli-
che beschränken muß, doch
wer will schon mit simpel ge-
stalteten Gebäuden und selt-
sam aussehenden Autos Vor-
lieb nehmen, noch dazu,
wenn's ruckelt und wackelt.
Von flüssigem Scrolling (AT)
keine Spur. Dazu kommt die
verflucht ungenaue Steuerung,
die das Autofahren zum Bum-
ping T la Autoscooter degra-
diert.
Na ja, immerhin dürfte VETTE!
das erste Programm dieser Art
sein, und da muß man eben
noch Lehrgeld bezahlen. „Weh-
ret den Anfängen" könnte man
meinen, doch dafür möchte ich
mein Geld nicht ausgeben. Das
Konzept ist in Ordnung, die
Ausführung mißlungen. Viel-
leicht gibt's bald Besseres.
Peter Braun
Grafik 6
Animation 5
Realitätsnähe 5
Spaß/Spannung 2
Preis/Leistung 4
bekommt einen Eckstoß zuge-
sprochen. Na klasse! Der Ball
hüpft überdies manchmal auf
eine Art und Weise in der Ge-
gend herum, daß dem Betrach-
ter die Tränen in die Augen
kommen. Oder habt Ihr schon
einmal gesehen, daß beispiels-
weise ein Spieler den Ball aus
dem Stand senkrecht meter-
hoch in die Luft schießt? Ich je-
denfalls nicht!
Machen wir also Schluß mit die-
sem traurigen Spiel, an dem
man wirklich kein gutes Haar
lassen kann. Daß die Software-
Welt in den Fußballrausch ge-
raten ist, ist bekannt. Doch soll-
te trotzdem nicht jeder Herstel-
ler versuchen, sich auf Gedeih
und Verderb an diesen Trend
dranzuhängen. Das sollte man
dann doch lieber Häusern
überlassen, die das Program-
mieren eines Fußballspiels
auch wirklich draufhaben!
Bernd Zimmermann
Grafik 4
Sound 2
Realitätsnähe 2
Spaß/Spannung
Preis/Leistung 1
50
1/90
KORONMT
i
C64/D Amiga Atari ST IBM
3D Pool
Action Fighter
Airborne Ranger
43- 61,- 61-
43- 61- 61- 61-
61,- 69- 69,- 69-
Altered Beast
43,- 79,- 59, ,- F
Archipelagos
79- 79- 89,-
Batman -
The Movie
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Zum zweitenmal stellt Eng-
lands fleißige Software-Bie-
ne GREMLIN GRAPHICS die
Frage nach dem Fußballer des
Jahres. Daß das Dauerprodu-
zieren jedoch in den meisten
Fällen zu Lasten der Pro-
grammqualität geht, zeigt sich
einmal mehr an dem neuen
GREMLIN-Game FOOTBAL-
LER OFTHE YEAR 2.
gen Nationalmannschaft um
Ruhm und Ehren kämpft. Die
Idee der GREMLIN-Program-
mierer hierbei muß wohl gewe-
sen sein, daß ein Großteil der
Elitekicker ihre Brötchen im
Ausland verdienen.
Nach dem Laden ertönt eine
flotte Benn-Daglish-Melodie;
während des späteren Spiel-
geschehens beschränkt sich
die Geräuschkulisse jedoch
auf Piepstöne, die als akusti-
sche Signale bei Eingaben und
Einstellungen dienen. Nun
wählt man wie beschrieben ei-
ne Vereins- und eine National-
mannschaft aus, gibt seinen
Namen ein, und dann geht's
über zum Hauptmenü. Hier
sieht man sechs Icons; eins
ehern, und das Fragezeichen
als letztes noch verbleibendes
Symbol führt den Spieler in ei-
ne Quizrunde. Hier kann man
seine Kasse auffüllen, denn
Geld regiert auch oder gerade
im Fußball die Welt - so auch
bei GREMLIN. Der Spieler geht
mit einem Startkapital von
10.000 Pfund in die neue Sai-
son. Bei richtiger Beantwortung
der Quizfrage gibt es weiteres
Geld hinzu. Das Prinzip ist
„doppelt oder nichts", das heißt,
man verliert alles oder verdop-
pelt seinen Einsatz.
Nunistesaberso.daßdasGeld
nicht einfach so seine Zinsen
bringt; vielmehr muß man die
Kohle für verschiedene Dinge
anlegen. Zunächst hat man die
Ziel des Spielers ist es, sich in
der Ersten englischen Division
durchzusetzen, nebenher noch
in nationalen und internationa-
len Pokalwettbewerben erfolg-
reich abzuschneiden und als
Krönung der Karriere auch die
Weltmeisterschaft zu erringen.
Dies bedeutet, daß man einer-
seits eine der vorgegebenen
englischen Vereinsmann-
schaften wählt (allerdings kön-
nen auch neue Teamnamen
eingegeben werden), anderer-
seits an der Seite einer beliebi-
dient dem Quitten, eins der ei-
genen Personenbeschreibung
(statistische Angaben über die
bisherige sportliche Karriere).
Ferner haben wir hier einen
Globus, mittels dessen Tabel-
len und Statistiken abgerufen
werden können. Wählt man die
Schriftrolle an, so hat man die
Chance, während der laufen-
den Saison einen neuen Verein
zu besseren finanziellen Kondi-
tionen zu finden. Das Disket-
ten-lcon dient naheliegender-
weise dem Laden und Spei-
schon angesprochene Mög-
lichkeit (Schriftrollen-Icon),
sich für 5.000 Pfund auf die
Transferliste setzen zu lassen.
Daneben kann man für jeweils
600 Pfund Torkarten kaufen, mit
denen es eine besondere Be-
wandtnis hat. Die Spielpaarun-
gen können selbsttätig ablau-
fen, was bedeutet, daß das Er-
gebnis vom Computer ermittelt
und auf dem Screen angezeigt
wird. Setzt man jedoch eine
Torkarte ein (bis zu drei pro Par-
tie sind möglich), so kann man
aktiv ins Geschehen eingreifen.
Jede Karte entspricht einer tak-
tischen Variante. Setzt man al-
so drei Karten in einem Spiel
ein, so versuchen die Akteure
mit drei verschiedenen Spiel-
zügen zum Torerfolg zu kom-
men. Gezeigt wird hierbei aus-
schließlich der Bereich um den
gegnerischen Strafraum. Doch
bevor wir uns aufs Feld bege-
ben, heißt es, graue Theorie zu
pauken. Für jede eingesetzte
Karte erscheint ein „Taktikplan",
auf dem jedoch lediglich das
Tor, die Torauslinie, Fünfmeter-
und Sechzehnmeterraum so-
wie Elfmeterpunkt markiert
sind. Ferner sind hier die eige-
nen Stürmerkollegen einge-
zeichnet, und durch Linien wird
angedeutet, welche Aktion sie
planen. Schließlich sieht man
sich selbst (dargestellt durch
ein Kreuzchen mit einer ge-
punkteten Linie) und weiß nun
also, was man in der nachfol-
genden Actionsequenz zu tun
hat. Klingt ein bißchen kompli-
ziert, was? Ist es aber gar nicht;
das Problem ist nur, daß man
sich die bis zu drei Taktiken bis
zum nachfolgenden Spielge-
schehen einprägen muß. Nun
nämlich sieht man seine Mit-
spieler, sich selbst sowie die
gegnerische Abwehr inklusive
Torwart auf dem Schirm. Nun
auch entwickeln die Akteure
ein Eigenleben (denn steuern
kann man ja nur „sich selbst"),
und nun also soll man das
nachspielen, was man bis da-
hin nur in Form von Strichel-
chen und Kreuzchen gesehen
hat. Schade, daß GREMLIN
sich in dieser Beziehung nicht
etwas Besseres hat einfallen
lassen!
So muß ich abschließend sa-
gen, daß sich die GREMLIN-
Programmier gerade im ent-
scheidenden Punkt etwas mehr
Zeit hätten nehmen, eine ver-
nünftige Lösung des Taktikpro-
blems hätten anstreben sollen.
Bedauerlich ist diese Unterlas-
sungssünde allemal, denn
FOOTBALLER OFTHE YEAR 2
zeigt Ansätze, hätte sicherlich
das Zeug zu einem Programm,
das auch über längere Zeit zu
unterhalten vermag. Es ist aber
ohnehin zu erwarten, daß frü-
her oder später das Spielkon-
zept noch einmal aufgegriffen
wird -von GREMLIN oder einer
anderen Company. Und dann
dürfen wir vielleicht doch noch
auf ein wirklich gelungenes
Fußballspiel hoffen.
Bernd Zimmermann
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Animation 6
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Sport-Kaleidoskop
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FÜR KÖNNER
Programm: Budokan, System:
IBM PC (Dos 2.1 1 bis 3.3), Gra-
fik: Hercules, CGA, MCGA,
EGA, VGA, Sound: AdLib, CMS,
MT32, Joystick (mit'm Key-
board kommt's nicht so gut),
Preis: ca. 85 DM, Muster von:
Electronic Arts, England.
Kampfsportsimulationen
scheinen in letzter Zeit wie-
der stark in Mode zu kommen,
waren in der letzten ASM (12/
89) doch gleich zwei Vertreter
dieser Gattung anzutreffen
(Chambers of Shaolin und Chi-
nese Karate). Mit BUDOKAN
aus dem Hause ELECTRONIC
ARTS gesellt sich ein neues
Programm dieses Genres in die
Sparte der Kampfspiele. Doch,
soviel darf ich schon vorweg
nehmen, BU DOKAN ist weitaus
mehrals nurein einfaches Hau-
Nach dem Training geht's in den BUDOKAN
»BUDOKAN: Die per-
fekte Inszenierung ei-
nes Karate-Wettbe-
werbs. Ein Programm,
das in jede Software-
sammlung gehört.«
Weg-Spiel, es handelt sich um
die bisher realistischste Com-
puterversion eines Kampf-
sports, und nicht nur eines
Kampfsports, wie Ihr gleich le-
sen werdet, aber - legen wir
doch einfach mal los.
Sinn des Spieles ist folgender:
Wir müssen uns in vier Kampf-
sportarten: Kendo (Bambus-
schwertkampf), Bo (Stock-
kampf), Karate (= leere Hand,
besser bekannt als Kampf ohne
Waffen) und Nunchaku (Kampf
mit dem sog. Todschläger) trai-
nieren, um an einem derbedeu-
tendsten Wettkämpfe, dem BU-
DOKAN teilnehmen zu können.
Disk A ins Laufwerk - und ab
geht die Post. Das Titelbild er-
scheint, und die Musi spielt,
vorausgesetzt wir haben einen
286er oder leistungsfähigeren
PC vor uns stehen. Druck auf
Space veranlaßt den PC, den
Hauptteil dieses Games zu la-
den.
Wir befinden uns nun im Court-
yard (bedeutet soviel wie Hin-
terhof), und von hier aus kön-
nen wir in die verschiedenen
Hallen gehen, in denen die ein-
zelnen „Disziplinen trainiert
werden. In jeder Halle stehen
drei verschiedene „Sparrings-
partner", mit aufsteigendem
Schwierigkeitsgrad, zur Verfü-
gung, die wohl eher als Trainer
bezeichnet werden können, tei-
len sie ihre Tritte, Schläge usw.
doch sehr genau ein und gehen
sehr sparsam mit ihrer Kondi-
tion um. Nach erfolgreicher
oder auch erfolgloser (verlore-
ner) Trainingsrunde gibt der
weise Trainer uns noch vielsa-
gende Worte mit auf den Weg,
und der Kampf wird durch Wor-
te bewertet. Die Bewertung ist
sehr realistisch und richtet sich
wirklich nach dem Kampfver-
halten des Spielers (z.B. „Du
bist sehr schnell, solltest Deine
Kraft aber nicht für unrentable
Kampftechniken einsetzen.").
Man sollte alle Hallen öfter an-
steuern, um wirklich sicher ge-
hen zu können, daß man alle
Kampftechniken fast perfekt
beherscht. Anschließend sollte
man die „Free Spar Mat" aufsu-
chen, um dort nocheinmal in ei-
ner „gemütlichen" Sparrings-
runde alle Techniken zu erpro-
ben.
Hiernach geht's auf ins "Real
Life", bzw. in den BUDOKAN.
Der BUDOKAN ist ein im Stile
der alt-jaqpanischen Architek-
tur erstelltes achteckiges Ge-
bäude, in dem 1964 die Olym-
pischen Kampfsport-Wett-
kämpfe stattfanden. Wir müs-
sen in dieser„Halle" nun bewei-
sen, was wir während des Trai-
nings gelernt haben. Unser er-
ster Gegner ist Ozeki-Ryu, der
in der Disziplin Karate gegen
uns antreten möchte. Hajimae
(Hadjimäih gesprochen, be-
deutet soviel wie: DerKampf be-
ginnt) - und auf geht's. Diesen
Gegner besiegt man noch rela-
tiv locker, doch die darauffol-
genden haben's ganz schön in
sich. Bis jetzt habe ich es noch
nicht geschafft, ins Finale ein-
zuziehen.
Abschließend beliebt zu bemer-
ken, daß es sich bei BUDOKAN
um das realistischste Kampf-
spiel aller Zeiten handelt, das
mit viel Liebe zum Detail pro-
grammiert wurde. Allein die
Animation schlägt alles bisher
Dagewesene. Wirklich jeder
Schlag bzw. Tritt oder Sprung
wird grafisch so perfekt darge-
stellt, daß man denkt.einen Film
zu sehen. Alle Kampftechniken
und auch das Angriffs- und Ab-
wehrverhalten der gegneri-
schen Kämpfer sind sehr re-
alitätsnah. Selbst an der Pro-
grammierung gibt's nichts aus-
zusetzen: Geschwindigkeits-
mäßig ist dieses Programm auf
allen PC erträglich, und zwar
von 4.77MHz-PC bis 80286-AT
mit VGA-Karte. Interessant ist
die „Künstliche Intelligenz", die
das Spiel aufweist, denn es be-
merkt automatisch, ob der
Rechner für bestimmte Aktio-
nen zu wenig Rechenleistung
hat. Falls dies der Fall ist, wer-
den die Schatten der Sprites
weggelassen. Die einzelnen
Soundkarten werden übrigens
alle hervorragend ausgenutzt,
so daß man bei BUDOKAN von
einem rundum gelungenen
Programm sprechen kann, das
erst einmal seinesgleichen fin-
den muß. Das ASM-Gütesiegel
hat es sich würdevoll verdient!
Torsten Oppermann
Grafik/Animation . . .
... 11
Sound 10 (PC)/10 (AdLib)
... 12
Spaß/Spannung
... 11
Preis/Leistung
... 11
56
1/90
Gerät: Gameboy, Preis: Ca. 200
Mark, Lieferumfang: Grundge-
rät inkl. Kopfhörer und zwei 1 ,5
Volt-Mignon-Zellen (die Teile,
die wir in unserem Walkman
stecken haben), Hersteller:
Nintendo, Japan, Muster von:
EC-Electronics, München.
Offiziell ist erzwar noch nicht
erhältlich, doch über den
Versandhandel hat ab sofort je-
der die Möglichkeit, den GA-
MEBOY käuflich zu erwerben.
Der GAMEBOY ist das erste
Handheldgame mit Cartridge-
Slot und Stereo-Sound (tech-
nische Details in ASM 10/89,
Seite 1 50). In Japan wurde die-
se „Mini-Konsole" bisher
knapp eine Million Mal verkauft,
namhafte Softwareproduzen-
ten wie KONAMI, BANDAI usw.
stellen mittlerweile Games für
den GAMEBOY her. ASM ist na-
türlich - wie immer - am Ball
und stellt Euch an dieser Stelle
die zur Zeit in Deutschland er-
hältlichen Spiele für den
GAMEBOY vor. Zuvor muß je-
doch erwähnt werden, daß alle
Produkte, da Japanimporte, nur
mit den original japanischen
Anleitungen ausgeliefert wer-
den. Aber wen stören solche
„Kinkerlitzchen" schon...
Programm: Tennis, Preis: Ca.
70 DM, Hersteller: Nintendo,
Japan; Muster von: EC-Elec-
tronics.
TENNIS für den GAMEBOY
bietet nahezu alle Features
des PC-ENGINE-MEGAHITS
WORLD COURT TENNIS. Ge-
zielte Schmetterbälle, perfekt
geschlagene Lobs und haarge-
naue Stops sind ebenso mög-
lich wie knallharte Passier-
schläge. Die Steuerung erfolgt
über das Steuerkreuz und die
beiden Feuerbuttons, wobei
man mit Button A harte Bälle
schlägt (offensiv) und mit
Knopf B Lobs bzw. Stops (de-
fensiv). Länge und Richtung
können nach Ausführung des
"Schlages zusätzlich noch mit
Hilfe des Steuerkreuzes beein-
flußt werden.
All dies wird darüberhinaus
durch eine angenehme Grafik
sowie softes Scrolling, flüssige
Animation (für LCD-Verhältnis-
se) und einen tollen Sound-
track unterstützt. Der Schwie-
rigkeitsgrad des Computer-
gegners ist einstellbar.
Im Gegensatz zum PC-ENGI-
NE-Tennis bietet NINTENDOs
TENNIS leider keine Möglich-
keit zum Doppel-Spiel. Doch
dafür existiert eine Zwei-Spie-
ler-Option, die allerdings nur
mit zwei GAMEBOYS, verbun-
den über Adapterkabel und
zwei Cartdridges, zusammen-
arbeitet. Insgesamt gesehen
also ein empfehlenswertes
Sportspiel, das aber auch sei-
nen Preis hat.
Grafik/Animation 8
Realitätsnähe 10
Spielablauf 10
Spaß/Spannung 10
Preis/Leistung 7
Programm: Hyper Loderunner,
Preis: Ca. 70 DM, Hersteller:
Bandai, Japan, Muster von: EC-
Electronics.
Oldiemäßig geht's bei HY-
PER LODERUNNER ab,
hat man doch wirklich das aus
dem Jahre '83 stammende
Kultspiel LODERUNNER als
Cartridge gebracht und sogar
noch um einige Features erwei-
tert! Es gilt bei LODERUNNER
50 Stages zu bewältigen, in
dem man alle Kristalle (oder
was auch immer das darstellen
soll) jedes Levels aufsammelt.
An dieser Arbeit hindern uns
natürlich diverse Bösewichter,
die wir aber für eine kurze Zeit
ruhigstellen können, wenn wir
sie in ein von uns gegrabenes
Loch locken. Die GAMEBOY-
Fassung dieses Oldies bietet
gegenüber der Original-Apple-
Il-Version einiges mehr. So ist
das Spielfeld jetzt um einiges
größer, der Bidschirm scrollt in
mehrere Richtungen, und ein
einfach zu bedienendes Cont-
struction-Kit wurde ebenfalls
implementiert. Nachteil des
Construction-Kits ist allerdings
die fehlende Abspeichermög-
lichkeit, mittels spez. Batterie
oder so. Doch ansonsten bringt
HYPER LODERUNNER den
vollen Spielspaß, schon allein
wegen des hohen Schwierig-
keitsgrades.
Grafik 10
Sound 7
Spielablauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung 7
Programm: Motocross Ma-
niacs, Preis: Ca. 70 DM, Her-
steller: Konami, Japan, Muster
von: EC-Electronics.
Mit MOTOCROSS MANIACS
steigt nun auch KONAMI
ins GAMEBOY-Business ein.
Dieses Motorrad-Rennspiel
•Game EXCITE
, das ebenfalls von KONA-
^JWTMan steuert hier ein
Motorrad über ein horizontal
scrollendes Feld, muß über di-
verse Hindernisse springen
und den Turbo-Boost ge-
schickt zum Einsatz bringen.
Mit Hilfe dieses Boosts be-
kommt man dann richtig Feuer
unterm Hintern.
Es stehen drei verschiedene
Spielmodi zur Verfügung: Im
Solo-Mode fährt man nur ge-
gen die Zeit, während man im
VS-Computer-Mode zusätzlich
noch einen vom GAMEBOY ge-
steuerten Gegner zu bewälti-
gen hat. Der Zwei-Player-Mode
läuft nur mit Hilfe eines Adap-
terkabels, zwei Modulen und
zwei GAMEBOYS, hierbei
übernimmt der zweite GAME-
BOY-User dann die Rolle des
Computer-Gegners.
Mit MOTOCROSS MANIACS
hat KONAMI ein gelunges
Rennspiel für den GAMEBOY
produziert, das jede Menge Ac-
tion enthält und einfach zu
steuern ist. Das Ganze wird zu-
sätzlich noch mit sehr guten
Soundtracks versüßt.
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung 7
Programm: Hau-Ball-weg Pin-
bali (oder so ähnlich, seh.... Ja-
panisch), Preis: Ca. 70 DM, Her-
steller: Hai Laboratory, ine, Ja-
pan, Muster von: EC-Electro-
nics (bei klein wird's langwei-
lig...).
Cartridge rein - Power on: Ei-
ne Spitzen-Misuk (äh, Mu-
sik) ertönt und bringt mich
schon in die richtige Stimmung.
Drei kleine Krokodile führen
den neuesten Tanz vor, voll ab-
gestimmt auf den coolen
Sound natürlich. Nun gut, star-
ten wir mit Start (was sonst). Im
Hauptmenü haben wir dann
vier verschiedene Spielmög-
lichkeiten, Ein-Spieler, Zwei-
Spieler (hintereinander) sowie
Match A und Match B (die bei-
den Letzteren nur mittels Adap-
terkabel möglich). Nachdem
mich die Musik schon richtig
eingestimmt hat, entscheide
ich mich schließlich fürdas Ein-
Player-Game. Auf geht's: Mit
Knopf A oder B spanne ich die
Feder, und der Ball wird ins
Playfield katapultiert. Das nor-
male Playfield reicht über zwei
Flipperebenen, die beiden Bo-
nussequenzen beschlagnah-
men ebenfalls deren zwei.
Den rechten Flipper bewege
ich mittels Steuerkreuz, der lin-
ke wird entweder mit Button A
oder B gehandhabt. Die Kugel
bewegt sich sehr realistisch,
und die Geschwindigkeit sowie
die physikalischen Gesetze ei-
nes Originalflippers sind auf
dem GAMEBOY absolut gut
realisiert worden, so daß ich
ohne Zweifel davon reden
kann, daß es sich bei HAU-
BALL-WEG-PINBALL um die
wohl realitätsnahste Umset-
zung eines Flippers handelt.
Grafik 10
Sound 11
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 7
Programm: Baseball, Preis: Ca.
70 DM, Hersteller: Nintendo,
Japan, Muster von: EC-Electro-
nics (nicht schon wieder...).
Kurz und knapp: BASEBALL
ist ein sehr klassischer Ver-
treter dieses Genres, der auf
dem GAMEBOY nicht ganz so
viel Spielspaß bereitet wie die
„erwachsenen" Fassungen,
denn aufgrund der sehr
schnellen Ablaufgeschwindig-
keit und derNachleuchtzeitdes
LC-Screens. Desweiteren ent-
hält dieses Teil: Pseudo-3D-
Grafik, Zwei-Spieler-Option,
realitätsnahes Spielerverhal-
ten, exakte Ballkontrolle.
Schluß aus und Ende.
Grafik/Animation 7
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung 7
Preis/Leistung 6
FAZIT: Der GAMEBOY ist sozu-
sagen der Walkman derSpiele-
freaks, die Games können den
„erwachsenen" Spielen durch-
aus das Wasser reichen, leider
sind die Preise der Cartdridges
sehr hoch, doch gemessen an
der Qualität durchaus ange-
bracht. Erschwinglich ist der
GAMEBOY (ohne Games) für
jedermann, denn 199 Steine
sind O.K, durch man rechne
sich die Kosten für die Soft zu-
sammen. Also doch nur ein
Yuppie-Spielzeug? Als Bonus
zu ST, Amiga oder irgendeinem
anderen Compi bzw. Konsole
ist der GAMEBOY mit Sicher-
heit interessant, denn es
kommt echt gut, mit Kopfhörern
und GAMEBOY bewaffnet
durch die Straßen zu ziehen.
TORSTEN OPPERMANN
Programm: Tommy Lasorda
Baseball, System: Sega Mega
Drive, Preis: ca. 1 40 Mark, Her-
steller: Sega of America, USA,
Muster von: CWMII, Thomas
Must, Vienenburg.
Sieht man einmal von dem
„Holzhacker" für das SEGA
MEGA DRIVE namens World
Cup Soccer ab, so konnte die
PC-Engine bislang für sich völ-
lig allein in Anspruch nehmen,
in Sachen Sportsoftware die
Konsole schlechthin zu sein.
Hits wie World Court Tennis
oder Power League Baseball Uli
sprechen in dieser Hinsicht ei-
ne deutliche Sprache. Nach-
dem sich der japanische Allein-
hersteller SEGA endlich dazu
entschlossen hat, auch kom-
plett in Englisch gehaltene Mo-
dule zu produzieren, scheint
wieder etwas Bewegung in das
Softwareleben des SEGA ME-
GA DRIVE gekommen zu sein,
was sich nun als erstes in
der Sportszene widerspiegelt.
TOMMY LASORDA BASEBALL,
so der Name des neuesten Pro-
duktes, stammt übrigens nicht
etwa aus japanischen Landen,
sondern vielmehrvon SEGAOF
AMERICA, einer Vertretung des
japanischen Konzerns in den
Vereinigten Staaten.
Wie man es schon von anderen
Konsolen und Computertypen
her gewohnt war, bietet auch
dieses Baseball-Spiel für das
MEGA DRIVE drei verschiede-
ne Spielmodi, an denen sich
entweder einer oderzwei Base-
ball-Begeisterte beteiligen
können. Neben dem zumeist
hochdramatischen Spiel
zweier menschlicher Wesen
gegeneinander, mit dem fast
schon vorprogrammierten Ef-
fekt, daß ganz kräftig die Fetzen
fliegen, wartet das Programm
noch mit einem nicht zu unter-
schätzenden Compu-Gegner
auf, der sich entweder in einem
einzelnen Match oder gleich in
einem „Turnier" zur Verfügung
stellt. Wenn ich das Wort „Tur-
nier" in Anfangführungszei-
chen gesetzt habe, so liegt dies
daran, daß sich hinter der gan-
zen Chose nichts geringeres
als die amerikanischen World
Series verbirgt, das alljährliche
Baseball-Spektakel schlecht-
hin, das Millionen von Amerika-
nern in seinen Bann zieht. Da
dürfen selbstverständlich nicht
klangvolle Spitzenteams wie
GOOD GREAT
AMEi
die L.A. Dogers, die New York
Yankees oder die Pittsburgh Pi-
rates fehlen, um nur einige Pro-
fiklubs zu nennen. Als Spieler
könnt ihr Euch nun zu Beginn
einer „neuen" Baseball-Saison
euer ganz persönliches Spit-
zenteam aus einer der vier Divi-
sionen (World League East/
West, National bzw. U.S. League
East/West) auswählen, um mit
A/STUFF
es anzubieten, jedoch gehören
Finessen wie stürmisch beju-
belte Homeruns, Bunts, Steals
oder durch den Baseball ge-
troffene Batter, die darauf thea-
tralich zusammensacken, zum
umfangreicheen Repertoire
dieses Spieles.
Daneben kann der Spieler
noch auf eine Reihe von zusätz-
lichen Optionen zurückgreifen,
diesem Klub vielleicht den Weg
in die World Series, die Play-
Offs zu machen. Bis ihr jedoch
die begehrte Trophäe als Welt-
meister in dieser Sportart in
den Händen halten dürft, liegen
insgesamt 30 (!) knochenharte
Spiele vor Euch, bei denen
wirklich nur Profis eine Chance
haben dürften. Glücklicherwei-
se läßt sich der aktuelle Spiel-
stand jederzeit im eingebauten
RAM-Speicher ablegen, so daß
ihr mittels eines Passwortes je-
derzeit das Spiel neu beginnen
könnt.
Der Turniermodus bei TL. BA-
SEBALL erweist sich wohl mit
als das schwerste, was derzeit
auf dem Markt herumgeistert.
So konnte ich meinen ersten
Gegner knapp mit 7:6 im elften
Inning abfertigen (es war wohl-
gemerkt erst der fünfte Anlauf).
Eine solche Gegenwehr hat mir
jedenfalls noch kein compute-
risiertes Baseball-Team entge-
genzusetzen vermocht. Gerade
das Batting fiel bei dem MEGA
DRIVE Produkt extrem schwie-
rig aus, wogegen man sich an
die Rolle des verteigenden
Teams schnell gewöhnt hat. Von
den Features hat zwar TL. BA-
SEBALL nichts wesentlich Neu-
mit denen sich das Spiel einer-
seits erheblich verschärfen
(stärkerer Compu, äußere Ein-
flüsse, zufällige Errors) wie
auch andererseits erleichtern
läßt (Markierungen, die den
Auftreffpunkt eines geschlage-
nen Balles angeben). Es muß
wohl nicht noch erwähnt wer-
den, daß sich die Spielerdes ei-
genen Teams nach Belieben
zusammenstellen und Aus-
wechseln lassen. In Sachen
Steuerung tun sich dem Spieler
keine unüberwindlichen Hür-
den auf, gleicht sie doch ver-
gleichbaren Spielen dieses
Genres. Schon nach kürzester
Zeit dürfte das eigentliche
Hauptproblem nicht mehr an
der „schwer" zu handhaben-
den Steuerung liegen, sondern
lediglich an dem unbezwingba-
ren Compu-Gegner.
Bei der Grafik sieht die ganze
Sache schon etwas durch-
wachsener aus. TL. BASEBALL
verwendet während des Spie-
les zwei unterschiedliche Per-
spektiven. Bei dem anfängli-
chen Duell Pitcher versus Bat-
ter haben die Programmierer
gekonnt eine „Hinter-Ca'
Perspektive" (d.h.: die Ka-
mera befindet sich direkt hinter
dem Catcher) verwendet, wobei
sie den Catcher selbst „glä-
sern" auf den Screen brachten,
so daß der Schläger den Ball
leichter einschätzen kann.
Nach einem erfolgreichen
Treffer wechselt die eben be-
schriebene Schrägperspektive
schlagartig in eine, meines Er-
achtens nicht all zu gut gerate-
ne Draufsicht, schließlich läßt
sich der Flug des Balles sehr
schlecht einschätzen.
Die gezeichneten Spielerspri-
tes wie auch deren Animation
wußten sich dagegen recht gut
aus der Affäre zu ziehen, wenn
man auch hier und da leichte
Abstriche machen muß. Lo-
benswerterweise haben die
Programmierer einige Anstren-
gungen bei der „Kreation" des
Publikums gemacht, das strek-
kenweise „nett animiert" Sze-
nenapplaus zum Besten gibt.
Als Glanzpunkt dieses Base-
ball-Spielchens würde ich die
nahezu perfekt anmutende
Soundunterstützung anführen,
die jeden Spielzug zu einem
neuen Erlebnis werden läßt. So
gibt der Computer nach jedem
getroffenen Ball einen kurzen
Tip, wo die Murmel denn hinflie-
gen wird, in traumhaft digitali-
sierter Sprachausgabe, ver-
steht sich. Aber auch die son-
stige Geräuschkulisse hätte
nicht besser geraten können,
so daß mirdie hohe Soundnote
gerechtfertigt scheint.
TOMMY LASORDA BASEBALL
darf sich zurecht das beste, weil
einzige Baseball-Spiel auf dem
SEGA MEGA DRIVE nennen.
Ein knallharter Computer, eine
mittelprächtige bis gute grafi-
. sehe Gestaltung und Animation
ttapwie eine Spitzen-Soundun-
||||stützung machen dieses Ga-
HBkeinem kleinen Geheimtip
Ättfreude dieser Konsole.
aller positiver Kritik
^^iieses neue Game
(wenn auch knapp)
SM-Hjtsternchen vor-
Haufen würde
sn-Fall.
To raten Blum
Grafik 8
Animation 8
Sound 11
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung 10
Preis/Leistung 8
58
1/90
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Power Trift
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114,94
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Ort
Straße
Programm: Scramble Spirits,
System: Sega Master System,
Preis: Ca. 90 DM, Hersteller:
Sega Enterprises Ltd., Muster
von: [671 .
Ich habe keine Ahnung, woran
es liegt, doch für das Sega
Master System treffen nur sel-
ten gute Programme in der
ASM-Redaktion ein. Eine trau-
rige Tatsache. Umso schöner ist
es dann, wenn mal ein ganz net-
tes Spielchen wie SCRAMBLE
SPIRITS von SEGA seinen Weg
vom Posteingang zu meinen
Tisch findet.
Nun, nicht hinter jedem Spiel
sollte man einen tieferen Sinn
vermuten, so auch hier nicht.
Wer mal gerade eben für einen
kleinen (oder größeren) Mo-
ment abschalten möchte, ist mit
diesem Spiel ganz gut beraten,
denn heiße Baller-Action ver-
spricht wieder ein paar ent-
spannende Minuten vor dem
Screen. Wieder einmal taucht
man als potentieller Spieler in
die wunderbar schwachsinnige
Welt der Ballerspiele ab. Dort
angelangt, erfährt man irgend-
einen uninteressanten Käse ei-
ner Weltretter-Story, da zum X-
ten Male Aliens die Erde an-
gegriffen haben. Jetzt macht
K(R)AMPF
GEGEN DAS
Programm: Dead Angel, Sy-
stem: Sega Master System,
Preis: Ca. 90 DM, Hersteller:
Sega Enterprises Ltd., Muster
von: [671 .
Ballerspiele erfreuen sich
trotz stetiger Kampfansa-
gen gegen Gewaltverherrli-
chungen wachsender Beliebt-
heit. Jeder findet Rambo doof,
aber alle ballern am Compi ge-
gen mehr oder weniger realisti-
sche Gegner. Moral hin, Beden-
ItM I 1
man sich natürlich auf den Weg,
in mehreren Leveln den Plane-
ten von diesen Unwesen zu be-
freien.
Dies geschieht auf die altbe-
kannte und stets bewährte Art.
Der Bildschirm scrollt von oben
nach unten, die Gegner kom-
men in den verschiedensten
Angriffsformationen in den
Screen eingeflogen. Logisch,
daß alle Gegner abgeballert
werden müssen. Hin und wie-
der kommt auch ein Bonusle-
vel, in dem man sich schon gut
anstrengen muß, um erfolg-
reich zu sein. Am Ende eines je-
den „normalen" Levels kommt
natürlich der vom Spieler er-
wartete Endgegner, der in den
unteren Leveln noch recht
einfach, später aber höllisch
schwer zu besiegen ist.
Die übliche Ausstattung von
SCRAMBLE SPIRITS wird noch
von drei ganz netten Features
ergänzt. Beim Two-Player-Ga-
me steuern beide Spieler ihre
Flieger gleichzeitig über den
Screen, was das Spiel natürlich
etwas einfacher macht - sofern
man die Übersicht nichtverliert.
Hin und wieder kann man durch
Abschuß eines gegnerischen
Helikopters einen Mini-Flieger
bekommen, der sich ans eige-
ne Flugzeug anhängt und mit-
ballert. Schließlich sei noch die
bis ins vierte Level funktionie-
rende Continue-Funktion er-
wähnt.
Um das Auge des Spielers
nicht zu beleidigen, kommt SC-
RAMBLE SPIRITS mit schöner,
detaillierter und flüssig scrol-
lender Hintergrundgrafik da-
her. Die Sprites, die anschei-
nend ständig in Action sind,
protzen zwar nicht durch Grö-
ße, wohl aber durch gute Ani-
mation. Die gute Steuerung fiel
positiv auf, der Sound ist gutes
Mittelmaß (nicht aufregend,
aber nett). Teilweise wurde aber
auch geschlampt, wenn große
Objekte nur blockweise ver-
schoben werden und dann
Ruckein und Flackern nicht
ausbleiben. Drückt man einmal
ein Auge zu, so kann man an
SCRAMBLE SPIRITS durchaus
Gefallen finden.
Gut gemacht ist's allemal.
Peter Braun
Grafik 8
Sound 7
Spieiablauf 7
Motivation 8
Preis/Leistung 8
Dead Angel: Zweifelhaftes Vergnügen
ken her, wenn das Game gut
gemacht ist, vergißt man auch
'mal für'ne Weile, was genau auf
dem Screen abgeht.
Ganz anders jedoch bei DEAD
ANGEL von SEGA. Hier geht's
zwar um „Ballern pur", aber das
Game ist so primitiv und übel
gemacht, daß selbst der unter-
behirnte Rambo die Finger da-
von lassen würde. Die Story in
Kürze: Man schreibt das Jahr
1931. Der gemeine Gangster
Robert King hat die hübsche
Jane entführt und sich mit einer
Horde von anderen Kriminellen
- seinen Freunden - in ein si-
cheres Versteck zurückgezo-
gen. Damit will er George Phoe-
nix erpressen, denn dieser Pri-
vat-Cop war es, der seinerzeit
Robert King festgenommen
und hinter Schwedische Gardi-
nen gebracht hat. Der Spieler
übernimmt nun die Rolle von
George Phoenix, der sich na-
türlich nicht erpressen läßt und
gleich auf die Jagd nach dem
fiesen Syndikatsboss geht.
Schließlich muß die hübsche
Freundin ja aus den Klauen des
Übels befreit werden.
In insgesamt sechs Runden
muß man sich hier gegen die
Gangster durchsetzen, was nur
soviel heißt, daß man sämtliche
Gegnerniederballern muß.Und
das geht folgendermaßen: In
jeder Runde wird ein recht hüb-
sches Hintergrundszenario
eingeblendet. Irgendwo in die-
sem Szenario findet man dann
sein Fadenkreuz wieder, kurz
daraufkommen auch schon die
Gangster ins Bild gerannt. Nun
zielt man kurz mit dem Faden-
kreuz und ballert drauf los. Das
war's. Mit dem Fadenkreuz
kann man nicht nur die Gegmer
rechts oder links niederstrek-
ken, sondern auch in obere
Etagen lenken, um dort die
Gangster abzuknallen. Hat man
einen der Kerle getroffen, so
fliegt er filmreif (aber mit recht
abgehackten Bewegungen) zu
Boden und verschwindet nach
einigen Augenblicken. Wenn
man die vorgegebene Anzahl
von fiesen Typen niedergebal-
lert hat, kommt am Ende jeder
Runde automatisch der End-
gegner. Dieser Obermotz ver-
trägt eine stattliche Anzahl von
Schüssen, ehe er das Zeitliche
segnet.
Natürlich ballern die Gangster
auch auf den Spieler, der in
Form eines angedeuteten
Oberkörpers auf dem Screen
dargestellt wird. Deshalb sollte
man Erste-Hilfe-Sets aufsam-
meln, wenn sich die Lebens-
energie stark verringert. Ne-
benbei stellt das herumliegen-
de Maschinengewehr sicher
ebenfalls eine willkommene
Spielhilfe dar.
Neben dem stumpfsinnigen
Spielablauf kann man auch die
Programmierung getrost als
Flop bezeichnen. Die Grafik
sieht ja ganz nett aus, aber es
ruckelt und wackelt an allen
Ecken und Enden, daß bald die
Augen schmerzen. Auch der
Sound hat sich nicht mit Ruhm
bekleckert. Von Schwierig-
keitsgrad kann ebenfalls keine
Rede sein, denn nach gut 30
Minuten hatte ich DEAD ANGEL
durchgespielt. Schlimm genug,
was dem User da fürs Geld ge-
boten wird. Werfürlangweiliges
Gameplay und mißlungene
Programmierung sein Geld
ausgibt, ist selber dran schlud!
Peter Braun
Grafik 5
Sound 5
Spielablauf 3
Motivation 2
Preis/Leistung 1
Lange Kerls
Programm: Super Masters, Sy-
stem: Sega Mega Drive, Preis:
ca. 140 DM, Hersteller: Sega,
Japan, Muster von: Games-
world, München.
Es ist kaum zu glauben: Ge-
rade mal zwei Monate nach
der Veröffentlichung des Golf-
spiels SUPER MASTERS als
Automatenspiel hat SEGA
schon die Umsetzung für das
Mega Drive parat! Wenn SEGA
diese Firmenpolitik durchhält,
könnte das Mega Drive sicher-
lich noch mehr Freunde gewin-
nen. Allerdings muß ich: gleich
vorausschicken, daß die Um-
setzung für die 16-Bit-Konsole
gegenüber der Automatenfas-
sung, stark geändert wurde -
und das nicht immerzum Vorteil
des Spielspaßes. Daß der origi-
nale Golfschläger des Automa-
ten wegfallen mußte, ist ver-
ständlich, eher ist es da schon
schade um die fehlende 3D-
Übersicht der. einzelnen Bah-
nen und die fehlenden Wechsel
der Perspektive, wenn der
Schlaganschnitt geändert wird.
Dafürstehen nunmehr drei ver-
schiedene Kurse (JP.USA, GB)
Programm: Powergolf, System:
PC-Engine, Preis: Ca. 100
Mark, Hersteller: Hudson Soft,
Japan, Muster von: {68j.
Das Dilemma mit den Com-
puterspielen im allgemei-
nen und mit Golfsimulationen
im besonderen ist wohl, daß
entweder die Grafik in Ordnung
geht und das Spielgeschehen
plastisch rüberkommt oder
aber daß eine exakte Steuerun-
g die Bedienung des Pro-
gramms zu einem Software-
mäßigen Highlight macht. Bei-
des zusammen findet man sel-
ten, und gerade im Bereich der
Golfsimulationen warten die
Anhänger dieser Sportart noch
immer auf das Nonplusultra.
Leider kann auch das neue Ga-
me von HUDSON SOFT, PO-
WERGOLF, hier nicht Abhilfe
schaffen. Wollte man den Ein-
druck von diesem Spiel mit den
Worten „Grafik hui, Gameplay
pfui" zusammenfassen, so täte
man den Programmierern si-
cher unrecht. Leider ist es aber
so, daß der ausgezeichneten
Grafik eine schwierig zu hand-
habende Steuerung gegen-
übersteht, die die Freude am
Spiel doch erheblich trübt.
Dreizehn Schlägerstehen dem
Spieler zur Verfügung, ange-
zur Auswahl, die mit ein bis zwei
Spielern oder garin dergroßen
Profitour gespielt werden kön-
nen. Solltet Ihr scharf auf das
Preisgeld derTour sein, darf so-
gar der Spielstand mit einem
Password versehen werden.
Ansonsten bietet auch diese
Golfsimulation das gewohnte
Bild: Am linken Rand die kleine
Übersicht^) der Bahn, rechts
davon der Ball nebst Spieler
von hinten. Befindet sich der
Ball auf dem Grün, wechselt
das Bild wieder in die Vogelper-
spektive, die Geländeformation
wird angegeben, und der Ball
kann mittels eines Fadenkreu-
zes eingelocht werden. Das
Einlochen ist im übrigen so
ziemlich das einzige, das vom
Original übernommen wurde,
denn nicht mal die Schlagtech-
nik wurde in ihren Ursprüngen
belassen! Fürs Mega Drive
verzichtete man auf einen Bal-
ken für Schlagstärke und An-
schnitt, sondern kreierte (an-
scheinend nach dem großen
Leaderooaro'-Vorbild) deren
zwei. Durch Druck auf den
Feuerknopf rast die Anzeige für
die Schlagstärke nach oben,
durch einen weiteren Knopf-
druck wird sie festgeigt. Unmit-
telbar danach rast ein anderer
Strich den rechten Balken her-
unter, um den Anschnitt festzu-
legen. Und genau hieristSEGA
ein kleiner Schnitzer passiert:
Auf dem rechten Balken ist
nämlich nicht abzulesen, an
welcher Stelle der Ball welchen
Schnitt bekommt. Ähnlich un-
genau wird die Schlagrichtung
festgelegt, nämlich durch die
Beinstellung des Spielers. Und
die Anleitung hüllt sich in japa-
nisches Kauderwelsch -da hilft
nur Abendschule oder Auspro-
bieren.
Zwar gab's beim Automaten die
gleiche Einstellung, doch
konnte zusätzlich noch der Ab-
schlagpunkt geändert werden.
SUPER MASTERS macht zwar
auch auf dem Mega Drive noch
Spaß, denn die Grafik und Ani-
mation ist gut gelungen (die
Beine der Spieler sind aller-
dings ein bissei lang gera-
ten...), das Flugverhalten des
Balles sehr realistisch (Wind,
etc.), doch leider ist die Technik
nicht optimal, um aus diesem
Spiel einen Hit zu machen. Der
Automat war zweifellos State of
the Art.doch warum SEGAnicht
ein wenig mehr an einer - si-
cherlich möglichen - 1:1 -Um-
setzung gefeilt hat, ist mir un-
verständlich. Nicht mal die klei-
nen Gags am Rande wurden
unverändert übernommen:
die für Hudson
fangen beim 1er Holz (Reich-
weite bis zu 220 Yards) bis zum
Sand Wedge (71 Yards). Der
Putter wird dem Spieler auto-
matisch in die Hand gegeben,
sobald die dazu erforderliche
Annäherung an das Loch er-
folgt ist. Drei Golfer können ge-
wählt werden, die stellvertre-
tend für den Spieler auf den Ra-
sen schreiten. Diese Drei -ein
hübsches Mädel, ein junger
Mann und ein älterer Herr mit
Strohhut auf dem Schädel -ha-
ben unterschiedliche Spiel-
stärken, was sich in den indivi-
duellen Schlagweiten zeigt.
Vor jedem Schlag sollte man
zunächst seine Aufmerksam-
keit der Entfernung zum Loch
und den Windverhältnissen
schenken. Bei starkem Seiten-
wind hat man zwei Möglichkei-
ten, den Ball Richtung Loch zu
spielen beziehungsweise auf
dem Fairway zu bleiben: Ent-
weder steuert man den Cursor
entsprechend gegen oderaber
man gleicht mittels Snap
(Hook/Slice = Links-/Rechts-
schnitt) die Windeinwirkung
aus. Hierbei wird man alsbald
feststellen, daß die Steuerung
der Aktionen, „Joypad-be-
dingt", schwieriger ist, als sie es
mit einem Joystick oder einer
Maus gewesen wäre. Denn die
Power- und Snapanzeige wird
zwar Leaderboard-ähnlich dar-
gestellt, läuft jedoch so schnell
ab, daß eine exakte Festlegung
der Schlagstärke und des
Schnitts ungeheuer schwierig
ist.
Gelungen ist den HUDSON-
Programmierern dagegen die
grafische Darstellung des
Spielfläche. Unheimlich detail-
liertwurden die Bäume, Bunker,
Fairways, Roughs, Greens und
nicht zuletzt die Golfer selbst
gezeichnet. Schaltet man den
Monitor ein, so fühlt man sich
angesichts der glasklaren, aus-
gefeilten und farbenfrohen
Grafiken unversehens in die
Spielhalle versetzt. Dies ist aber
eben die Stärke der PC-Engine,
die allerdings - den HUDSON-
Boys sei Dank! - nahezu hun-
Statt kleiner Wölkchen für die
Angabe der Windrichtung und
-stärke gibt's auf dem Mega Dri-
ve nun einen Wetterhahn. Ist
doch irgendwo ganz schön
hohl, oder...?
Michael Suck
Grafik 9
Sound 8
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung 8
Preis/Leistung 8
dertprozentig ausgenutzt wur-
de. Dennoch hätte man aber ei-
nem ganz wichtigen Aspekt,
nämlich der Spielbarkeit und
Bedienerfreundlichkeit, mehr
Aufmerksamkeit schenken sol-
len. Daß dies nicht gelungen ist,
ist letztlich derGrund dafür.daß
POWERGOLF der ASM-Hit-
stern versagt bleibt.
Bernd Zimmermann
Grafik 10
Animation 9
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung 8
Preis/Leistung 8
1/90
61
FILM-
REIF
Programm: Wonderboy III -
Monster Lair, System: PC Engi-
ne mit CD-ROM, Preis: ca. 120
DM, Hersteller: Hudson Soft,
Japan, Muster von: [68] .
and-Run-Spiel, das keines-
wegs an Reiz verloren hat.
Noch immer läuft der kleine
Wunderknabe durch zahlrei-
che Level, um sich dort mit vie-
wie schon so oft, kommt's auch
hier nur auf die Umsetzung an.
Klar, daß auch die Möglichkei-
ten des CD-ROMs entspre-
chend ausgenutzt wurden.
Herausgekommen ist dabei ein
Game, das seinem Automaten-
vorbild in nichts (!) nachsteht.
Besonders schön ist WON-
DERBOY natürlich, wenn man
den Two-Player-Mode wählt, in
dem zwei Spieler parallel über
den Bildschirm fegen, doch
auch alleine geht's ganz gut ab.
Das Schöne an diesen japani-
schen Jump-and-Run-Spielen
ist, daß man sie auch ohne
großartige Fremdsprachen-
kenntnisse sehr gut versteht,
denn schon beim Einblenden
des ersten Levels weiß man, wie
Den guten, alten WONDER-
BOY III haben wir schon
einmal getestet, und zwar in
ASM 9/89. Nun liegt der Wun-
derknabe auch für die PC Engi-
ne vor, doch mit dem Sega-
Pendant hat diese Version von
HUDSON SOFT nicht mehr viel
gemeinsam. Doch soviel steht
fest: WONDERBOY III ist immer
noch ein fantastisches Jump-
Programm: Basketball Night-
mare, System: Sega Master Sy-
stem, Preis: ca. 90 DM, Herstel-
ler: Sega Enterprises Ltd., Mu-
ster von: [67].
Auch in dieser ASM-Ausga-
be sollen die Sportsfreunde
unter den Sega-Master-Besit-
zern nicht zu kurz kommen. War
das in ASM 12/89 getestete
Tennis Ace nicht so besonders
gut, kommt nun BASKETBALL
NIGHTMARE von SEGA, um die
enttäuschten User wieder zu
Wie der Automat
len Gegnern herumzuschla-
gen, jede Menge Extras und
Gegenstände aufzusammeln,
um sich am Ende schließlich
mit einem extrafiesen Endge-
gner zu bekriegen. Die Spiel-
idee ist in der Tat nichts Neues
oder gar Aufregendes. Doch
»Absolut Automaten-
like - dieses SUPER
WONDERBOY III!«
die Post abgeht. Ein bißchen
Hintergrundlandschaft wird
eingeblendet, der Wonderboy
kommt ins Bild. Unschwer zu
erkennen, daß man den kleinen
Kerl nach rechts steuern muß,
während der Hintergrund nach
links scrollt. Das ist nichts Neu-
es, deswegen lassen auch die
3-PUNKTE-WURF
versöhnen. Das scheint eini-
germaßen gelungen zu sein,
denn neben guter Grafik und
gutem Sound ist hier auch das
Gameplay in Ordnung.
Also, ran ans Joypad (oder den
Stick) und los. Zu Beginn des
Spieles bestimmt man erstmal
den Spielmode, wobei man drei
Möglichkeiten hat. Neben dem
normalen Spiel gegen den
Computer kann man auch ge-
gen einen zweiten Mitspieler
antreten. Hat man überhaupt
keine Lustzu spielen, kann man
auch zuschauen, wie zwei
Computermannschaften ge-
geneinander spielen. Im Nor-
malfall aber spielt man gegen
den Compi, und das in sechs
knallharten Runden. Jede Run-
de wird dabei durch einen an-
deren Schauplatz dargestellt.
Als blutiger Anfänger hat man
es aber selbst beim ersten
Match nicht ganz leicht, denn
die Computermannschaft
spielt auch hier schon recht
stark. Nach der Wahl der Spiel-
zeit (15, 30 oder 45 Minuten;
keine Echtzeit!) findet man bei-
de Mannschaften auf dem Platz
wieder. Das Spielfeld betrach-
tet man aus angenehmerTribü-
nenposition, so daß die Über-
sicht nicht so schnell flöten
geht. Während die eigene
Mannschaft aus recht
„menschlichen" Spielern be-
steht, bestehen die verschiede-
nen Computer-Mannschaften
beispielsweise aus Wölfen,
Cyclopen, Vampiren oder Go-
blins. Das tut der Spielfreude
natürlich keinen Abbruch. Im
Gegenteil: Man kann nun
Freund und Feind besser aus-
einanderhalten.
Nun geht's ans Eingemachte.
Das Spiel beginnt, und der
Compi spielt gleich wie wild
drauf los. Das eigentliche Spiel
verlangt dem Spieler schon ei-
niges ab, denn Passen und
Dribbeln, ohne die Übersicht zu
verlieren, will gelernt werden.
Der im Moment gesteuerte
Spieler besitzt dabei einen wei-
ßen Pfeil, der mögliche Anspiel-
partner blinkt auf. Natürlich
gibt's auch Fouls, die aber
gleich an Ort und Stelle spiel-
gerecht bestraft werden.
ersten Gegner nicht lange auf
sich warten. Diese schickt man
erfahrungsgemäß mit der seri-
enmäßigen Wümme ins Reich
derTräume.Wie es so üblich ist,
hinterlassen einige der abge-
schossenen Gegner auch Ex-
tras, die die Schußkraft erhö-
hen, oder gar eine bessere
Wümme bereitstellen. Leider
reicht die Energie der Extrawaf-
fen nicht allzu lange aus, so daß
man nach Power-Ups Aus-
schau halten sollte. Ehrlich,
was da an Sonderbewaffnung
zur Verfügung gestellt wird, ist
schon eine feine Sache. Logi-
scherweise gibt's auch sonst
jede Menge Bonus-Gegen-
stände einzusammeln, die das
Punktekonto erhöhen. Schließ-
lich taucht noch eine gute Fee
auf, die ebenfalls Extras hinter-
läßt.
Vom Gameplay her dürfte alles
hiermit gesagt und bekannt
sein. Was WONDERBOY IM so
interessant macht, ist vor allem
die starke Ähnlichkeit zum Au-
tomatenvorbild. Die Grafik ist
erste Sahne, denn alles sieht
gut aus und ist hervorragend
animiert; das butterweiche
Scrolling fehlt natürlich auch
nicht. Beim Sound geht's dann
erst richtig ab, denn dank CD-
ROM fetzt der Original-Auto-
matensound aus dem Laut-
sprecher. Keine neue Spiel-
idee, aber eine hervorragende
Spielhallen-Umsetzung, die zu
Recht den ASM-Hitstern be-
kommt. Peter Braun
Grafik 10
Sound 11
Spielablauf 8
Motivation 10
Preis/Leistung 9
Spielerisch ist also (fast) alles
in Ordnung. Die hübsche Hin-
tergrundgrafik gefällt ebenso
wie deren Scrolling. Auch die
Sprites sehen sehr gut aus und
sind anständig animiert, auch
wenn's manchmal leicht flak-
kert. Besonderheit am Rande:
Beim Dunking gibt's ein astrei-
nes Replay des Korbwurfes in
voller Bildschirmgröße - wirk-
lich erstklassig. Der Sound
haut zwar niemanden vom Hok-
ker, aber er paßt ganz gut zum
Spiel. Auch von dieser Seite
gibt's somit kaum etwas zu be-
mängeln.
Wer Sportspiele mag und auf
dem Sega Master System noch
nichts Passendes gefunden
hat, sollte ruhig einmal mit
BASKETBALL NIGHTMARE lie-
bäugeln. Mir hat's gefallen,
wenngleich das Spiel nicht
ganz perfekt ist.
Peter Braun
Grafik
Animation
Realitätsnähe . .
Spaß/Spannung
Preis/Leistung .
Lean Smythe-Worthington
Eneg Doowtrop, alias Der General
\
/^- •
w
7
—^
V
Biff Raunch
Programm: Dragon Fighter, Sy-
stem: PC Engine, Preis: ca. 1 1
DM, Hersteller: Tonkin House,
Mustervon: Gamesworld, Mün-
chen.
Wo viel Licht ist, da ist auch
viel Schatten. Zu dieser
Erkenntnis werden all diejeni-
gen kommen, die solch fanta-
stische Jump-and-Runs wie
Wonderboy oder Sonson 2 be-
sitzen und nun DRAGON FIGH-
TER vorgesetzt bekommen.
Dieses Game erfüllt nämlich
fast alle Bedingungen, die wir
stellen, wenn ein Game in die
Flop-Ten aufgenommen wer-
den „möchte".
FAST
FLOP
Programmierteams von TON-
KIN HOUSE dem noch eins
drauf. Selten habe ich auf der
PC Engine eine so miese Grafik
gesehen, wie sie DRAGON
FIGHTER bietet. Nur selten
kommt es beispielsweise vor,
daß einmal der ganze Bild-
schirm mit (stellenweise) netter
Hintergrundgrafik gefüllt ist,
denn oft herrscht gähnende
(Hintergrund-)Leere, die das
Auge des Spielers zum Zufal-
len bringt. Kommt dann einmal
Grafik, so sieht sie meist primi-
tiv und plump gemacht aus.
Auch die Sprites sind fantasie-
los gezeichnet, so daß man auf
den Gedanken kommt, Nach-
bars dreijähriger Balg wäre
Chefdesigner und Vorzeichner
beim Erstellen der Grafik gewe-
Etwas verwirrt blickt man schon
auf das leicht verunstaltete Co-
ver, denn dort sieht man einen
anscheinend mit Dope vollge-
pumpten und nun hysterisch
herummetzelnden Reisbauern,
derjedoch mehrÄhnlichkeitmit
einem Hippie hat, als daß er ei-
nen mutigen Fighter verkör-
pern könnte. Jedenfalls ahnt
man schon den gleich folgen-
den Spielablauf: Kerl läuft von
links nach rechts, Hintergrund
scrollt nach links. Gegner tau-
chen auf und wollen abgemet-
zelt werden. So geht das Level
für Level, nicht ohne die übli-
chen Extras, wie Bonusgegen-
stände, Waffen- und Powerver-
besserungen.
Doch solch spielerischer
Stumpfsinn schreckt noch kei-
nen Tester ab. Ist auch das Ga-
meplay schon ziemlich öde ge-
raten, so setzt die Leistung des
sen.Zu all dem Übel gesellt sich
noch der -Sound hinzu, der
„glücklicherweise" das Niveau
des Komponenten dieses Miß-
erfolges beibehält. Selten so
eine langweilige Komposition
(vielleicht auf hessen 4 oderauf
bayern 1) gehört, die dazu ei-
nen wahnsinnig gräßlichen
Klang besitzt. Schließlich kom-
plettiert die unpräzise und ha-
kelige Steuerung diese Pro-
grammierkatastrophe. Fazit:
Dieses Programm ist der totale
PC-Engine-Fehlgriff, der sein
Geld keinesfalls wert ist. Ab in
den Müller damitl
Peter Braun
Grafik 4
Sound 3
Spielablauf 5
Motivation 2
Preis/Leistung 1
w mr~*-
IM MENSCHEN
Programm: Rambo III, System:
Sega Mega Drive, Preis: ca. 1 40
DM, Hersteller: Sega Enterpri-
ses Ltd., Japan, Muster von:
m,
Bazong, Krach, Woomm! Un-
ser alter Bekannter aus
Vietnam ist wieder da! Diesmal
hat sich SEGA seiner erbarmt
und RAMBO wieder einmal in
eine besonders tödliche Mis-
sion geschickt. Während John
J. Rambo im IM. Teil seiner
(wahrscheinlich) unendlichen
Geschichte seinen guten Vor-
gesetzten befreien mußte, hat
man im gleichnamigen Compu-
terspiel noch ein paar Gefan-
gene dazu spendiert, die geret-
tet werden wollen.
Wahlweise alleine oder ab-
wechselnd mit einem zweiten
Mitspieler macht man sich nun
auf den Weg. In mehreren knall-
harten Levels muß man so
ziemlich alles niederballern,
was im Wege herumsteht. Um
sich besser „durchsetzen" zu
können, stehen Rambo selbst-
verständlich mehrere Waffen
zur Verfügung. Neben dem be-
währten Schlitzermesser gibt's
auch noch den Bogen mit Dy-
namitpfeilen sowie Bomben mit
Countdown-Zündung. Diese
Waffen müssen im Gegensatz
zum „serienmäßigen" Maschi-
nengewehr jedoch erst mittels
Button ausgewählt werden. Ge-
meinerweise stehen diese Waf-
fen nicht unbegrenzt zur Verfü-
gung, so daß man sich rechtzei-
tig um Nachschub kümmern
sollte. Neue Munition gibt's zum
Beispiel dann, wenn niederge-
ballerte Gegner die entspre-
chenden Munitionssymbole
hinterlassen.
Damit's beim Spielen nicht zu
langweilig wird, wird jede Mis-
sion in zwei Teile eingeteilt. Im
ersten Teil läuft man in einer
(mittelgroßen) Landschaft (La-
ger, Gefängnis, etc.), die schön
sauber durch 8-Wege-Scrol-
ling bewegt wird, und ballert
sich dort einen Weg frei bzw.
sucht und befreit Gefangene.
Ist diese Mission vollendet,
geht's mit Rambo noch in die
Abschlußrunde, wo er einen
Hubschrauber, Panzer oder
sonstiges schweres Gerät zer-
stören muß. Klar, daß Rambo
dabei selbst stark unter Be-
schuß genommen wird. Doch
auch dieser Teil stellt keine un-
lösbare Schwierigkeit dar. Im-
merhin kann man noch den
Schwierigkeitsgrad in drei Stu-
fen verändern. Zwei weitere
Features sind der Zeitbonus für
besonders flott abgefertigte
Runden sowie die Continue-
Funktion.
Das Gameplay von RAMBO ist
nicht nurprimitiv.sondern auch
mordsmäßig schwierig, sofern
man auf Continue verzichtet.
Ruckzuck sind die drei Leben
ausgehaucht. Mit Continue hat
man dagegen keinerlei Proble-
me, das Game durchzuspielen.
Geht's bei RAMBO IM auch tier-
isch rund, so liegt das Pro-
gramm doch unter den Mög-
lichkeiten des Sega Mega Dri-
ve. Die Grafik ist gut, aber nicht
besonders detailliert und teil-
weise sogar recht plump. Bei
vielen Sprites auf dem Screen
fängt's an zu ruckein und lang-
sam zu werden. Der Sound
klingt zwar gut, aber ist von der
Komposition her der Sand-
männchen-Ecke zuzuordnen.
RAMBO III macht anfangs viel
Spaß, Action satt ist garantiert.
Doch schon bald wird das Spiel
recht öde, von Langzeit-Motiva-
tion kann keine Rede sein.
Pefer Braun
Grafik 7
Sound 7
Spielablauf 5
Motivation 6
Preis/Leistung 6
64
1/90
Programm: Star Voyager, Sy-
stem: NES, Preis: ca. 1 00 Mark,
Hersteller: Akklaim Entertain-
ment Inc., Amerika, Mustervon:
Etwas apathisch sitzt man
schon nach sehr kurzer Zeit
vor AKKLAIMs STAR
VOYAGER. Die Firma, von der
bisher eigentlich nur erstklas-
sige Programme für die NIN-
TENDO-Konsole auf den Markt
kamen, hat mit diesem Produkt
meines Erachtens arg in den
Eimer gegriffen.
Dieser Eimer befindet sich in
der Spiralgalaxie Nr.9, wo die
bösen Moloks mit ihren Raum-
eimern den Stationseimer
Noah belagern, weil's ihnen an-
scheinend Spaß macht. Im Sta-
tionseimer befinden sich aber
ein paar Leute, denen das gar
nicht soviel Spaß macht, weil
sie nämlich erst vor kurzem und
ebenfalls nur vorübergehend
hier eingezogen sind, weil wie-
derum der Sonneneimer ihres
Planeteneimers bald seinen
geistigen Löffel abgeben wird.
Na, jedenfalls ist man auf dem
Weg zu einem neuen Planeten
mit einer jungen Sonne, um
sich dort hinzufläzen. Klare Lö-
sung des Problems: Irgendje-
mand muß sich in einen toll
ausgestatteten Raumeimer
setzen und die Molok-Raumei-
mer in Eimerstücke schießen.
Wer? Tja, wer könnte das wohl
Programm: Monster Party, Sy-
stem: NES (NTSC-Test), Preis:
ca. 100 Mark, Hersteller: Ban-
dai, Mustervon: [3]
Von BANDAI ist man als
NES-Besitzer normalerwei-
se recht gute Cartridges für die
heimische Kiste gewohnt, und
so freute ich mich, als ich MON-
„STER PARTY, eines der neu-
sten Module der Firma, in den
Händen hielt.
Mark ist auf Nachhauseweg
vom Baseball - stop - Mark
trägt Baseballschläger bei sich
-stop -Stern fällt vom Himmel -
stop - Stern ist gar kein Stern -
stop - Stern ist Monster, stellt
sich als „Bert" vor - stop - Mon-
ster bittet Mark um Hilfe -stop -
Monsterplanet wird von Mon-
stern heimgesucht (aha...) -
stop - Mark hilft und stürzt sich
in sein horizontal scrollendes
Jump-and-Run-Abenteuer,
nicht ohne von dem Monster
Hilfe zugesichert bekommen zu
haben. Tja, da haben wir schon
die Story beisammen.
Mark steht nun also da und
läuft durch die ihm entgegen-
kommende Landschaft, wobei
er entweder mit seinem Base-
ballschläger auf Monster ein-
schlägt, oder deren Geschosse
mit seinem Baseballschläger
(wie sinnig!) auf sie zurück-
schleudert. Von Zeit zu Zeit hin-
terläßt ein explodierender Geg-
ner ein bißchen Energie oder
ein anderes Extra, welches das
Leben derSpielfigurerleichtert.
Um einen Level zu komDlettie-
Letzte Ausfahrt Milchstraße
übernehmen? Kermit, der
Frosch? Bebendorf, die Putz-
frau? Nein, da kommt nur die
Armee derVerlierer in Frage!
Also sitzt man wieder in seinem
Cockpit-Eimer und sieht drau-
ßen ein paar Sterne vorbeizie-
hen, die sich, je nach Steuerbe-
wegung mit Päd oder Stick, an-
ders bewegen. Es gibt Raum-
stationen, ein paar Planeten,
Feindschiffe und noch ein paar
andere Eimer, und alle sind sie
grafisch tödlich ödlich darge-
stellt, wie ich es gar nicht mehr
sehen mag. Der Sound ist ät-
zend und nervig und fies und
menschenfeindlich und klingt,
als hätte man statt eines Laut-
sprechers nureinen Eimerlinks
(oder rechts oder beidseitig,
dann natürlich zwei) in seinem
Monitor. Sound und Grafik im
Zusammenspiel versetzen ei-
nen zurück in die Jahre des
Atari VCS, die Jahre der Wu-
KEINE PARTY
OHNE MONSTER...
ren, muß man alle „Oberbosse",
die sich in demselben befin-
den, eliminieren. Diese Bosse
befinden sich in abgesonder-
ten Räumen, welche durch Por-
tale betreten werden können,
die man sehr leicht findet, da
sie ein Teil der Landschaft sind.
Hat man alle Bosse erledigt, be-
kommt man einen Schlüssel,
der den Weg zum nächsten Le-
vel öffnet. Hier geht's mit ande-
rer Hintergrundgrafik und neu-
en Gegnern lustig weiter.
Von Zeit zu Zeit kann sich Mark
durch Aufnahme einer „Kapsel"
(so sieht's zumindest aus) in
Bert verwandeln, was ihm die
Fähigkeiten verleiht, zu fliegen
und zu ballern. Klar, daß dieser
Zauber nur für eine gewisse
Zeit anhält, und man sich wie-
cherpreise für Schrottspiele,
die fast ausnahmslos einfach
nur widerwärtig waren. Jaja, die
gute alte Zeit...
Dies Spiel ist langweilig. Man
sitzt vor dem Monitor und starrt
vor sich hin, während ein paar
Eimer über den Bildschirm
wandern und die Instrumente
irgendwelches Zeug anzeigen
oder einen so konfusieren, daß
man nichts mehr schnallt. Also,
Leute, ich sag' Euch was. Ich
würde für dieses Spiel nicht
1 00 Steine auf den Eimer legen
wollen, weil es sich nämlich
nicht lohnt und einen hinterher
nur ärgert. Aberstop! Ein Gutes
hat das Programm doch! Die Ti-
telmelodie ist wunderbar dröh-
nig, uli
Grafik: 3
Sound: 4
Spielablauf: 3
Motivation: 1
Preis/Leistung: 2
der in den kleinen Jungen zu-
rückverwandelt.
Die Grafiken sind hierbei und
allgemein eher mittelprächtig,
mit Ausnahme des blauen Kro-
kodils im zweiten Level, das mir
persönlich sehr gut gefiel. Die
Animationen sind nicht über-
prächtig, gehen aber ebenfalls
in Ordnung.
Bis auf das im Spiel als erstes
gespielte Musikstück kam ein
guter Audio-Eindruck auf. Die
Musiken holen zwar keine Be-
sonderheiten aus dem Sound-
chip des Nintendo, sind aber
hübsch komponiert und brin-
gen die Stimmung an den
Mann/die Frau. Der Schwierig-
keitsgrad ist erträglich und
steigt in einem kaum vorhande-
nen Maße an - trotzdem geht
man früher oder später mal
drauf, keine Sorge, denn
schließlich hat man nur ein Le-
ben (mit Energieverwaltung),
kann das Spiel aber vom Be-
ginn des jeweils erreichten Le-
vels an fortsetzen.
Kurz Gesagt: nicht vollkommen
berauschend, aber immerhin
recht solide gearbeitet. Wer auf
solche Games steht und die
Marios noch nicht hat, dersollte
zugreifen. uli
Grafik 7
Sound 9
Spielablauf 7
Motivation 6
Preis/Leistung 7
Wir wollen nicht lange um den heißen Brei herumreden: Die Konvertierungs-
seiten sind wieder prall gefüllt. Alsdann viel Spaß damit! Michael Suck
••••••••••••••••••••
Programm: Weird Dreams, System: Amiga,
Preis: ca. 70 DM, Hersteller: Rainbird, Mu-
ster von: MicroProse.Tetbury? England.
Makaber, Makaber, werden da sicher ei-
nige der AMIGA-Fans sagen, wenn sie
sich WEIRD DREAMS von RAINBIRD an-
sehen. Jenes Action-Adventure besitzt ne-
ben einersehrinteressanten Storyauch ein
recht kniffliges und anspruchsvolles Ga-
meplay. War die ST-Version schon bis auf
einige Kleinigkeiten sehr gut gelungen, so
hat man auf dem Amiga zwar die Macken
verbessert, aber seltsamerweise gleich
neue hinzugefügt.
Trotzdem ist das Game weiterhin als sehr
gelungen zu bezeichnen, was nicht zuletzt
an der Story und deren Umsetzung liegt.
Diesmal hat es den Spieler auf den OP-
Tisch verschlagen, wo er in tiefer Narkose
schlummert und einen furchtbaren Alp-
traum erlebt. In diesem Alptraum spielt er
natürlich die Hauptrolle. Das dicke Ende:
Nur wenn der schlafwandelnde Patient alle
Hindernisse, Gefahren und Rätsel seines
Traumes meistert, wird er wieder aus der
Narkose erwachen. Doch hat der Patient
wohl zuviel Hasch geraucht, denn in seinen
bizarren und skurillen Träumen wird er mit
den seltsamsten Aufgaben konfrontiert.
In jedem Bild wartet eine bestimmte Aufga-
be darauf, gelöst zu werden. Mal sind es
fantasievoll gemalte Monster, die mit einem
aus der Luft gefangenen Fisch erschlagen
werden müssen, mal Killerrosen, deren Biss
fürden Patienten im Schlafanzug tödlich ist.
Alle Aufgaben sind recht anspruchsvoll und
meist erst nach einiger Übung zu lösen.
Hinzu kommt in manchen Bildern ein Zeitli-
mit. Makaber wird's, wenn beispielsweise
ein Rasenmäher den Spieler in tausend
Stücke zerfetzt, weil er getrödelt hat. Maka-
ber auch, wenn der Spieler das Zeitliche se-
gnet: Der Kopf bläht sich auf, und die Augen
treten hervor. Solch schwarzer Humor
kommt noch öfter vor...
Untermalt wird das Spielgeschehen von
sehr guter Grafik und dezentem, gut zum
Spiel passendenden Sound. Die Amiga-
Version glänzt nun zwar mit einer verbes-
serten Steuerung, nervt aber den Spieler
mit ständigem Laden zwischen verschiede-
nen Bildern. Weil das auf die Dauer arg stört
(immer warten, warten, warten), ist WEIRD
DREAMS knapp am Konvertierungs-Hit-
stern vorbeigeschrammt. Gut ist's trotzdem.
Peter Braun
Grafik 9
Sound 7
Originalität 10
Motivation/Spielablauf 9
Preis/Leistung 9
••••••••••••••*•••••
Programm: Quartz, System: Amiga, Preis:
ca. 65 DM, Hersteller: Firebird, England,
Muster von: MicroProse.
Wer einen AMIGA hat, braucht sich um
die nötige Ballerei jetzt nicht mehr zu
sorgen, denn den Commo-Fans besorgt's
FIREBIRD jetzt ganz kräftig mit QUARTZ.
Und das Spiel trägt seinen Namen zurecht,
denn zum einen müssen alle feindlichen
(Raum?)Schiffe zu feinem Sand zerblasen
werden, zum anderen trägt sich die gesam-
te Spielhandlung in einem winzigen Kristall
zu. Seltsame Atome müssen gespalten wer-
den, um Extrawaffen zu ergattern, und in
den Kristallgittern warten fiese Moleküle als
Endgegner auf das arme, kleine Miniraum-
schiff. Die verschiedenen Levels sind äu-
ßerst abwechslungsreich, bieten mal hori-
zontales, mal vertikales Scrolling und eine
gewitzte Auswahl von Extrawaffen. Jedoch
wurde die durchaus originelle Rahmen-
handlung nicht immer konsequent einge-
halten, oderwie soll man sich schwingende
Ketten, einen Meteoritensturm oder einen
Flammenwerfersonst erklären? Macht aber
auch nix, denn QUARTZ ist einfach ein safti-
ges Actionspiel mit guten Grafiken und gu-
tem Spielablauf. Das Scrolling ruckelt je-
doch auf dem Amiga manchesmal, und war-
um? Ganz einfach: Die Konvertierung ist
grafisch und technisch 1:1 vom ST umge-
setzt worden. Aber keine Angst, auf dem ST
war QUARTZ eine programmiertechnisch
blitzsaubere Leistung, so daß die Amiga-
Besitzer keinen Grund zum Ärgern haben.
Nur der Titelsound wurde kräftig aufge-
peppt und bietet jetzt einen hammerharten
Beat mit guten Effekten, aber leider etwas
„unsauberen" Samples.
Wer sich daran nicht stört, wird QUARTZ als
schwieriges Shoot-em-up der Spitzenklas-
se zu schätzen wissen!
Michael Suck
Grafik 10
Sound 10
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
•••••••••••••*••****
66
1/90
WIR KRIEGEN DICH
WAR R 1 R S
Die schwarze Macht ist überall
Action total
Die absolute Automaten-Umsetzung
NINJA WARRIORS
Orig. Spielhallenumsetzung
erhältlich für Atari ST, Amiga, C64 Disk./Cass.
Licensed from d TAITO CORP., 1988
c 1989, The Sales Curve Ltd.
Programmed by Random Access
Export outside Europe and Australia prohibited.
Virgin Games GmbH, Hamburg
im Vertrieb von:
RUSHWARE
Microhandelsgesellschaft mbH
Bruchweg 128-132
4044 Kaarst 2
Tel. 02101/607-0
••••••••••••••••••••
Programm: Rock 'n' Roll, System: Atari ST,
CPC.Speccy, Preis: zwischen 45 und 70 DM
(je nach Datenträger und System), Herstel-
ler: Rainbow Arts/Imagitec, Muster von:
Rainbow Arts.
Nun sind auch die Konvertierungen von
RAINBOW ARTS ROCK'N'ROLL einge-
trudelt, und zwar für ATARI ST, CPC und
SPECTRUM. In diesem heiteren Spiel geht
es darum, eine Kugel möglichst unbescha-
det durch 32 Level zu führen. Die zahlreich
erscheinenden Hindernisse können mit
Hilfe verschiedener Extras überwunden
werden. Die Original-AMIGA-Fassung
trumpfte durch sehr sauberes Scrolling,
farbenfrohe Grafik und stimmungsvolle
Musik auf. Für die Konvertierung auf die drei
mir vorliegenden Systeme hat RAINBOW
ARTS die englische Programmiertruppe
IMAGITEC angeheuert, inwieweit diese
Jungs saubere Arbeit geleistet haben, wer-
det Ihr gleich erfahren.
Legen wir mit ganzen 16-Bit, will heißen
ATARI ST, los. Zu unser aller Freude enthält
diese Fassung fast alle Features der AMI-
GA-Version. Lediglich die Hintergrundgra-
fik ist, systembedingt, etwas farbloser und
das Scrolling nicht mehr ganz so flüssig. Er-
freulicherweise klingt die Musik genauso
gut, und das Spiel spielt sich immernoch so
hervorragend wie auf dem AMIGA.
Die CPC -Umsetzung ist ebenfalls gut ge-
lungen, natürlich sind grafische Abstriche
nicht wegzudenken, aber für SCHNEIDER-
Verhältnisse geht die technische Realisie-
rung dieses Geschiklichkeitsspiels voll-
kommen in Ordnung. Vermissen tue ich al-
lerdings die zehn verschiedenen Songs.bis
auf die Titelmelodie habe ich nichts weiter
an Musi bemerkt, schade eigentlich.
Auch aufm SPECTRUM spielt sich ROCK
'N' ROLLerstaunlich gut, denn die Grafik ist
zwar monochrom, doch sehr detailliert und
das Scrolling auch nicht zu verachten. Er-
staunlicherweise enthält diese Fassung al-
le zehn Musikstücke, die natürlich nur auf
dem 128er zu genießen sind.
Kongratulation, RAINBOW ARTS bzw. IMA-
GITEC, alle drei Konvertierungen sind voll-
auf gelungen.
Torsten Oppermann
ST/CPC/Spec.
Grafik 9/9/9
Sound 10/7/10
Spielablauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung 9
••••••••••••••••••••
Programm: Chambers of Shaolin, System:
Commodore Amiga, Preis: ca. 80 DM, Her-
steller: Thalion Software GmbH, Gütersloh,
Muster von: Ariolasoft.
Haben wir doch im letzten Heft erst die
ATARI-ST-Version dieser Kung-Fu-Si-
mulation vorgestellt, ist diese Tage sogar
schon die AMIGA-Fassung komplett fertig.
CHAMBERS OFSHAOLIN ist ja kein Fight-
Game im herkömmlichen Sinne, sondern
eher ein in die Gattung Simulation in Ac-
tionmanier einzuordnendes Programm,
geht's hierbei in der Hauptsache nämlich
nicht ums pure Umhauen von irgendwel-
chen Gegnern. Vielmehr muß der eigene
Kämpfer gewissenhaft trainiert werden, be-
vor überhaupt gekämpft werden kann. Dazu
dienen die sechs Kammern der Shaolin-
Mönche. In diesen Trainingsstationen wer-
den dem Kämpfer dann, je nach Leistung
des Spielers, die einzelnen Angriffs- und
Abwehrtechniken beigebracht. Die ersten
drei Kammern (Szi-Zhi-Ban, Si-Zhi-Rou-
Luang, Si-Zhi-Jung-Si) dienen zum Ver-
bessern der Abwehrtechniken, während die
drei anderen Chambers (Si-Zhi-Kuai, Si-
Zhi-Li-Si, Si-Zhi-Hou) mehr auf die Opti-
mierung der Defensivtechniken ausgelegt
sind. Je besser man die sechs Prüfungen
absolviert, desto besser ist der Kämpfer mit
den einzelnen Kampftechniken „ausgestat-
tet". Nach denTrainingststunden geht's auf
in den Kampf. Drei aufsteigend besser wer-
dende Fighter versuchen krampfhaft, uns
an den Kragen zu gehen, und nurdurch ge-
zielt angesetzte Tritte bzw. Schläge, erfolg-
reiches Training vorausgesetzt, ist es mög-
lich, die Angreifer fertigzumachen. Wer die
Ausdauer besitzt, den letzten Gegner nie-
derzumachen, gelangt in den hammerhar-
ten Endlevel. Hier müssen wir durch hori-
zontal scrollende Screens rennen und da-
bei Drachen und anderen Hindernissen
ausweichen, bis wir dem Endgegner direkt
in die Augen blicken. Es bestehen zwischen
der ATARI-ST- und AMIGA-Fassung so gut
wie keine Unterschiede, bis auf den Stereo-
Sound und die Tatsache, daß dieses Game
nur noch eine Disk umfaßt. All' die hervorra-
genden grafischen Finessen der ST-Ver-
sion wurden übernommen, und das Game-
play ist eh identisch. ASM-HIT? Na klar!
Torsten Oppermann
Grafik 10
Sound 11
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
••*•••••••••••••••••
Programm: Bangkok Knights, System:
Amiga, Preis: ca. 85 DM, Hersteller: System
3, England, Muster von: Ariolasoft.
Irgendwie ist es schon egal, ob man nun in
eine Videothek oder einen Softwareladen
geht: Man wird eh von Karatefilmen oder
Karatespielen in Massen erschlagen. Und
nicht nur die Filme sind weitestgehend vom
übelsten Kaliber, auch die Spiele taugen
allzuoft nur für den Mülleimer. Die Einstu-
fung bei BANGKOK KNIGHTS fällt da nicht
besonders schwer. Die Story des Spiels ist
unwichtig, denn schließlich geht's lediglich
darum, vor wechselnden Hintergründen ei-
nige Gegner niederzumachen. Der Aktions-
radius für die Spielfiguren ist dabei realtiv
groß.dennderScreenscrolltwillig noch ein
Stückchen nach links oder rechts. Doch
das hätte man bei SYTSEM 3 besser sein
lassen sollen, denn der Bildschirm scrollt
furchterregend ruckelig. Kaum besser die
Animation der Sprites: Zwar sind die Prü-
gelknaben schön groß geraten, doch die
Kampfbewegungen gestalten sich wie das
Austeilen eines Satzes heißer Ohren. Die
Technik der verschiedenen Tritte und
Schläge ist nämlich miserabel, und die da-
zugehörige Animation fast schon lächer-
lich.
Warum das alles? SYSTEM 3 konnte mit so
tollen Kampfsportspielen wie IK+ und The
Last Ninja brillieren - und nun das! Nicht
mal der tolle Hubbard-Sound von der C-
64-Originalfassung wurde beibehalten,
stattdessen gibt's nun ein paar hektische,
mäßig instrumentierte Melodien, die keinen
mehr vom Hocker reißen. Also echt, da be-
sorg' ich mir doch lieber 40 miese Karate-
schinken aus der Videothek für 2 Mark, als
85 Märker für diesen Schrott auszugeben...
Michael Suck
Grafik 5
Sound 6
Spielablauf 3
Motivation 2
Preis/Leistung 2
••••••••••••••••••••
•••••••••••••••*••••
Programm: Stormlord, System: Atari ST,
Preis: Ca. 70 DM, Hersteller: Hewson, Eng-
land, Muster von: Hersteller.
Wow! Was für ein Spiel!!! Nachdem die
englische Software-Company HEW-
SON schon auf dem C-64 eine absolute
Glanzvorstellung ihres Mega-Jump-and-
Run STORMLORD ablieferte, haut nun
auch die 16-Bit-Version für den ATARI ST
voll rein! Wer von diesem Spielgenre noch
nicht die Nase voll hat, kommt bei STORM-
LORD voll auf seine Kosten, denn was hier
aus dem ST herausgeholt wurde, ist schon
allererste ASM-Hit-Sahne!
Obwohl die Spielidee schon ein wenig be-
tagt ist, wurde sie doch hervorragend in
Szene gesetzt. Man hat die ehrenvolle Auf-
gabe, das unterdrückte VolkvonStormland
vor der miesen Königin zu schützen und zu-
dem noch einige gefangene Feen zu befrei-
en. Das ist wie üblich keine einfache Aufga-
be, denn jede Menge Gegner und raffinierte
Fallen machen dem Spieler das Leben
schwer. Dazu kommt noch, daß man an
manchen Stellen nur mit einem Schlüssel,
der selbstverständlich erst gefunden wer-
den muß, weiterkommt. Natürlich sollten
andere wichtige, auf dem Weg liegende Ge-
genstände auch aufgesammelt werden. Hat
man alle Feen gerettet, gibt's ein Bonusle-
vel. Dort kann man mit viel Mühe ein oder
mehrere Bonusleben erhaschen. Apropos
Leben: Acht Stück stehen insgesamt zur
Bewältigung der ziemlich schwierigen Auf-
gabe zur Verfügung, was mal gerade so
ausreicht.
Um den Spieler möglichst lange vor den
Screenzu fesseln, wartet STORMLORD mit
Supergrafik und Spitzensound auf. Trotz
der nicht vorhandenen Helligkeit des ST-
Monitors kommt die wahnsinnig detaillierte
und sehr liebevoll gezeichnete Grafik sehr
gut 'rüber. Scrolling und Animation gehen
ebenso in Ordnung wie die supergute Titel-
musik, die im Spiel von einer nur unwesent-
lich schwächeren Musik abgelöst wird. Die
gute Steuerung macht STORMLORD
schließlich perfekt, so daß ich um die Verga-
be eines ASM-Konvertierungs-Hit-Ster-
nes nicht herumkomme. Weiter so, HEW-
SON!
Peter Braun
Grafik 10
Sound 11
Spielablauf 9
Motivation 10
Preis/Leistung 11
••••••••••••••••••••
Programm: Times of Lore, System: Amiga,
Preis: ca. 85 DM, Hersteller: Origin, USA,
Muster von: [Q
Sachen gibt's: Da verschwindet im Köni-
greich Albareth der König Valwyn auf ei-
ner ausgedehnten Reise, und was tun die
Bewohner? Anstatt endlich eine gescheite
Demokratie aufzubauen, trauern die Idioten
auch noch um ihren Diktator und wollen ihn
durch einen Zauber wieder aus der unfrei-
willigen Verbannung zurückholen! Na ja,
wer's nicht anders will...
Aufgabe des Spielers ist es logischerweise,
den Zauber zu beschwören, und zu diesem
Zwecke macht er sich auf, die drei dazu nö-
tigen Gegenstände zu finden. TIMES OF
LORE ist komplett ikongesteuert und ge-
hört in die Sparte der Action-Adventures,
die gerade durch ORIGINs legendäre Ulti-
ma-Serie populär geworden sind. Ob es
nun um Gespräche mit anderen Spielcha-
rakteren geht, das Aufsammeln von Gegen-
ständen oder ähnliches, alles wird sehr
übersichtlich mit Menüs und Symbolen ab-
gewickelt. Schade nur, daß es ORIGIN nicht
gelungen ist, wenigstens der AMIGA-Fas-
sung dieses ansonsten recht gelungenen
Adventures ein sauberes Scrolling des
Grafikfensters zu verpassen, das doch
schon so klein ist. Neben dem Ruckeling
wurden im übrigen auch die mageren Grafi-
ken von der ST-Originalfassung übernom-
men, auch wenn die Bilder des einführen-
den Intros sehr stimmungsvoll geworden
sind.
Die einzige Verbesserung hat der Sound
erfahren, denn der stammt in der vorlie-
genden Fassung von Martin Galway. Zwar
sind die Melodien nicht sonderlich aufre-
gend, doch passen sie gut zu der düster
mysthischen Stimmung des Spiels.
TIMES OF LORE warvon ORIGIN als Adven-
ture für Einsteiger gedacht, denen Ultimazu
schwierig war, und als solches ist es nach
wie vor zu empfehlen.
Michael Suck
Grafik 7
Sound 8
Atmosphäre 8
Story 8
Preis/Leistung 8
••••••*•••••••••••••
Programm: Bombuzal, System: PC (EGA
und CGA), Preis: ca. 85 DM, Hersteller: Ima-
ge Works, England, Muster von: Ariolasoft.
Ein wirklich bombiges Spielchen bereitet
uns IMAGE WORKS mit BOMBUZAL,
denn Hand auf's Herz: Wervon uns hat nicht
schon einmal davon geträumt, den halben
Bildschirminhalt in die Luftzu jagen? Nichts
leichter als das! Bei BOMBUZAL müßt Ihr
nichts anderes tun, als die Bomben auf den
verschiedenen Plattformkonstruktionen
zur Zündung zu bringen. Neben dem pyro-
technischen Können ist jedoch noch stra-
tegische Überlegung gefragt, denn der klei-
ne Held des Spiels muß alle Plattformstück-
chen abtragen, ohne daß er selbst zu sei-
nen Ahnen abreitet. Das ist gar nicht so ein-
fach, denn schließlich darf ersieh nicht den
Weg abtragen, wird von Monstern angegrif-
fen und muß auf brüchige Platten aufpas-
sen.
Wer's übersichtlich mag, darf zwischen ei-
ner 3D- und 2D-Darstellung wählen, wobei
die PC-User beachten sollten, daß BOM-
BUZAL in 3D selbst im Turbo-Mode ganz
schön langsam und ruckelig wird. Wer auf
die großen, farbigen Sprites verzichten
kann, wird die praktische 2D-Darstellung
bevorzugen, doch dann gehen halt die net-
ten Grafiken flöten. Beim Nachdenken wird
man übrigens nicht von einem ätzenden
PC-Piespsound gestört, denn IMAGE
WORKS beschränkt sich auf einige harmlo-
se Effekte, die nicht weiter auffallen. Bleibt
noch zu erwähnen, daß Joysticks leider
nicht unterstützt werden. Ist auch nicht so
schlimm, denn die käferartige Spielfigur
läßt sich mit der Tastatur problemlos über
den Screen schicken. Wer sich also gerne
intelligente Action ohne große Hektik rein-
ziehen möchte, kann BOMBUZAL getrost
kaufen - sofern der leicht überhöhte Preis
nicht abschreckt.
,> A%^?>?Ä^^^VÄ^^V^\V^5ÄV. lii-JLb
Michael Suck
Grafik
Sound
Spielablauf . . .
Motivation
Preis/Leistung
••••••••••••••••••••
••••••••••••••••••••
Programm: Nigel Mansell's Grand Prix, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 65 DM, Hersteller:
React, England, Muster von: [Tö]
Wow, was für ein Sound! Als Formel-1-
Pilot vor der Mattscheibe eines Amiga
habe ich ein derartiges Motorengeräusch
noch nie gehört. Dieses niederfrequente
Brummen, das kraftvolle Aufheulen des Mo-
tors beim Beschleunigen, unterstützt von
maximaler Lautstärke, erzeugt das geile
Geschwindigkeitsfeeling nebst partieller
Taubheit. Verantwortlich für diesen Heavy-
Metal-Ohrenschmaus ist NIGEL MAN-
SELL'S GRAND PRIX, ehemals von der
nunmehr verschiedenen Firma MARTECH
herausgegeben, und jetzt von REACT für
den Amiga konvertiert. Am Spiel hat sich
(bis auf den Sound) nix geändert. Immer
noch besteht der Screen zu zwei Dritteln
aus mehr oder minder unnützen Bordin-
strumenten, und lediglich das obere Drittel
wird für die Rennstrecken genutzt. Schlimm
genug, daß trotz des kleinen Bildschirms
das Backgroundscrolling immer noch ruk-
kelt. Noch schlimmer: Das Fahrfeeling ist
durch die mäßige Animation der Sprites
nicht besonders toll. Am schlimmsten sind
jedoch die Mitbewerber beim Rennen, die
als Bauklötzchen vorbeihuschen und nur
mit der Augen-zu-und-durch-Methode
überholt werden sollten. Ja, und dann war
da noch der Rückspiegel mit dem komi-
schen Zacken in der Mitte, der wohl ein Auto
darstellen soll.
NIGEL MANSELL'S GRAND PRIX ist eine
durch und durch durchschnittliche Rennsi-
mulation, die niemanden umhaut und auf
der großen Müllhalde der Softwarege-
schichte landen wird. Das Motorenge-
räusch und der protzige Titelsound werden
daran nichts ändern können, denn wer blät-
tert schon freiwillig 65 Mark hin, um sich ei-
nen Satz taube Ohren zu besorgen?
Michael Suck
Grafik 5
Sound 8
Spielablauf 6
Motivation 6
Preis/Leistung 6
•••••••••••••••••••*
HTAVil Jiiiiiiitmaigrr
Programm: RainbowWarrior, System: Ami-
ga, Preis: ca. 80 Mark, Hersteller: MicroPro-
se/Micro Style, Muster von: Hersteller
Nach relativ kurzer Zeit des Wartens ist
nun nach der ST-Fassung die Amiga-
Version des Umweltschutzspiels RAIN-
BOWWARRIOR von MICRO STYLE zu ha-
ben. Auf zwei Disketten befinden sich nun
die sieben einzelnen Naturerrettungs-„Dis-
ziplinen". Dies waren, man erinnere sich,
das Verschließen von Abflußrohren, aus de-
nen radioaktives Material ausfließt, das Ver-
hindern derVerschmutzung derTiefsee mit
radioaktivem Material, die Rettung der Wale
mittels Breakoutspielens, die Einstellung
der Luftverpestung und somit des Sauren
Regens, das Verschließen des Ozonlochs,
das Beenden des Robbenschlachtens und,
als Abschlußmission, die Erschaffung eines
guten Weltbildes (zumindest auf dem
Screen).
Leider mutete das Programm auf dem Ami-
ga wesentlich anders an als die von mir
ernstgenommene ST-Produktion. Die Mu-
sik wurde teilweise ausgetauscht und recht
stark verändert, so daß manche Spielteile
wie eine lustige Weltrettung erscheinen und
ins farcenhafte tendieren. Insgesamt sind
alle Spielteile schneller geworden und
trotzdem nicht schwieriger zu bewältigen
als auf der Ursprungsmaschine. Die Musik
im Menü, einst motivierend und vor Leben
sprudelnd, ist einer Art von Trauermarsch
gewichen, der einem eher Resignation ver-
mittelt als etwas Tatendrang. Die Spielse-
quenzen sind so ziemlich 1 :1 vom ST über-
nommen; sie ruckein nicht weniger, aber
zum Glück auch nicht mehr.
Erstaunlicherweise findet man der Packung
nun einen Extrawisch beigelegt, auf dem ei-
nige Anleitungskorrekturen verzeichnet
sind - mindestens eine ist nicht richtig. Ich
kann auch den Amiga-Usern nur das emp-
fehlen, was ich schon dem ST-Besitzern ge-
schrieben habe: Kauft Euch das Buch und
macht eine Spende an GREENPEACE!
Uli
Grafik: 5-7
Sound: 8
Spielablauf: 4-8
Motivation: 6-8
Idee (Konzept): 12
Preis/Leistung: 7
•••••••••*••••••••••
Programm: Fiendish Freddy's Big Top o'
Fun, System: Atari ST, IBM PC, Preis: je ca.
85 Mark, Hersteller: Mindscape, USA, Mu-
ster von: [7|/[2l1.
Nach der zunächst erschienenen Amiga-
Version hat es sich MINDSCAPE nicht
nehmen lassen, nun auch die Atari-St- und
die PC-Version hinterherzuschieben. Die
Rede ist von dem Zirkusspektakel FIEN-
DISH FREDDY'S BIGTOP O' FUN, das nun-
mehr also auf allen 16-Bit-Maschinen Zir-
kusatmosphäre und den Zauber der Mane-
ge rüberbringen soll.
Daß dies so gar nicht gelingt, liegt an den
schier endlosen Ladezeiten. Man bedenke,
daß das Programm auf fünf ST-und ebenso-
vielen PC-Disks (hier gehören zum Liefer-
umfang auch drei 3.5-Zoll-Disketten) fest-
gehalten ist. Was das bedeutet, ist klar: La-
den, laden und nochmal laden. So geht je-
der Anflug von Spielspaß, falls sich dieser
überhaupt einstellt, leider sehr schnell ver-
loren. Sechs Disziplinnen stehen den Un-
entwegten bevor:
Der Sprung von einem in luftiger Höhe an-
gebrachten Podest in ein winziges mit Was-
sergefülltes Becken. Fernerdas Jonglieren,
bei dem man verschiedene Gegenstände
kunstvoll in der Luft kreiseln lassen muß,
Bomben und anderem aber tunlichst aus
dem Wege gehen sollte. Anschließend fol-
gen der Trapezakt, das Messerwerfen, der
Drahtseilakt und zuschlechterletzt das Ka-
nonenkugel-Kunststück. Jede dieser Diszi-
plinen ist, für sich genommen, ganz hübsch
anzuschauen. Das Geschehen insgesamt
leidet jedoch unter dem ständigen Disket-
tenwechseln. Wenn ich Euch sage, daß das
VerhältnisLaden/Spielen so ungefähr bei
eins zu eins liegt, dann wißt Ihr, was Euch er-
wartet, nachdem Ihr Euch von Eurem Geld
getrennt habt. Also spart es Euch lieber für
bessere Kost!
Bernd Zimmermann
Atari ST/IBM PC
Grafik 9/9
Sound 8/9
Realitätsnähe 7/7
Spaß/Spannung 6/6
Preis/Leistung 6/6
••••••*••••••***••**
70
1/90
Schauplatz: SAN FRANCISCO. Besteigen Sie eines von
drei Corvette-Modellen, und fahren Sie ein unvergeßliches
Straßenrennen gegen die berühmtesten europäischen Sport-
wagen. Eine detaillierte Karte der amerikanischen Traum-
stadt wird Ihnen helfen, sich in den Schluchten von Frisco
zurechtzufinden. Mit VETTE haben die Schöpfer von Fal-
con die F16-Technologie auf die Straße gebracht. Das Ergeb-
nis: Eine Auto-Rennsimulation, die alle anderen in den
Schatten stellt. Vetren, daß!
Auf allen PC's kann jetzt schon Gas gegeben werden.
AMIGA- und ST- Rennställe sind erst gegen Ende des Jahres
zugelassen.
Spectrum HohBute
••••••••••••••••••••
Programm: Ferrari Formula One, System:
Atari ST (nur Farbe), Preis: ca. 75 Mark, Her-
steller: Electronic Arts, Langley, England,
Muster von: Electronic Arts.
Die Überschrift „Mausie läßt Ferrari
schlingern" ließ schon vor gut andert-
halb Jahren erahnen, in welchem Bereich
die Mankos von FERRARI FORMULAONE
zu suchen sind. Durch die mehr als nur mi-
serable Maussteuerung während eines
Rennens schafften es die Jungs von ELEC-
TRONIC ARTS jedenfalls, die Amiga-Fas-
sung nahezu unspielbarzu machen. Mit der
nun vorliegenden Atari-ST-Konvertierung
zeigt sich, daß die Programmierer nichts
dazugelernt zu haben scheinen. In puncto
Steuerung vertraut man nämlich wieder auf
die „bewährte" Kombination Maus/Tastatur,
wodurch zahlreiche unfreiwillige Stops auf
den Grünflächen angesagt sind, ganz zu
schweigen von nervigen Crashs mit ande-
ren Rennfahrern. Die Steuerung des Ferrari
erweist sich schlichtweg als katastrophal.
Auch sonst gleichen die beiden angespro-
chenen Versionen einander wie ein Ei dem
anderen, wurden doch bei der Atari-Fas-
sung nahezu alle positiven Aspekte vom
Amiga übernommen oder besser gesagt
kopiert. Dies fängt schon mit den zahlrei-
chen Features an, die dem Spieler ein wenig
Flair vom internationalen Rennzirkus nä-
herbringen. Angefangen mit der Vorberei-
tungsphase (Windkanal, „Motorschmiede"
etc.) bis zu knochenharten Live-Acts in den
Boxen während eines Rennens stellen sich
einem ständig neue Probleme und Aufga-
ben. Die eigentliche Grafik geht vollkom-
men in Ordnung, wozu vor allem die detail-
lierte Hintergrundgestaltung beiträgt. Klei-
nere Schwächen zeigt das Game lediglich
bei der Aufmachung des eigenen Flitzers
sowie dessen schlapper Animation. Ein biß-
chen langatmig und ruckelnd geriet leider
das Scrolling derPiste, wenn sich diesauch
nicht allzu stark bemerkbar macht. Unver-
ständlich bleibt mir eigentlich nur, warum
die Macher von FERRARI FORMULA ONE
nicht die netten digitalisierten Soundeffek-
te übernommen haben. Doch auch so sollte
man sich dieses Spiel einmal näher an-
schauen. Um allerdings noch einmal auf die
Steuerung zurückzukommen ...
Torsten Blum
Animation 8
Sound 5
Realitätsnähe 8
Spaß/Spannung 7
Preis/Leistung 7
•••••••••••••••••*••
Programm: Wayne Gretzky Hockey, Sy-
stem: IBM-PC (mind. DOS 2.0; CGA, EGA,
VGA,Tandy;Maus-,Stick-oderKeys;XTmit
Turbo oder AT), Preis: ca. 85 Mark, Liefer-
umfang: Drei 5,25- und zwo 3,5-Zoll-Dis-
ketten in einer Packung, Hersteller: Be-
thesda Software, Gaitherburg, USA, Muster
von: Ariolasoft, Rietberg.
Im April des vergangenen Jahres (haarge-
nau zeitgleich zur Eishockey-WM) berich-
teten wir von der Amiga-Fassung des WAY-
NE GRETZKY HOCKEY aus dem Hause mit
dem zungenbrecherischen Namen BE-
THESDA SOFTWARE. Schon damals konn-
ten wir uns für das Game erwärmen, das aus
Strategie- und Action-Elementen besteht.
Der sportliche Ruhm baut sich nämlicb^auf
gekonntem Coachen des oder derTeam(s)
auf. Komplette Formationen bis hin zum
„vierten" Sturm galt es auszuwählen und
durch ständiges Taktieren das Geschehen
auf dem Eis zu bestimmen. Natürlich konnte
die Trainerrolle auch vom Computer über-
nommen werden, so daß wir uns ganz auf
unseren Goalie (Wayne Gretzky) konzen-
trieren konnten. Nun habe ich die PC-Ver-
sion installiert und möchte jetzt schildern,
was da alles so abging:
Ich entschied mich für den Compi-Trainer
und stellte mein ganzes Können als Wayne
in den Dienst der Mannschaft. Diese be-
diente mich vorbildlich, so daß neben ei-
nem ausgezeichneten Spielfluß auch eini-
ge herrliche Tore erzielt werden konnten.
Das Geschehen verfolgen wir- wie bei der
Amiga-Fassung -aus der Vogelperspekti-
ve. Ich wählte die Steuerung über die Maus
(gefiel mir halt am besten!). Die Grafiken -
hierVGA-sind fast 1 :1 vom Amiga rüberge-
rettet worden. Und: Es kommt noch besser-
die Figuren sind größer, lassen sich besser
steuern und sind einfach agiler! Auch
die „Schiedsrichter-Entscheidungen" sind
besser als beim Amiga. Hatte ich damals
noch Bedenken, einen ASM-Hitstem zu
vergeben, so hole ich dies hiermit für die
PC-Fassung von WAYNE GRETZKY HOK-
KEY nach. Egal, ob mit Stick, Maus oder
Keys - Eishockey-Fans, die einen PC (zu-
hause?) stehen haben, kommen meines Er-
achtens an diesem Programm nichtvorbei!
Manfred Klei mann
Animation 9
Technik/Strategie 10
Realitätsnähe 10
Spaß/Spannung 10
Preis/Leistung 10
*•••••••••••••••••••
Programm: Hell Raiser, System: Commo-
dore Amiga, Preis: ca. 65 Mark, Hersteller:
Exocet, London, England, Muster von: Exo-
cet, England.
Im Gegensatz zur ST-Fassung kommt
HELL RAISER aus dem neu formierten
Soft-Haus EXOCET bei der Amiga-Version
mit nur einer Diskette aus. Es hat sich, um es
gleich vorweg zu nehmen, aber „dennoch"
nichts an dem Spielprinzip des „Höllen-Ra-
sierers" geändert. Hier und da ist der Sound
etwas „anspruchsvoller" oder eben nur
„voller"; das Gameplay an sich jedoch be-
steht nach wie vor aus einem bunten Mix
aus Spiel-Elementen der grauen und güld-
nen Vorzeit. Das „Güldne" besteht eigent-
lich nur in der Exo/on-artigen Anfangs-Se-
quenz. DerRest ist biedere Hausmannskost
in Sachen Shoot-em-Up.
Auf dem Amiga-Datenträger finden sich
drei harte Action-Level, drei Plattform/La-
byrinth-Stages und die Ein/Zwei-Player-
Option. Der erste Teil wird bestimmt durch
den unerschrockenen, vor sich hinscrollen-
den Helden, der mit der Wümme im An-
schlag aus der Station entkommen muß. In
dieser Phase zeigt sich, daß das Game
„grau" ist (siehe oben!). Mit bekannten Mit-
teln aus zahllosen anderen Spielen schießt
sich der Liberator den Weg frei, um das ret-
tende Beam-Uferzu erreichen. Jetzt zerlegt
er sich vorerst in Molekularteilchen, um
später mit Haut und Haaren (an der richti-
gen Stelle) wieder aufzutauchen...
Irgendwann einmal gelangt er in den R-
Type-Modus. Dort fliegt er Landschaften ab,
sucht sich feindliche Flottenverbände und
versucht, diese so komplett wie möglich zu
eliminieren. Das ist halt nicht Neues, was ich
Euch berichten könnte. Ich versuch's ja
krampfhaft. Um dem Ganzen noch etwas
Positives abzugewinnen, sei erwähnt, daß
der „Höllen-Rasierer" technisch nicht mal
schlecht ist; fast ruckelarm. Hinzu kommt
der relativ günstige Preis. Ob's vielleicht
doch noch ein paar (Baller-)Freunde finden
wird? Manfred Kleimann
Grafik 8
Sound 10
Spielablauf 5
Motivation 7
Preis/Leistung 8
••••••••••••••••*•••
Programm: Targhan, System: IBM PC, XT,
AT, CGA, EGA (angeblich auch VGA und Mo-
nochrom), Preis: Ca. 70 DM, Hersteller: Sil-
marils, Frankreich, Muster von: fl"5l .
Lange genug hat TARGHAN auf sich war-
ten lassen, nun ist nach den Amiga- und
Atari ST-Fassungen auch die PC-Version
erhältlich. Für die PC-Besitzer gibt's aller-
dings wieder das übliche (und fast schon
gewohnte) Handicap:TARGHAN sollte man
sich nur „zumuten", wenn man mindestens
EGA-Grafik und einen flotten Rechner (z.B.
AT) besitzt. Andernfalls könnte die Spiel-
freude einmal mehr arg getrübt werden.
Dazu kann aber auch das Spiel selbst bei-
tragen. TARGHAN läßt den geneigten Spie-
ler zum 324. Male an einer Metzelschlacht
primitiven Ursprungs teilnehmen. Natürlich
sind eventuelle Ähnlichkeiten zu Brimbo-
rian (Name v.d. Red. geänd.) rein zufälliger
Natur. Wie schon so oft erlebt, versteckt sich
auch bei TARGHAN hinter dem Gemetzel
ein scheinbarer Spielsinn. Die Anleitung
verrät, daß eine legendäre Statue gefunden
werden muß. Unterwegs zum Ziel machen
natürlich allerlei fiese Gegner dem muskel-
bepackten Helden das Leben recht schwer.
Jener ist aber von den Programmierern mit
einem Schwert ausgestattet worden, was zu
der völlig richtigen Annahme verleitet, daß
jede Art von Gegner umgehauen werden
muß. Ein zusammenklappendes Skelett
verrät übrigens den Abgang eines Gegners.
Da es trotz Schwert-Bewaffnung manchmal
recht hart wird, kann man jede Menge Zu-
satzwaffen aufsammeln. Diese müssen auf
dem Weg durch die vielen Bilder (Wald,
dunkle Höhlen, luftige Höhen, etc.) natür-
lich erst gefunden werden. Der Spielablauf
trägt somit nicht gerade zur Motivation bei.
Was die Programmierer dagegen aus dem
PC, oder besser gesagt: aus dem AT her-
ausgeholt haben, ist schon eher einen län-
geren Blick wert. Immerhin steht die EGA-
Grafik den Amiga- und ST-Grafiken in
nichts nach, denn sie ist sehr gut gezeich-
net und dazu noch sehr sehr detailliert und
farbenfroh. Wirklich gut! Digitalisierte
Sound-FX untermalen die ansonsten recht
spärliche Geräuschkulisse sehr gut. Doch
insgesamt ist TARGHAN nur ein lascher
Aufguß einer alten Spielidee. _ t _
a Peter Braun
Grafik (CGA/EGA) 6/9
Sound 6
Spielablauf 6
Motivation 5
Preis/Leistung 6
nur 49,- DM
• Pulldown-Benutzeroberfläche !
• Auflösung: 360 x 480 Pixel !
• verschiedene Bildersätze !
t volle Mouseunterstutzung !
• zwei Highscorelisten !
• mehrere Spielstufen
und Optionen !
t verschiedene Spiel-
varianten !
• Statusanzeige !
• Online-Help !
• 256 Farben !
• Digisound !
+ + + Bestellung an: Tronic-Verlag, Software-Service, Postfach 870, 3440 Eschwege + + +
ACHTUNG!
Zusatzkit nur für
User ab 18 Jahren:
Bilderdisketten zu:
VGA-Memory (Best, Nr. VGA-Z1)
VGA-Puzzle (Best.- Nr. VGA-Z2)
VGA-Moving-Puzzle (Best.- Nr. VGA-Z3)
-je
12,-DM-
Die Spielebox setzt einen IBM-kompatiblen PC mit mind, 512 KB sowie eine
IBM-Hardwarekompatible VGA-Karte (mind. 256 K-Bildschirmspeicher) voraus ! ! !
1/90
73
••••••••••••••••••••
Programm: Star Wars, System: PC und
Kompatible mit CGA-Karte, Preis: ca. 65
DM, Hersteller: Domark, England, Muster
von: Bomico, Frankfurt.
Der Krieg der Sterne nimmt einfach kein
Ende: Nachdem der smarte Luke und
die holde Prinzessin Leia schon in derFilm-
trilogie und danach auf diversen Rechnern
für das Gute und das Einkommen von Re-
gisseur und Produzent George Lucas
kämpften, ist nun auch noch der PC dran.
Für diesen Rechner, der sich eigentlich bei
Tabellenkalkulation und Textverarbeitung
wohler fühlt als bei animierter Vektorgrafik,
durften die Jungs von VEKTOR GRAFIX ran,
die sich schon einen Namen mit vielen an-
deren Vektorspielchen machen konnten.
Und da STAR WARS, der erste Teil der Saga,
lediglich aus nackter Vektorgrafik besteht,
wurde auch nur die vierfarbige CGA-Karte
bedient. Warum auch nicht?
Das Spiel verurteilt den Spieler dazu, den
fiesen Todesstern des keuchhustenden
Darth Vader (ich weiß, den Gag hatte ich
schon mal...) zu verschrotten. Dazu müssen
im ersten Level die feindlichen Kampfschif-
fe vernichtet werden, dann geht's auf die
Oberfläche des Metallklumpens und
schließlich in eine Schlucht zwecks Be-
schuß des Ventialtorschachts.dem wunden
Punkt des Todessterns. Sofern man einen
XTmit mindestens 8 MHz Taktfrequenz be-
sitzt, gibt's bei diesem Spielablauf eigent-
lich keine Probleme, denn dann ist die Ani-
mationsgeschwindigkeit annehmbar, um
gutes Ballerfeeling aufkommen zu lassen.
Schlappere PC's sollten sich STAR WARS
hingegen nicht antun, denn die dann enste-
hende, qälend langsame Berechnung der
Vektoren macht gezieltes Schießen mit der
Maus (tatsächlich!) unmöglich. Da DO-
MARK ebenfalls darauf verzichtete, eine der
edlen Soundkarten des PC zu bedienen,
verzichtete man auf gräßliche Sounds voll-
ständig und beschränkte sich auf einige Ef-
fekte. Alles in allem also eine annehmbare
Umsetzung ohne große Fehler -sieht man
einmal bei dem erhöhten Schwierigkeits-
grad vom Treffen des Ventilatorschachts ab.
Aber das ist nun echt egal...
Michael Suck
Grafik 6
Sound 3
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 7
*•••••••••••••••••••
Programm: Red Storm Rising, System: Ata-
ri ST (nur Farbe), Preis: ca. 75 Mark, Herstel-
ler: Microprose, USA, Muster von: [23].
Gegenüber der ursprünglichen C-64-
Fassung erweist sich die Konvertierung
von RED STORM RISING für den Atari ST
als eine recht billige Kopie. Hersteller MIC-
ROPROSE hat es jedenfalls kaum verstan-
den, die Fähigkeiten dieses 16-Bit-Rech-
ners zur Entfaltung zu bringen. Für jeder-
mann tritt dieser Tatbestand ganz deutlich
zu Tage, sobald der langatmige Vorspann
auf dem Bildschirm flimmert, in welchem
dem Spieler die meines Erachtens verach-
tenswerte Story grafisch „nett" aufbereitet
präsentiert wird. Um mir jedoch wieder Flu-
ten von „kritischen" Leserbriefen über mei-
ne moralischen Auswüchse zu sparen, will
ich weitere Worte zum Hintergrund dieses
Games unterlassen. Kommen wir lieberzum
technischen Part von RED STORM RISING,
wo es allerdings richtig düster aussieht.
Gleich nach dem Laden wird derSpielermit
einem wahren Schauersound begrüßt, der
sich während des ganzen Spieles in der
Qualität nicht mehr wesentlich verbessern
wird. Ähnlich schlechte Kritik gibt's für den
„Komplex" Grafik, der sich immer noch auf
8-Bit-Niveau bewegt. Innerhalb des schon
genannten Vorspannes wurden die Grafi-
ken zwar teilweise animiert, wobei die Pro-
grammierer aber die Grafiken an sich ganz
vergessen zu haben scheinen. Diese wir-
ken nämlich glattweg vom C-64 abgekup-
fert, sind doch nur wenige Verbesserungen
zu erkennen. In Sachen Steuerung und
Spielablauf blieb ebenfalls alles beim alten.
Ganz gleich, welchen Schwierigkeitsgrad
man wählt, die Anforderungen an den Spie-
ler erschweren sich nur unwesentlich. Mit
derZeit kristallisiert sich auch eine gewisse
Monotonie heraus, weil die Macher bei der
Erstellung der einzelnen Missionen kaum
Kreativität bewiesen haben. So gleichen
sich die Aufträge schließlich mehr und
mehr, wodurch die Motivation zusehends
schwindet. Torsten Blum
Grafik 7
Handhabung 9
Technik/Strategie 4
Spielwert
Preis/Leistung 3
••••••••••••••••••••
Programm: Stunt Car Racer, System: Ami-
ga, Preis: ca.70 DM, Hersteller: MicroProse,
England, Muster von: MicroProse.
Wie habe ich in meiner Kindheit meine
Rennbahn geliebt! Das Dröhnen der
Elektromotoren, das Splittern des Plastiks
beim Rausfliegen in der Kurve - es war ein
Erlebnis. Und nun gibt's wieder die Mög-
lichkeit, die Kisten über Stock und Stein
fliegen zu lassen: Mit dem STUNT CAR RA-
CER von MICROPROSE! Als Fahrer eines
supergefederten, supermotorisierten Mon-
stercars müßt Ihr absolut halsbrecherische
Manöver begehen, um das Fahrzeug sicher
auf den acht Strecken zu halten. Diese
Strecken bestehen aus Sprungschanzen,
Steilkurven, ekeligen Abgründen und gi-
gantischen Sprunghügeln. Gefahren wird
in verschiedenen Divisionen gegen ver-
schiedene Computergegner (jeweils nurei-
ner pro Rennen), die von MICROPROSEmit
witzigen Portraits konterfeit werden. Wäh-
rend des Rennens blickt der Pilot (der bei
diesem Game tatsächlich mehr fliegt als
fährt) aus dem Cockpit seines fahrenden
Stahlrohrrahmens hinaus auf die wunder-
schöne Vektorenlandschaft -in 3Dund Far-
be natürlich. Details bleiben bei dieser Pro-
grammiertechnik zwar außen vor, doch da-
für ist die Vektorgrafik auch auf dem Amiga
rasant animiert und läßt tolles Fahrfeeling
aufkommen - nicht zuletzt durch die gute
Lenkung und das realistische Fahrverhal-
ten des Stunt Cars. Zugelegt hat der Amiga
jedoch bei der grafischen Pracht, denn jetzt
gibt's noch ein Siegesbildchen und detail-
liertere Streckenübersichten. Aufgemotzt
wurde auch der Sound: Die Crash- und
Sprungeffekte sind echt toll, derTitelsound
stimmt hervorragend auf das Spiel ein. Also,
Leute, schmeißt Eure Rennbahn weg und
besorgt Euch STUNT CAR RACER! _
Michael Suck
Grafik 9
Sound 9
Spielablauf 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
*•••••••••••••••••••
74
1/90
Die Besten.
C64-Dlsk :
The Nordic Power Cartridge 1 1 8.-
(Das Super-Tool für echte Cracksl)
•alle Electronic Arts Classics. Je 20.-
1 00% Dynamite I 42.-
Advantage Tennis 42.-
AJtered Beast 43.-
Axe of Rage 50.-
Bards Tale 3 50.-
Bards Tale 4 Dragon Wars 50.-
Batman - The Movie 43.-
Beach Volley 43.-
Börsenneber 53.-
Bushldo 38.-
Chambers of Shaolln 45.-
Chase HQ 50.-
Clue - Master Detective 4 1 .-
Continental Circus Race 43.-
Course of Azure Bonds 67.-
Dark Ceptre 42.-
Destmy 42.-
Double Dragon 2 41.-
Dr. Dooms Revenge 42.-
Dragon Flight 42.-
Dragons of Flame AD&D 67.-
Enemies 42.-
Epoch 50.-
Fallen Angel 42.-
FC Liverpool 42.-
Ferrarl Formuia I 50.-
Fighting Soccer 43.-
Fire Dragon 42.-
Fire King 59.-
Ghosttxjsters 2 41.-
Ghouls n Ghosts 42.-
Grand Prix Master 42.-
Great Courts Tennis 42.-
Heavy Metal 42.-
Heroes of Lance 42.-
High Steel 42.-
Hill 19 42.-
Hills Far 53.-
Indiana Jones Actlon Game 4 1 .-
Iron Lord 59.-
J. Nickiaus 1 8 Holes Golf 53.-
Kick Of f Player Manage r 41.-
Knighis of Legend 59.-
Leaving Teramis 45.-
Manchester United 53.-
Maniac Mansion 59.-
Miami vice 42.-
Milestone 50.-
Moonwalker 4 1 .-
Myth - History in Making 42.-
Oil Imperium 42.-
Operation Thunderbolt 43.-
Panic Stattons 42.-
Passing Shot Tennis 39.-
Phobia 43.-
Pipeline 42.-
Pirates 50.-
Playboy 42.-
Powerdrift 4 1 .-
Ralley Cross Simul. 34.-
Retrograde 42.-
Rock & Roll 42.-
Roller Coaster 43.-
Samurai 50.-
Scundral 50.-
Search for Titanic 50.-
Sentinel WorkJs I 50.-
Shinobl - Master Nlnja 4 1 .-
ihoot Em Up Const 56.-
Silent Service 50.-
SimCity 59.-
Snare 42.-
Soccer Spectacular 50.-
Sophistry 42.
Space Rogue (Elite 2| 59,
Spherical 42.
Sporting Trlangles 42.
Steel Thunder 49.-
Strider 4 1 .-
Super Soccer Bodo ligner 45.-
Super Wonderboy 4 1 .-
Tank Command 50.-
Tank Squadron 59.-
Test Drive2 Duel 49.-
TD 2 Muscle Cars 29.
TD 2 Scene Europe 38.
The Cycles 42.
The Hits (Thalamus) 50.
The Tolkien Trllogy 50.
The Untouchables 42.
Titan 41.
Tom & Jerry 42,
Toobin 42.
Turrican 42.-
Tusker 43.
Typhoon of Steel 67.
Winners of US Gold 50.
Auswahl komplett -
Prall« o.k. -
S«rvlc« tupsr.
Was wollan Sla mahr 7
AMIGA :
3-D Tank Simulation 67.-
5th Gear Driving 55.-
Advantage Tennis 59.-
Amos ' 1 34-
Amphibian 67.-
Aquaventura 84.-
Asterix - Hinkelstein 7 1 -
Bad Company 7 1 -
Battle of Britain - Finest Hour 76-
Beach Volley 7 1 .-
Blue Angel F- 18 76.-
BomberTAC. FSIm. 70.-
Börsenfleber 76.-
Broadsword 67.-
Budokan 76.-
Carthago 67.-
Chambers of Shaolin 70.-
Chase HQ 67.-
Conqueror 3-D 76.-
Contlnental Circus Race 57.-
Corvette Driving Simulator 95.-
Damocles 67.-
Datastorm I 67.-
Day of Viper 76.-
DogsofWar 53.-
Double Dragon 2 59.-
Dr. Dooms Revenge 67.-
Dragon Flight 73-
Dragons of Flame AD&D 67-
Drakkhen 84.-
Dreadnought 64-
Dynamic Debugger DDT 7 1 .-
E.S.S. Hermes ' 67 -
EagleRider 71.-
East vs. West 76 -
Elvira (PersNight 2| 76.-
Emperor of Mines 67.-
F-l9Stealth Fighter 76.-
Falcon F- 1 6 2 Iniruder 105-
Fast Lane Ford Cosworth 57 -
FC Liverpool 55.-
First Contact 76.-
Ghostbusters 2 67-
Ghouls n Ghosts 67 -
Global Commander 76.
Great Courts Tennis 76.-
Gridiron Football 67-
Harley-Davidson Road 67.-
High Steel 67.-
Hllls Far 67.-
Houndof Shadow 76.-
Indlana Jones Adventue 76.-
Infestation 67.-
Interphase 7 1 .-
Iron Lord 76.-
IshkJo 76.-
It came from Desen 84.-
Kaiser 1 1 5.-
Leaving Teramis 76.-
Leisure Suit Larry 2 80.-
Loom 84-
Manchester United 53.-
Manlac Mansicn 76-
Midwinter 67.-
Milestone 67.-
Myth - History in Making 76.-
Neuromancer 76.-
Night Force 67.-
Ökolopoly SuperSimul. 84.-
Onslaught 59.-
Operation Clean Streets 76.
Operation Thunderbolt 67.
Oriental Hero Games 67.
P-47 Freedom Fighter Plane 76.
Palladin - Dancing Blades 53.
Personal Nightmare 84.
Pharao 76.
Pipeline 67.
Pirates 67.-
Playboy 59.
Powerdrift 67.
Quartz 67.
Rock & Roll 67.
Saint & Greavsie Soccer 0.
Shadow of Beast +TSht. 92.
SSImCity (ab 500) 88.
Sorcerean 88.
Space Rogue (Elite 2\ 84.
Star Command 76.
Stunt Car Racer 67.
Super Soccer Bodo ligner 84.
The Cycles 76.
The Lost Patrol 67.
The Untouchables 67.
Time Empire 76.
Tower of Babel 67.
TV Sports - Basketball 80.
Twin World 76,
Typhoon Thompson 56.
UFO Flight Simul. 98.
Wild Streets 67.
Fast alle Spiele mit deutscher
Original-Anleitung ! Keine
selbstgestrickte Handzettel,
keine unvollständigen Tips !
ATARI ST :
American Icehockey 67.-
Aquaventura 84.-
Asterix - Hinkelstein 7 1 .-
Aussie Joker Poker 55.-
Battle of Britain - Finest Hour 76.-
Betrayal 76-
BomberT.A.C. FSim. 84-
Carthago 53.-
Chambers of Shaolin 57.-
Chase HQ 53.-
Clue - Master Detective 53.-
Das Reich s/w only 53.-
Dayof Viper 76.-
Drachen von Lars 7 1 .-
Dragons of Flame AD&D 67-
Drakkhen 7 1 ,-
Dreadnought 6-1 .-
Dynamic Debugger DDf 7 1 -
Elvira (PersNight 2) 76.-
Emperorof Mincs 67.-
European Space Shuttle 55.-
F-29 Retallator 53.-
Fast Lane Ford Cosworth 53.-
FC Liverpool 55.-
Fighling Soccer 57.-
Final Baitle 76.-
First Contact 76-
Full Meiall Planet 71.-
Global Commander 76-
Greai Courts Tennis 76.-
Gridiion Football 67.-
Hacker
56-
Hard DrMn Simulator
80.-
Harley-Davidson Road
67.-
Harrier Strike Miss.
80.-
Heroes Quest
88.-
Hills Far
67.-
nterphase
71.-
ron Lord
76.-
t came from Deserl
88.-
Keef the Thieve
67.
Lancasier Flightbcmber
67.
Leisure Suit Larry 3
88.
Life and Death
70.
Maniac Mansion
76.
Midwinter
76.
Moonwalker
53.
Navy Moves
76.
Never Mind
53.
North & South
64.
Ökolopoly SuperSimul.
84.
Operation Hormuz
59.
Oxxonian
50.
P-47 Freedom Fighter Plane
55.
Panlc Stations
59.
Paperboy
56.
Pass'ng Shot Tennis
57.
Personal Pinball
59.
Pharao
76.
Pictionary
76.
Pirates
67.
Popcom
76.
Populous
67.
Populous Data Pr. Lands
36.
Powerdrift
53.
Premier Collection 2
76.
Quartz
67.
Rainbow Island |BB 2|
67.
Ralley Cross Simul.
50.
Ramrod
{7.
Red Storm Risiig
67.
Rings of Medusa
55.
Rock & Roll
67.
RVF Honda 750
67.
Shinobi - Master Ninja
53.
Shufflepuck Cafe
55.
SimCity
71.
Snoopy - Lost Blanket
53.
Star Trek 5 - Fnal Frontier
67.
Super League Soccer
67.
Table Tennis Simulation
55
Titan
53
Turrican
59
Tusker
59.
UFO Flight Simul
98.
Web of Terror
67
Xenomorph
67
Xenophobe
67
PERS COMP :
GameBlaster SuperSoundboard
+ Silpheed Spiel 378.-
688 Attack Submarine (H/C/E) 84.-
Abrams M I - Tank (H/C/E) 67.-
Ancient Land Ys 91.-
Arab/Israell Wars 67.-
Bar Games # 70.-
Battle Chess (C/E) 67.-
Battle of Britain - Finest Hour 76.-
Bey. Black Hole 3-D (C/E/V) 80.-
Börsenneber (H/E) 76.-
Budokan 76.-
Carthago 76.-
Codename Ice Man (H/C/E/V) 84.-
Conqu. of Camelot (H/C/E/V) 88-
Corvette Driving Simulator 88.-
Day of Viper 76.-
Dont go alone U 70.-
Dragon Spirit U 71.-
E.S.S. Hermes 67-
Essex Schlachtschiff 67.-
European Space Shuttle 55.-
Eye of Storm Chopper 76.-
Flre Brigade # 80.-
FS Flight Controll FS-Cockpit 217.-
FS Flight Simul . IV ConstSet 161.-
FS II Sc Hawaiian Odysse 42.-
Grand Prix Master (C/E) U 59.-
Grave Yardage tt 84.-
Great Courts Tennis # 76.-
Harley-Davidson Road 67.-
Harpoon 98.-
Heroes Quest (H/C/E/V) H 1 26.-
Hound of Shadow # 76.-
Hoyle Cardgames (H/C/E/V| tt 84.-
Infestalion tt 76.-
Interphase 7 1 .-
Ishido 76.-
It came from Desert 88.-
J. Nicklaus 18 Holes Golf 67.-
Keef the Thieve (E| tt 76.-
Leisure Suit Larry 3 (H/C/E/V) 80.-
Life and Death # 67.-
Loom 84.-
Ml TankPlatoon 101.-
Manhole 102.-
Maniac Mansion (C) tt 76.-
Milestone tt 71.-
Mines of Titan 84.-
Murder Club 80.-
Neuromancer tt 76.-
ÖkolopolySuperSim. tt 150.-
Omnicron Conspiracy 84.-
Passinq Snot Tennis 64.-
Pharao (H/C/E/V) tt 76.-
Pool ol Radiance (C/E) tt 67.-
Populous tt 76.-
Prison 59.-
Pro Beach Volleyball 76.-
Prophecy (C/E) 76.-
Rainbow Tennis tt 67.-
Red Lightning 80.-
Reel Fishn 84.-
Rings of Medusa 55.-
Rock & Roll (C/E/V) tt 67.-
Rommel 76.-
Samurai 7 1 .
Sands of Fire 84.-
Shufflepuck Cafe (C/E/V) tt 67.-
SimCity tt 76.
Snow Strike USAAF 84.-
Space M'A'X 98.-
Star Command 92.-
Starglider 2 |E) tt 7b.
Starlord 67.-
Siunt Car Racer 67.-
Sword of Aragon tt 80.
Tangled Tales 84.-
Tank Squadron 84.
Teenage Queen 2 (H/C/E) tt 55,
Tetris |H/E| 53,
The Colonels Bequ. (H/C/E/V) 88.
The Cycles 70.
The Kristal 88.
The Thircl Courier tt 76,
The Untouchables 57,
Titan |H/C/E) 67.
Tongue of Fat Man 7 1 .
UFO Flight Simul (H/C/EA/) tt 91.
Ultima 5 (H/C/E/V) 67,
Ultima Trilogy I +2+3 (C/E) 67,
UMS Univ. Military Sim. 2 76.
Universe III 80,
Visions of Aftermath 70,
Wall Street Wizard |H/E) tt 70,
Wall Street Wizard Datadisk tt 39.
Wild Streets 67,
Alle Titel, hinter denen # steht,
sind auch auf 3.5' zu haben.
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Programm: Table Tennis Simulation, Sy-
stem: Amiga, Preis: ca. 65 DM, Hersteller:
Starbyte, Bochum, Muster von: Bomico,
Frankfurt.
Satte „Turtle-Power" bringt STARBYTE
nun den Amiga-Usern mit der TABLE
TENNIS SIMULATION in die Floppy. Mar-
kantes Kennzeichen dieses Tischtennis-
spiels sind neben den beiden Schlägern
nämlich noch ein paar Schildkröten, die
während der Satzpausen und am Ende des
Spiels mit einer kleinen Kombo für Stim-
mung sorgen (...). Aber auch technisch
kann sich das Game durchaus sehen las-
sen: Um Sichtprobleme zu vermeiden,
gibt's beide Spieler nur als Handamputate,
wobei diese Hände alle wichtigen Schläge
wie Slice.Top Spin oder Schmetterball per
Maus oder Joystick ausführen können. Bei
der Maussteuerung kann der Schläger frei
über den Tisch bewegt werden, wobei die
Fehlerquote gerade beimTreffen des Balles
recht hoch ist. Wer technisch nicht so ver-
siert ist, serviert die Bälle am besten mit
dem Stick, denn dann führt der Computer
den Schläger automatisch an die richtige
Stelle, und der Spieler muß nur noch eine
Schlagvariante ausführen. Ferner gibt's die
Möglichkeit zu einem Zwei-Spieler-Modus
als Einzel oder Doppel, eine komplette, ab-
speicherbare Weltmeisterschaft, Training
gegen die Ballmaschine und sogar die Aus-
wahl des Schlägerbelages und der Schlä-
gerhaltung. Die Grafik ist auf dem Amiga
identisch zur ST-Fassung. Sie haut keinen
vom Hocker, ist aber angemessen. Eben-
falls geblieben ist die gute Ball- und Schlä-
geranimation sowie die leicht ungenaue
Ballkontrolle (Richtungsangabe). Ebenfalls
ebenbürtig, weil nicht sonderlich umwer-
fend; ist das Ballgeräusch, nur der Titel-
sound klingt natürlich satter. Und natürlich
sind somit auch die Noten identisch.
Michael Suck
Animation 8
Sound 8
Realitätsnähe 8
Spaß/Spannung 9
Preis/Leistung 8
•••*••••••••••••••••
Programm: Boulderdash, System: Amiga,
Preis: ca. 50 Mark, Hersteller: Wicked Soft-
ware, England, Muster von: Hersteller.
Die wohl schlechteste BOULDERDASH-
Version aller Zeiten hat das englische
Softwarehaus WICKED auf sein Gewissen
geladen, welches das Game nun auf den
Amiga umgesetzt hat. Hätte First Star Soft-
ware, Inhaber der Rechte, das Ergebnis vor-
ausgeahnt, so wäre man sich mit WICKED
ganz sicher nicht handelseinig geworden.
Nun aber ist es passiert, das Spiel ist fertig
und das Resultat wahrlich niederschmet-
ternd.
Die BOULDERDASH-Idee ist über die Jah-
re jung geblieben. Zahlreiche Umsetzun-
gen und etliche mehr oder weniger gelun-
gene Clones sorgten dafür, daß das Pro-
gramm immer im Gespräch blieb. So hat
sich das Game, bei dem es Diamanten ein-
zusammeln und Monstern auszuweichen
gilt, zu einem Klassikerentwickelt.wieerauf
dem Software-Markt nicht allzu häufig an-
zutreffen ist. Umso schlimmer, was bei der
nun vorliegenden Amiga-Version heraus-
gekommen ist. Die Grafik schlicht und be-
scheiden, daß selbst C-16-User entsetzt
wären, der Sound von einer Einfachheit, die
Amiga-Besitzern die Zornesröte ins Ge-
sicht treiben wird. Auch Rockford, der Held
des Spiels, ist zu einem unscheinbaren
Zwerg verkümmert; tappte er in früheren
Fassungen noch ungeduldig mit dem Fuß
auf, wenn ervom Spielerfüreine Weile nicht
bewegt wurde, so ist ihm dies inzwischen
offenbarauch vergangen. Zu allem Überfluß
hakt die Steuerung derart, daß geplante Ak-
tionen oft dem Zufall überlassen bleiben.
Übrigens: Ein Construction Kit gibt's dazu,
aber das macht die Sache auch nicht bes-
ser.
Fazit: WICKED hat das Game, das einstmals
durch seine strategischen Elemente eben-
so begeisterte wie durch einen gesunden
Schuß Hektik, zu einem Machwerk degra-
diert, bei dem allenfalls eine amateurhafte
Grafik und ein unbefriedigender Spielab-
lauf ins Auge fallen. Auch mit 50 Mark noch
absolut überteuert! Bernd Zimmermann
Grafik 4
Sound 5
Spielablauf 3
Motivation 2
Preis/Leistung 2
•••*••••••••••••••••
Programm: Tim & Struppi auf dem Mond,
System: Amiga, Preis: ca. 70 Mark, Herstel-
ler: Infogrames, Frankreich, Mustervon: [7]/
QU.
Auch die Amiga-Userkommen nun in das
freilich recht fragwürdige Vergnügen,
auf ihrem Rechner TIM & STRUPPI AUF
DEM MOND spielen zu können. Nach der
zuerst veröffentlichten ST-Fassung ließ IN-
FOGRAMES nun nämlich eine Version für
den „großen" Commodore folgen.
Die Story im Zeitraffer:Tim &Struppi werden
beauftragt, die erste Mondrakete auf ihrem
Flug zum Erdtrabanten zu begleiten. Mit ih-
nen befinden sich Kapitän Haddock, Pro-
fessor Bienlein und Ingenieur Wolf, aber
auch der fiese Colonel Jörgen an Bord.
Letzterer setzt alles daran, das Unterneh-
men scheitern zu lassen. Hierzu nimmt er
Tims Freunde gefangen, legt Bomben und
zündet Feuerchen an. Als Spieler steuert
man zunächst die Rakete durchs Weltall,
weicht Meteoriten aus und nimmt die roten
und gelben Bojen auf. Anschließend verla-
gert sich die Handlung in das Innere der Ra-
kete, wo die Feuer gelöscht, Bomben ent-
schärft und Gefährten befreit werden müs-
sen. Als erstes muß man einen Feuerlö-
scher aufnehmen, um die Brände zu be-
kämpfen. Sodann heißt es, die Bomben zu
entschärfen. Aktivierte und entschärfte
Bomben werden am unteren Bildschirm-
rand angezeigt. Schließlich muß man noch
die Freunde befreien und Colonel Jörgen
gefangennehmen, um das Etappenziel,
sprich: das nächste Level zu erreichen. Ins-
gesamt hat sich bei der Amiga-Version im
Vergleich zur Atari-Fassung recht wenig
geändert. Das bedeutet, daß die Grafik un-
verändert gut ist.derSound immernoch ge-
fallen kann, das Gameplay insgesamt je-
doch auch aufdem Amiga nicht zu überzeu-
gen vermag. Alles in allem also ein Spiel, auf
das man getrost verzichten kann.
Bernd Zimmermann
Grafik 9
Sound 8
Spielablauf 7
Motivation 6
Preis/Leistung 7
••••••••••••••••••••
76
1/90
MIDWINTER
Eine neue Eiszeit ist angebrochen. Sie leben auf einer
kürzlich neu kolonisierten Insel und konzentrieren alle
Kräfte darauf, für Wärme zu sorgen und die Lebensmittel
Vorräte zu erhalten.
Plötzlich erfahren Sie, daß ein Tyrann einen Angriff auf Ihre
Insel plant. Als Kommandant der FVPF (Free Village Peace
Force/Freiwillige örtliche Friedenstruppe) ist es Ihre
Aufgabe, die anderen Mitglieder Ihrer. Organisation zu
warnen und mit diesen zuammen Ihr Land, Ihren Besitz und
insbesondere die lebenswichtigen "Wärmeminen" zu
verteidigen.
In Midwinter wird atemberaubende 3/D Grafik mit jeder
Menge "Action" kombiniert. Nichts desto weniger benötigen
Sie ein erhebliches Maß an List und strategischen
Fähigkeiten, um mit Ihrer Truppe überleben und die
feindlichen Angreifer zurückschlagen zu können.
Midwinter wurde von Maelstrom entwickelt und verspricht
ein neuer Klassiker unter den Strategiespielen von Rainbird
zu werden.
Erhältlich für Amiga, Atari ST und IBM PC and Kompatible.
Rainbird - Meister der Strategie.
Wiesbadener Str. 89 * 6503 Mainz-Kastel
••••••••••••••••••••
Programm: North &South, System: Atari ST,
Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: Infogrames,
Lyon, Frankreich, Muster von: Bomico,
Frankfurt.
In der letzten '89-Ausgabe dieses Jahr-
hunderts hatten wir folgendes Zitat unter
unseren ASM-Hitstern gesetzt: „NORTH &
SOUTH - das ist die perfekte Kombination
aus Strategie und Action!" Selbiges (Zitat)
gilt natürlich auch für die nun vorliegende
Atari-ST-Version. Grafisch, spielerisch und
technisch ist sie 1:1 gegenüber der Amiga-
Fassung. Lediglich die Sounds unterschei-
den sich -naturgemäß? -von derCommo-
dore-1 6bit-Variante.
Bei NORTH & SOUTH von INFOGRAMES
geht's um den Amerikanischen Bürger-
krieg. Ein blutiges Ereignis, das vielen US-
Staatlern das Leben kostete. INFOGRA-
MES hat dieses Thema aufgegriffen und
nach der Vorlage eines Comics auf Daten-
trägerumgesetzt. Wirerleben hierim Prinzip
ein Strategie-Game, daß sich ein wenig an
Defenderof the Crown oder Risiko anlehnt.
Es gilt, Länder (Staaten) zu erobern, um
letztendlich die Siegesfahne zu hissen und
den Krieg zu beenden.
Das Programm, welches über einen deut-
schen On-Screen-Text verfügt, ist witzig
und spannend zugleich. Strategische Vor-
gehensweisen sind neben der oft auftreten-
den Action vonnöten, will man wichtige Ver-
kehrsknotenpunkte (Eisenbahnlinien;
Zugraub) oder feindliche Forts (wiederum
Action) erobern. Die weit wichtigeren Se-
quenzen beziehen sich auf das Schlacht-
feld selbst: Mit Kanonen, Kavallerie und
Fußvolk triit man gegen das feindliche Ba-
taillon an. Die Spieler (am besten man zieht
dies mit zwei „menschlichen" durch und
läßt den Compi außen vor!) können sich
aber zu jeder Zeit vom Gemetzel zurückzie-
hen - somit bleibt der Status quo erhalten.
Gewinnen wird der, der alle Fähnchen auf
der US-Karte plazieren konnte. NORTH &
SOUTH ist auch auf dem ST ein Super-
Spiel, das sowohl die Strategie- als auch
die Action- und Comic-Fans begeistern
wi rd ! Manfred Kleimann
Grafik/Animation 10
Sounds 8
Technik/Strategie 10
Motivation 11
Preis/Leistung 10
•*••••••••••••••••••
Programm: Batman -The Movie, System:
Atari ST, Preis: ca. 65 Mark, Hersteller:
Ocean Software, Manchester, England, Mu-
ster von: Ariolasoft, Rietberg.
Eine gelungene Versoftung zum gleich-
namigen Film gelang OCEAN mit „ih-
rem" BATMAN - The Movie! Nun, da mir
auch die ST-Fassung vorliegt (dessen Preis
ich von etwa 65 Mark ebenfalls als gelun-
gen erachte). BATMAN -The Movie, unser
ASM-Hitparadenstürmer, präsentiert sich
ST-mäßig von gleicher Qualität!
Insgesamt fünf verschiedene Aufgaben
(Spielabschnitte) müssen gelöst werden,
um den Joker ein fürallemal unschädlich zu
machen. Im ersten Abschnitt (einer der här-
testen Brocken!) geht es zunächst einmal
darum, mit BATSEIL sich Plattform-mäßig
bis zum Chemie-Gangster Jack Napier
durchzukämpfen. Dies geschieht, indem wir
mit dem BATERANG (BAT-Bumerang) die
Schergen kampfunfähig machen. Haben
wir Napier gefunden, kommt's zu einem
Kampf. Der böse Jack fällt in ein Giftfäßchen
- und der JOKER ist geboren! In Teil
zwei fliehen wir mittels unseres BATMO-
BILS vor besagtem „neuen" Bösewicht. Mit
dem BATSEIL„krallen"wir uns die Straßen-
laternen und düsen so lange auf den Stadt-
straßen rum, bis wirdie BATHÖHLE erreicht
haben. Hier erwartet uns ein Verschiebe-
spielchen, nach dessen erfolgreichem Ver-
lauf wir uns wieder auf die Straßen von Go-
tham City- diesmal mit dem BATJET- bege-
ben. Es gilt, mit Giftgas gefüllte Ballons gen
Himmel zu befördern. Im letzten Abschnitt
treffen wir wiederum direkt auf unseren JO-
KER. In einer Kathedrale bereiten wir ihm
das Ende...
BATMAN -The Movie für den STist-bisauf
leichte Sound-Unterschiede - mit der Ami-
ga-Version identisch; aber das sagte ich ja
bereits. BATMAN hat nichts von seiner Po-
pularität eingebüßt; er wird sich auch für ST
blendend verkaufen, obwohl das Game aus
mehreren, bereits bekannten Spielelemen-
ten zusammengepuzzled wurde.
Manfred Klei mann
BATGRAFIK 9
BATSOUND 9
BATPLAY 8
BATMANIA 9
BATLEISTUNG 9
*••••*••••••••••••••
Programm: Leisure Suit Larry goes looking
for Love, System: Amiga, Preis: ca. 1 20 DM,
Hersteller: Sierra On-Line, Muster von:
Ariolasoft.
Er ist ein Anitheld reinsten Wassers, unser
lieber Larry. In seinem zweiten Aben-
teuer hat er wieder mal nur Pech mit den
Frauen. Seine Freundin läuft ihm weg, er hat
keine Kohle mehr, und dann gewinnt er
auch noch eine von diesen widerlichen
Pauschalreisen in den Pazifik!
Larry gerät in ein Abenteuer aus Sex und
Crime, letzteres verköpert in einem seltsa-
men Bösewicht mit Welteroberungsgelü-
sten. Da steht er nun wieder zwischen allen
Fronten in diesem witzigen, schlüpfrigen,
tollen Adventure von SIERRA und muß ein
Abenteuer nach dem anderen bestehen.
Die Amiga- User, die nun endlich in den Ge-
nuß dieses Superspiels kommen, müssen
jedoch wieder einmal, wie bei allen SIER-
RA-Umsetzungen, die Original-PC-EGA-
Grafiken verkraften und eine hundsgemein
langsame Animation der Spielcharaktere,
die den Amiga auf einen ATmit 4,77 MHz zu-
rückstufen. Nicht mal die bei PC und Atari
ST vorhandene Midi-Ansteuerung ist noch
möglich, dafür gibt's einen leicht aufge-
peppten Titelsound - immerhin vierstimmig.
Mag sein, daß diese Art der Konvertierung
für die SIERRA-Leute billig ist, doch letzt-
endlich sollte ein Programm die Fähigkei-
ten eines Rechners voll ausnutzen. Kein
Zweifel, LARRYII ist auf dem Amiga nach wie
vor ein Adventure mit Rasse und Klasse,
doch schmerzlich ist es schon, wenn man
auf so viele liebgewonnene Features dieses
leistungsfähigen Rechners verzichten muß.
Hinzu kommt der kleine Preissprung, der
aus den Schmerzen endgültig ein chroni-
sches Magengeschwür macht. Eins steht
jedoch trotz allem fest: Wer Adventures
mag.fürden ist LARRYII einfach ein MUSS!
Michael Suck
Grafik 8
Story 10
Vokabular 9
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 10
•••••••••••••*••••••
Aus der Traum!
Stellen Sie sich vor, die Haupt-Freizeitbeschäftigung der
Menschen ist das Tagträumen. Eine riesige Medienmaschine-
rie produziert Erlebnisse-von Profi-Träumern erstellt, von
den Massen konsumiert. Ein Profi-Träumer erkennt die Ge-
fahr, die von seiner letzten Traumaufnahme ausgeht, denn er
mußte eine schreckliche Botschaft mit hinein codieren. Der
Profi -Träumer sind Sie! Und nur Sie können versuchen, die
gefährliche Traumaufnahme wieder an sich zu bringen.
Nicht gerade ein Traumjob! Tricksen Sie Ihr INTER-
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••••••••••••••••••••
Programm: Conqueror, System: Atari ST,
Preis: ca. 75 Mark, Hersteller: RainbowArts,
Düsseldorf, Muster von: RainbowArts.
In der Juni/Juli-Ausgabe 1 988 berichteten
wirvom dritten Produkt fürden ARCHIME-
DES. Nebenbei bemerkt: Fast jeder (und
ASM hatte sich zunächst auch derMeinung
angeschlossen!) wollte der Fachwelt einre-
den, auch dieses Supehor Software-Game
wäre in reinem BASIC geschrieben. O.k, let
thegoodtimes roll -und wenden wir uns der
Konvertierung des Games zu, welches jetzt
für den Atari ST erhältlich ist: CONQUE-
ROR ist der Titel, diesmal aus dem Hause
RAINBOW ARTS, der sich mit Panzern,
Pershings und Schlachtfeldern befaßt. Wie
schon bei Virus und Zarch finden wir die
„Archimedes-typische" gewölbte Oberflä-
che vor, die auf den ST fast 1:1 rübergezo-
gen wurde.
CONQUEROR ist ein Game, das man in drei
verschiedenen Varianten angehen kann:
Allein gegen die Rechner-gesteuerten Pan-
zer (pure Action), als strategisches Action-
Game, wobei ein kleines Panzer-Bataillon
den Feind orten und vernichten muß oder
als reines Strategie-Programm (bis zu 16
Panzer werden strategisch auf den Feind
eingestellt). Welche Form des Spielablaufs
man auswählen möchte, wird im Haupt-Me-
nü bestimmt.
Die Story: Wir befinden uns im Kriegszu-
stand. Es gilt, einen Landstrich (mit Dörfern
und allem, was dazugehört) nach feindli-
chen Panzern zu durchforsten und diese
kaputtzuschießen. Hier und da sollte man
Vorsicht walten lassen, wenn es um zivile
Ziele geht. Pumpt man nämlich ein Haus zu-
sammen, gibt's Strafpunkte, die vom mo-
mentanen Score sofort abgezogen wer-
den...
Die ST-Version ist handlicher zu steuern,
hat aber einen etwas kleineren „Spielplatz".
Ansonsten kann man die Grafik und die
Animation nur loben. Der Titel-Sound ist
zwar ein gesampleter, abervonguterQuali-
tät. Man darf gespannt sein, wie sich CON-
QUEROR auf dem Markt durchsetzt!
Manfred Kleimann
Grafik 8
Sound 8
Spielablauf 5
Motivation 5
Preis/Leistung 5
•••••••••••••••*••••
Programm: Great Courts, System: IBM PC,
C-64, Preis: ca. 65 DM (PC), ca. 45 DM (C-
64)., Hersteller: Blue Byte/Ubi Soft, Muster
von: Ubi Soft.
Oh, Boris! Was hast Du getan! Da kämpft
unser Tennis-Crack heldenhaft im Ma-
sters und lost dann trotzdem noch. Aber -
noch ist nix verloren, denn die Chance zur
Revanche bekommt Ihr bei GREAT
COURTS! Die besten 64 Spieler der Welt in
der originalen Rangliste wollen Euch die
Bälle um die Ohren hauen, und da darf na-
türlich ein Boris Becker und ein Stefan Ed-
berg nicht fehlen. Ziel von GREAT COURTS
ist es, alle vier Grand-Slam-Turniere zu ge-
winnen, um die magische Nummer 1 der
Weltrangliste zu werden. Ein beschwerli-
cher Weg, denn jeder der Computerspieler
verfügt über ganz bestimmte Stärken und
Schwächen der menschlichen Vorbilder.
Gespielt wird aus der üblichen diagonalen
Kameraperspektive, wobei der eigene
Spieler zwecks schneller Eingewöhnung
ständig auf dem unteren Feld spielt. GREAT
COURTS verfügt über schöne Animationen
des Aufschlages, eine gute Ballkontrolle im
„Easy"-Modus und über einige Schlagtech-
niken. Dies ist in etwa auch die Beschrei-
bung der PC-Fassung, wobei jedoch die
Sounds stark gestutzt wurden und die Ani-
mation des Balles etwas zu ruckelig
wurde. Nur zu leicht verschätzt man sich
beim Treffen des Balles, doch mit einiger
Übung klappt auch das ganz gut. Schönere
Flugeigenschaften beschert uns GREAT
COURTS hingegen auf dem C-64. Nein,
nein, nicht der Weg des Programms zur
Mülltonne ist gemeint, sondern derdes Bal-
les von einer zur anderen Seite des Netzes.
Die Grafiken sind zwar spärlich, doch ist die
Spielbarkeit hoch und die Animation nach
wie vor sehr gut gelungen. Auf eines muß
der C-64-User allerdings ganz verzichten:
Das dreidimensionale Vektor-3D-Replay
flog ersatzlos raus - wegen Prozessor-
schwäche...
Michael Suck
(PC/C-64)
Animation 8 10
Sound 6 8
Realitätsnähe 7 7
Spaß/Spannung 8 8
Preis/Leistung 8 8
•••••••••••••••••*••
Programm: Xenophobe, System: Amiga,
Spectrum +3, Preis: Spectrum ca. 40 Mark,
Amiga ca. 80 Mark, Hersteller: MicroProse/
Micro Style, Muster von: Hersteller
en lahmen Versionen fürC-64 und Atari
ST folgen nun die Umsetzungen für
Spectrum +3 und Amiga von XENOPHOBE,
welche von MICRO STYLE zu uns kommen.
Die Ballerei, die in einer recht spaßgemä-
ßigten Form über den Bildschirm flackert,
reizt auch bei den erneuten Versuchen nur
zu unterdrücktem Gähnen.
Die beigelegte Musikkassette, bespielt mit
dem XENOPHOBE-Titelsong, kann man zu
überhaupt nichts gebrauchen, höchstens
zum Kicken, und auch das macht keinen
Spaß mehr, wenn man von seinem Chef da-
bei erwischt wird. Wenden wir uns zuerst
dem Spectrum zu. Die Version fürden +3 ist
entsetzlich einfarbig, bietet einem aber im-
merhin auf Seiten der Aliens ein paar ganz
gute Animationsphasen. Die Musik ist für
den Spectrum nicht schlecht und spielt
auch während des Spiels, falls gewünscht,
weiter, was man ja nicht alleTage erlebt. Das
war's aber auch schon, denn XENOPHOBE
bleibt XENOPHOBE.
Die Amiga-Fassung stellte uns, bzw. mich,
vor größere Schwierigkeiten - sie lief näm-
lich nicht. Weder auf unserem A 1 000, noch
aufdem 500erwarsiezum Funktionieren zu
bewegen. Also Leute, laßt Euch das Ding
vorführen! Aber eigentlich ist es egal, ob es
im Laden läuft, oder nicht - wenn es nicht
läuft, kauft man es nicht, und wenn es läuft,
wird man sich auch nicht dran erfreuen
können. Falls wir eine lauffähige Version in
die Finger bekommen sollten, werden wir
Euch natürlich darüber in Kenntnis setzen
und dem Ding auch Noten geben. Hier sind
erstmal die Wertungen für die Spectrum-
Verarbeitung. Uli
Grafik: 8
Sound: 9
Spielablauf: 4
Motivation: 5
Preis/Leistung: 5
D
•••••••••••*••••••••
optimal auf den Spielzwock ausgerichtet
um dem Spieler ein audiovisuelles Erlebnis zu bes
cheren. In Twinworld unbedingt reinschauen.
Amiga Magazin. November 1989
Twinworld spielt sich prächtig. Der Held ist herr
lieh animiert. Er eiert mit wackelndem Kopf übe
die Plattformen, bremst herrlich animiert. Es ist eir
famoses Jump & Run Spiel das von herrlicher Gra
fik, guter Spielbarkeit und vielen Details lebt.
C. BORGMEIER, Kickstart November 1989
UBI SOFT
Screenshots on Amiga
Vertrieb : Rushware. Distribution
Osterreich, Karasoft, Darius
Strategie-! Denk-
& Simulationsspiele
Der Rolls Royce unter den Fliegern
Programm: Microsoft Flight Si-
mulator V.4.0, System: PC, XT,
AT (empfehlenswert!) mit mind.
384 K, ab DOS 2.0 aufwärts,
CGA, MCGA, EGA, VGA, Hercu-
les (monochrom oder farbig),
Mouse, Joystick, Flightboard
möglich, Preis: ca. 130 DM,
Hersteller: Microsoft, Muster
von: Peksoft, Landsberger Str.
77,8031 Gilching, Tel. (08105)
803.
Da ist er nun, der MICRO-
SOFT FLIGHT SIMULATOR
4.0, und wo ist er gelandet? Na-
türlich auf meinem Schreib-
tisch. Nicht, daß ich inzwischen
was gegen Flugsimulatoren
hätte, aber ich hab was gegen
Manuals, die sich größenmäßig
mit dem New Yorker Telefon-
buch problemlos messen
könnten. ..Aber da ich weiß, daß
Euch meine Probleme weniger
interessieren, komme ich bes-
ser gleich zur Sache. Das, was
die MICROSOFTIES für 130
Mark anbieten, ist sein Geld
wert. Die vierte Generation der
Real-Time-Flugsimulation
dürfte Piloten aller „Ausbil-
dungs"-Klassen interessieren,
auch wenn die weniger profes-
sionellen eine Menge Zeit inve-
stieren müssen, ehe sie zum er-
sten Mal abheben können.
Doch sollte dies kein Hindernis
sein, denn der FLIGHT SIMU-
LATOR bietet wieder einmal das
ultimative Flugerlebnis über-
haupt. Während andere Flugsi-
mulatoren mehr oder weniger
kampfbetont (F-15StrikeEagle)
oder experimentell (Ufo) auf-
treten und den Hobbypiloten
mit heißen Flugmanövern und
irre hohen Geschwindigkeiten
herausfordern, kommt FLIGHT
SIMULATOR eher auf leisen
Sohlen daher. Auf der Basis ei-
nerzivilen Cessna 1 72versucht
dieses Programm vielmehr, die
»Nr. 4 ist die Nr. 1«
Fliegerei möglichst realistisch
zu simulieren. Wie seine drei
Vorgänger wartet auch der Ver-
treter der vierten Flugsimulato-
ren-Generation wieder mit je-
der Menge Features auf, die
das Fliegen zu einem unver-
gleichlichen Erlebnis machen.
Microsoft hat dabei auch be-
rücksichtigt, daß verschiedene
Rechner verschiedene Leistun-
gen bringen, und so kann man
zu Beginn den verwendeten
Rechnertyp eingeben. Wer ei-
nen 386er sein Eigen nennt,
profitiert natürlich besonders
davon, doch auch die anderen
Rechner können den FLIGHT
SIMULATOR angemessen
schnell verarbeiten, denn ins-
gesamt 13 (!) verschiedene
Grafikmodi können je nach Re-
chenleistung ausgewählt wer-
den. Besonders schön sieht's
bei 640 mal 350 Punkten (EGA
oder VGA) auf einem 16 MHz-
AT (oder schneller) aus - soviel
nur als Empfehlung.
Was erwartet den Flugkapitän?
Eine hervorragende Flugsimu-
lation, die ihren jeweiligen Flug-
zeugvorbildern in (fast) nichts
nachsteht, um es in wenigen
Worten zu sagen. Das megadik-
ke Handbuch macht den po-
tentiellen Piloten zunächst mit
den Grundzügen des Fliegens,
den Eigenschaften des Flug-
zeuges sowie dessen Bedie-
nung vertraut. Zwar kann die
Fülle der Informationen schon
einmal verwirren, doch daran
muß man sich als Pilot gewöh-
nen. Das gehört schließlich
zum Fliegen dazu. Ist man mit
dem Flugzeug schon ein wenig
vertraut, kann man verschiede-
ne „Missionen" fliegen. Unter
dem Menüpunkt „Entertain-
ment,, beispielsweise fliegt man
eine Mission im ersten Welt-
krieg nach, der Compi über-
nimmt freundlicherweise die
Steuerung der Gegner. Wem
dies noch nicht reicht, der kann
auch eines von fünf verschie-
denen Flugzeugen auswählen,
oder sich gar sein eigenes zu-
sammenbasteln. Ob dieses
Flugzeug dann auch fliegt,
steht auf einem ganz anderen
Blatt. Wer ebenfalls keine
Bruchlandung riskieren möch-
te, sollte sich auch rechtzeitig
mit dem Landen vertraut ma-
chen. Neben dem technischen
Landevorgang sind auch
Kenntnisse der jeweiligen an-
gesteuerten Flughäfen ganz
nützlich. Denn wer möchte
schon eine Landebahn von
Norden anfliegen, wenn sie von
Ost nach West verläuft? Auch
da gibt das Handbuch bereit-
willig Auskunft, werden doch 23
Flughäfen mit Architektur und
Lage genau erklärt.
Der Platz würde hier nicht aus-
reichen, all das zu beschreiben,
was der FLIGHT SIMULATOR 4
dem Hobbypiloten an Möglich-
keiten zum Fliegen bietet.
Das Wort „Simulation" rückt da-
bei noch ein ganzes Stück in
den Hintergrund, denn eine
Flugsimulation wie FLIGHT SI-
MULATOR 4 kommt dem Origi-
nal schon wieder etwas näher.
Klar, die technischen Möglich-
keiten sind heute noch etwas
begrenzt, doch mit dem, was ge-
boten wird, kann man vollstens
zufrieden sein. Die Grafik ist ge-
messen am Rechenaufwand
und den technischen Möglich-
keiten des Rechners sehr gut,
außerdem werden jede Menge
Objekte sehr detailliert darge-
stellt. Hier setzt FLIGHT SIMU-
LATOR 4 ebenfalls wieder Maß-
stäbe. Man wird lange zu flie-
gen haben, ehe man die ganze
Szenerie ausgekundschaftet
hat. Ebenso positiv fiel die vor-
bildliche Benutzerführung auf-
wahlweise mit Maus (sehr zu
empfehlen!), Joystick oder Ta-
statur - die die Bedienung des
Flugsimulators zu einem Kin-
derspiel macht.
Alles in allem ist FLIGHTSIMU-
LATOR 4 ein echtes Luxuspro-
gramm, sozusagen der Rolls
Royce unter den Flugsimulato-
ren. Wergerne mal hoch hinaus
geht, kommt an diesem Pro-
gramm nicht vorbei! Wahrlich
ein ASM-Hit! Peter Braun
Grafik 9
Handhabung 10
Technik 10
Spielwert 10
Preis/Leistung 10
82
1/90
C~J
U^
i unzzn
3 [7CraD35)
HF
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Es war nicht an einem Mon-
tag. Es war auch nicht an ei-
nem Dienstag. Es war an einem
Donnerstag, als mir PICTIONA-
RY, das neue DOMARK-Game,
in die Hände fiel. Kollege Blum
hatte sich ja in der ASM 1 1 /89
bereits im Blickpunkt recht en-
thusiastisch geäußert, so daß
ich einigermaßen gespannt
war. Wie köstlich dieses von der
Idee her eigentlich eher
schlichte Spiel tatsächlich ist,
sollte sich schnell herausstel-
len: Etwa fünf Minuten nach-
dem ich das Programm einge-
laden hatte, lag bereits die hal-
be ASM-Redaktion am Boden -
vor Lachen, versteht sich. Man-
ni hatte (von schrillen Schreien
wie „Hund, Katze, Maus, Weih-
nachten . " begleitet) einen Vi-
deorekorder gezeichnet. Und
der hatte mit einem Videorekor-
der ungefähr so viel Ähnlichkeit
wie der Glöckner von Notre Da-
me mit Arnold Schwarzeneg-
ger.
PICTIONARY funktioniert nach
dem alten „Montagsmaler"-
Motto: Ich (Computer oder
Mensch) zeichne etwas.und Du
»Hund, Katze, Maus, Vi-
deorekorder .. . PIC-
TIONARY - auf dem
direkten Weg zum
Evergreen!«
Und so gut kann der Computer zeichnen , . .
oder Ihr ratet, was es sein soll.
Wer einen Begriff innerhalb der
vorgegebenen Zeit (eine bis
drei Minuten) erfolgreich gera-
ten hat, bekommt vom Rechner
„eine gewürfelt" und wird auf
dem „Spielbrett" um die ent-
sprechende Augenzahl nach
vorn gerückt.
Die Felder auf dem PICTIONA-
RY-Brett sind mit Buchstaben
gekennzeichnet und farbig
markiert. Sie entsprechen den
verschiedenen Bereichen, de-
nen die zu ratenden Begriffe
zuzuordnen sind: „M" (gelb)
steht für Mensch/Tier/Ort oder
darauf bezogene Begriffe, „D"
(blau) für Dinge, „T" (braun) für
Tätigkeiten, Sachen oder Ereig-
nisse, „S" (grün) wie Schwierig-
keit für anspruchsvolle oder
schwierige Worte, und „AS"
(rot) steht für „Alle spielen".
Wenn man auf eines der „Alle
Spielen"-Feider kommt, kön-
nen alle Beteiligten (bis zu vier
Spieler oder bis zu vier Teams )
mitraten. Die Mannschaft, die
den Begriff zuerst erraten hat,
kommt dann weiter-egal ob sie
dran war oder nicht. Das letzte
Feld auf dem PICTIONARY-
Brett ist zwar ein „AS"-Feld,
aber hier kann nur derjenige
weiterziehen (also gewinnen),
der wirklich am Zug ist.
Bevor man die liebe Verwandt-
schaft zum großen PICTIONA-
RY-Abend einlädt, empfiehlt es
sich, das Zeichnen erst einmal
zu üben. Der Grafikeditor er-
wies sich beim Test am Atari
(mit der Maus) als sehr gut
handhabbar, zumal PICTIONA-
RY außer den normalen Optio-
nen wie Freihandzeichnen, Li-
nienziehen etc., auch noch
Dreiecke, Rechtecke, Bögen
usw. anbietet. Mit diversen Fill-
Optionen können die Bilder au-
ßerdem gefärbt beziehungs-
weise mit verschiedenen Mu-
stern gefüllt werden. Für die
ambitionierten unter den
Zeichnern stehen sogar unter-
schiedliche Pinselstärken zur
Verfügung. Am Commodore
hingegen blieb der Spielspaß
in Sachen Zeichnen relativ
schnell auf der Strecke. Die
Joystick-Steuerung verlangt
eine Menge Übung, zumindest
was das Freihandzeichnen an-
belangt. Daß die gesamte Gra-
fik hier weniger gefallen kann
als am Amiga oder Atari, liegt
auf der Hand.
Und nun zum Spielablauf
selbst: Nach dem Einladen er-
scheint das PICTIONARY-
Spielbrett, auf dem oben links
der Würfel bereitjiegt". In der
unteren linken Spielfeld-Ecke
hockt der Quizmaster, der wie
verrückt zu ackern beginnt,
wenn man die Grafik für neue
Worte (Kasten oben rechts) an-
klickt. Über die Pulldown-Me-
nüs (ganz oben im Screen) wird
ausgesucht, wie das Spiel ab-
laufen soll: Spielart und Anzahl
der Mitspieler werden durch
Anklicken von „Game" festge-
legt, „Level" regelt die Ratezeit,
„Draw" steht für Zeichnen-
üben, und „Help" zeigt Rangli-
ste und Spielstand an. Gestar-
tet wird PICTIONARY durch An-
klicken des Neue-Worte-Ka-
stens oder durch Drücken der
N -Taste.
Der Single-Player-Modus hat
sich - um es gleich vorweg zu
sagen - schnell als ziemlich
langweilig herausgestellt. Der
Rechner ist zwar ein echt guter
Zeichner, aber irgendwie
kommt man sich schon blöd
vor, wenn man dauernd was
vorgezeichnet bekommt, und
es niemanden interessiert, ob
man nun geschummelt hat oder
nicht. Richtig lustig wird PIC-
TIONARY wirklich erst, wenn
möglichst viele durcheinander-
brüllen (siehe oben), und sich
derjenige, den das Los des
Zeichners getroffen hat, einen
abbricht, um - nur mal so als ak-
tuelles Beispiel - einen Video-
rekorder zu zeichnen. Und je
mieser die Zeichnungen sind,
desto köstlicher wird der Spaß
(siehe oben. Nix für ungut, Man-
nü). Diejenigen, die es beim
Zeichnen zu einer gewissen
Meisterschaft gebracht haben,
können ihre Bilder übrigens
auch abspeichern, ausdrucken
und als Weihnachts-, ach
Quatsch, Ostergeschenke ver-
wenden.
Die zu erratenden Begriffe wer-
den bei PICTIONARY auf vier
Karten beigelegt. DerComputer
gibt eine Buchstaben-Zahlen-
Kombination vor, die dann aus
der Karte herausgesucht wird.
Gehen einem die Begriffe aus,
schnappt man sich ein Blatt Pa-
pier oder mittelstarken Karton
und legt unter den diversen Ra-
te-Kategorien neue fest. PIC-
TIONARY garantiert also über
den „herkömmlichen" Liefe-
rumfang hinaus Spiel & Spaß
ohne Ende!
PICTIONARY ist ein Gesell-
schaftsspiel, das-und hiertrifft
eine alte Floskel mal wirklich zu
- Leute von acht bis 80 begei-
stern dürfte. Gabi Straube
ST/Amiga/C-64
(Brett-)Graflk 7
(Manfred's) Grafik ... - 3
ASM-„Sound" 12
Handhabung 10
Spielwert 12
Preis/Leistung 10
84
1/90
PICTIONARY., DIE "MONTAGSMALER"
ALS COMPUTERSPIEL
FÜR DIE FAMILIE . . .
Wer Trivial Pursuit
gespielt hat, hat jetzt
die Chance zur
ungewöhnlichen
Geschicklichkeit neuen Stils.
Joystick nehmen:
Pictionary c spielen!
In den USA, als Brettspiel, seit langem die
No.l. In Deutschland beliebt als
TV-Sendung: "Montagsmaler" - erobert
Pictionary jetzt die Heimcomputer Europas.
Das "Art-Package" ist riesig:
Über 2,500 Begriffe und Gegenstände lassen
sich Spielend leicht grafisch auf den
BOMICO-SERVICELINE. Haben Sie Fragen zu BOMICO-Spielen? Möchten Sie Tips zum
Mo.-Fr. von 15.00 bis 18.00 Ohr. Ein Anruf qenugt! Toi. 069/77 8025
Bildschirm "zaubern". Die sind im
fröhlichen Wett-Streit zu erraten.
Je mehr Mitspieler, desto größer der Spiel-
Spaß! Das über Stunden!
Nach dem preisgekrönten "Trivial Pursuit",
jetzt Pictionary für den Computer!
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DA H
SICH'
Programm: Ritter, System: Ata-
ri ST (getestet), Amiga, IBM &
Kompatible, Preis: je nach Sy-
stem von ca. 65 bis ca. 85 Mark,
Hersteller und Muster von:
Ariolasoft.
Im Jahre 1 472 bewegt ein klei-
ner Regionalkonflikt die Burg-
herren im kalten Britannien. Ein
nicht näher genannter Lehns-
herr hat seinen beiden einzigen
Vasallen ein kleines, noch nicht
kultiviertes Tal, das ihre beiden
Burgen seit je her trennte, als
Lehen angeboten. Wie uns die
Geschichte schon immer ge-
lehrt hat, so dürfte auch in die-
sem speziellen Fall nur der
tüchtigere der beiden Burgher-
ren das „geleaste" Tal schließ-
Felder:
'Punkte:
.Ritter:
Kasse :
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Wo man auc/7 hinschaut . . . (ST)
lieh für sich allein in Anspruch
nehmen. RITTER von ART EDI-
TION würde ich allein schon
von der Story her als eine Art
Hanse oder Kaiseren miniature
bezeichnen. Allerdings kann
dieses von ARIOLASOFT ver-
triebene Strategiespiel keines-
falls mit dem derzeit gängigen
Standard mithalten, hapert es
doch an allen Ecken und En-
den.
Der „Glanzpunkt", falls dieses
Programm überhaupt etwas
derartiges besitzten sollte, liegt
ohne Zweifel in der recht pas-
sablen grafischen Aufma-
chung. Der Atari ST zaubert je-
denfalls schon nach wenigen
Ladesekunden ein durchaus
schönes Bildchen auf den
Mit Sicherheit
kein
Touch down!
Programm: Gridiron! - The
Football Simulator, System:
Amiga, Preis: ca. 85 Mark, Her-
steller: Bethesda Softworks,
USA, Muster von: [7l/fTS1.
Fluppdiwupp eingehackt
und fluppdiwupp vom Müll-
eimer eingesackt!" würde mein
„poetischer" Kurzkommentar
zu einem völlig mißratenen
Sport-Strategie-Zwitter lauten,
der, hätte man ihn im Sportka-
leidoskop besprochen, unter
Garantie die Hauptrolle in der
großen Flopparade dieser Aus-
gabe eingeheimst hätte. Als
Strategieprogramm betrachtet,
kann GRIDIRON! - „THE
sa nlU M
ATEAM 14 :S? L.A LOOSER
ö Qti> 1 ♦ 8
Down 1 To Go 16 Ball On 46
□ 3 tinc outs 3 □
8 yai«ds rushins 8
yards passins
total yards 8
Schlapper ging's kaum noch (Amiga)
FOOTBALL SIMULATOR" aber
einige programmähnliche
Strukturen aufweisen, die ihm
eine gewisse Daseinsberechti-
gung geben. Was die sonnen-
geschädigten Jungs aus Kali-
fornien jedenfalls hier in aller
Schnelle zusammengeschu-
stert haben, grenzt meines Er-
achtens an eine bodenlose
Frechheit.
Zur Freude aller, kleben auf
dem „fetzig" gestalteten Pro-
gramm-Cover zwei goldfarbe-
ne Sterne, die dieses Pro-
gramm als die Sportsimulation
des Jahres anpreisen. Alles Lü-
ge! Ein kurzer Blick auf die Jah-
reszahl neben dem Copyright
läßt einen ersten Schock mei-
nerseits aufkommen. Doch die
1665 erweist sich schnell als
die P.O. Box dieses Pseudo-
Unternehmens. Spaß beiseite,
Ernst komm her, selten habe
ich einen so miesen Football-
Simulator gesehen, der es mit
dem von BETHESDA SOFT-
WORKS hätte „aufnehmen"
können. Wenn man einmal von
der Sicherheitsabfrage abläßt,
so kommen einem schon erste
berechtigte Zweifel beim Kon-
takt mit der Steuerung von GRI-
DIRON. Jedes BASIC-Pro-
gramm, somit also auch GRIDI-
RON, sollte eigentlich eine eini-
germaßen geratene Steuerung
auf die Beine stellen können.
Eine glatte Farce stellt aller-
dings der Optionsumfang die-
ses Games dar. Abgesehen von
den, man höre und staune, 40
verschiedenen Spielzügen, die
dieses Programm bietet, kann
der Spieler auch auf selbst kre-
ierte Spielzüge setzen. Ver-
gleichbare Programme, wohl-
gemerkt wesentlich action-
orientierter, warten in dieser
Hinsicht mit dem dreifachen
oder mehr an Spielkombinatio-
nen auf. Selbstverständlich er-
weist sich in diesen Fällen der
Spielzug-Creator als äußerst
komfortabel und durchdacht,
wovon bei GRIDIRON über-
haupt nicht die Rede sein kann.
Ähnlich mißlungene Ansätze
zeigen sich bei dermehrals nur
spartanischen Spielgrafik, die
nocht nicht einmal unterstüt-
zenden Charakter zu besitzten
scheint. Einfach ekelerregend!
Gleiches gilt für den ständig
monotonen Spielablauf und
das „hyperintelligente" Elektro-
nenhirn, das durch seine takti-
schen Fehlgriffe immer wieder
zu überzeugen weiß. Die Worte
über den während des Spieles
auftretenden Schauersound
spare ich mir kurzerhand.
Schreiten wir lieber zur Abrech-
nung, zur Demontage dieses
Spieles.
Einfach ätzend, was sich Pro-
grammierer immer wieder ein-
fallen lassen, um das geplagte
Software-Publikum zu malträ-
tieren. GRIDIRON von BE-
THESDA SOFTWORKS schnei-
det jedenfalls in jeglicher Hin-
sicht miserabel ab. Derartiger
Software-Sondermüll soll lie-
ber bleiben, wo er herkommt.
Torsten Blum
Grafik 1
Handhabung 3
Technik/Strategie 3
Spielwert 2
Preis/Leistung
86
1/90
Screen. Aber auch die eigentli-
che Spielgrafik kann sich se-
hen lassen, obwohl sie insge-
samt etwas schlicht ausfiel. Lo-
benswerterweise kommen
endlich einmal die Besitzer ei-
nes Monochrome-Monitors in
den vollen Genuß von RITTER,
was bislang nicht immer gang
und gäbe war. In allen Fällen
lassen sich die verschiedenen
Felder und Anzeigen recht gut
voneinander unterscheiden,
natürlich sehr positiv für den
Spielablauf. Wünschenswert
wäre allerdings eine einiger-
maßen gute Soundunterstüt-
zung gewesen, die die ganze
Chose etwas aufgelockert hät-
te. Seitens der Steuerung gibt
es eigentlich rein gar nichts zu
kritisieren, können doch die
einzelnen Optionen bequem
über Pop-up-Menüs erreicht
werden, wobei sich sowohl Ta-
statur und Maus als auch Joy-
stick zur Steuerung mißbrau-
chen lassen.
In dem Spiel geht es nun da-
rum, jenes oben beschriebene
Tal, welches in einzelne Parzel-
len unterteilt ist, Schritt für
Schritt zu kultivieren, wie dies
bekanntlich auch bei den mit-
telalterlichen Rittern der Fall
war. Ein erstes Teilziel besteht
darin, befestigte Kastelle anzu-
legen, in denen man nicht mehr
ohne weiteres Angriffe des
Gegners zu fürchten braucht.
Ferner solltet Ihr das gerade er-
schlossene Land mit Eueren
Steuern und Zinsen regelrecht
„erdrücken", denn ohne Geld
lief auch im Mittelalter recht we-
nig. Mit einer stattlichen Geld-
summe ausgestattet, sollte
man bald zum Angriff gegen die
gegnerische Burg blasen, die
sich nur mittels eines Katapul-
Felder:
Punkte:
iRi ttex»:
Kasse :
M'.M.t*
V V V V V V 1
» $» *i» Vi* WV W *i» 'S» <•» V#*W
Ider: 1 1» 1 *» WVW
» %* »;i £* <j» ty v
M9m9PRM-#
[m 1* 91 V V V 3» 0» 'S» V V V V *» V 1» V V V 1» 1* *t»
tes einnehmen läßt, wozu meh-
rere Anläufe vonnöten sind.
Traurig, aber leider wahr: Dies
war eigentlich schon alles, was
RITTER so zu bieten hat. Wäh-
rend meiner Spielereien kam
ich jedenfalls immer sehr
schnell zu dem Punkt, von wo
ab sich der Spielablauf ständig
wiederholte. Verglichen mit an-
deren Programmen dieses
Genres schneidet RITTER äu-
ßerst miserabel ab. So wenig
konnte man jedenfalls selten
während des ständigen Kamp-
fes um Ruhm, Reichtum und
Ehre anstellen, einfach enttäu-
schend.
Am liebsten würde ich RITTER
von ARIOLA SOFT an die PU-
BLIC DOMAIN-Redaktion im
eigenen Hause weiterleiten,
doch der utopische Preis läßt
wohl keine derartigen Aktionen
zu. Torsten Blum
. . . totale Pleite auf allen Ebenen (PC)
Grafik 7
Handhabung 7
Technik/Strategie 3
Spielwert 3
Preis/Leistung 2
Programm: Turn it, System:
Amiga, ST, IBM PC, C-64, Preis:
Amiga/ST/IBM PC ca. 60 Mark;
C-64 ca. 40 Mark (Disk.), ca. 30
Mark (Kass.), Hersteller: Tale
Software/Kingsoft, Mustervon:
Kingsoft, Aachen.
Die altbewährte Mahjongg-
Idee ist nicht kleinzukrie-
gen. Nachdem schon zahlrei-
che Varianten fürdie Heimcom-
puter erschienen sind - allen
voran Sega 's Shanghai - gesellt
sich nun ein weiteres Pro-
gramm dieses Genres hinzu:
TURN IT von der noch jungen
deutschen Programmiertruppe
TALE SOFTWARE. Der Vertrieb
wurde von KINGSOFT über-
nommen, womit für die Newco-
mer der Sprung ins Business
geschafft sein dürfte.
Das Mahjongg-Prinzip dürfte
bekannt sein: Auf dem Spiel-
brett liegen Steine mit den ver-
schiedensten chinesischen
Symbolen und Schriftzeichen.
Je nach Level ist jeder Stein
zwei- oder viermal vertreten,
das heißt, es finden sich jeweils
ein oder zwei Paare. Allerdings
liegen die zugehörigen Steine
nicht nebeneinander, sondern
meist wild verstreut über das
Spielfeld verteilt. Aufgabe des
Spielers ist es, zueinanderge-
hörige Steine paarweise „ab-
zuräumen". Ein Level ist immer
dann überstanden, wenn keine
Spielsteine mehr übrigbleiben.
TURN IT unterscheidet sich von
anderen Mahjonggspielen da-
durch, daß alle Spielsteine auf
derselben Ebene liegen; das
bedeutet, daß nicht gestapelt
wird, wie dies sonst bei Mah-
Auf diese Steine könnt Ihr bauen!
jongg üblich ist. Dies, wie auch
so manches Feature im weite-
ren Spielverlauf, legt vielmehr
die Vermutung nahe, daß sich
die Programmierer bei einem
Spielhallenbesuch von dem
Automaten Match it aus dem
Hause Irem haben „inspirieren"
lassen.
Und so entspricht der Spiel-
ablauf auch nahezu hundert-
prozentig dem des Automaten.
Die zueinanderpassenden
Steine können dann umge-
dreht (daher also TURN IT) wer-
den, wenn sie nach oben oder
unten beziehungsweise nach
einer Seite hin frei liegen. Vor-
aussetzung für das Abräumen
eines Paares ist weiterhin, daß
die gedachte Verbindungslinie
zwischen den beiden Steinen
höchstens zwei rechte Winkel
aufweist. Dies ist anfangs noch
recht einfach, wird aber mit fort-
schreitendem Spielgeschehen
immer schwieriger. Gegen En-
de eines jeden Levels wird man
dann auch erst feststellen, ob
überhaupt alle Steine abgetra-
gen werden können; denn: Oft
liegen die Steine so ungünstig,
daß die Verbindung nur über
mehr als „zwei Ecken" möglich
ist, das Spiel somit nicht auf-
geht.
Eine weitere Parallele zum Au-
tomaten ist das Zeitlimit, das in
drei Stufen (entsprechend dem
Schwierigkeitsgrad) einstell-
bar ist. Der Hilfsmodus war
schon bei Match it ein nützli-
ches Feature; auch TURN-IT-
I
PLAYER 1:0010
Hl: 6000
PLAYER 2: 0000
!&H : a$i& + ^r~;4 es •-• -*0;+ !<> ®!sfö I
t^'S&ifc; t
!§£§ 1&&&® ♦ifc^o S i^Üji
m®&:^ t ä ♦ t *ÄfcBB.
I &» .§ s u&\E ;an i&tt tat
Spieler werden diese Unter-
stützung zu schätzen wissen.
Bliebe noch die grafische Prä-
sentation, bei der wiederum
Ähnlichkeiten mit dem Spiel-
hallen-Vorbild nicht zu überse-
hen sind. Besonders deutlich
wird dies an den Bambusstäb-
chen, die das Spielfeld einrah-
men. Die Darstellung der Spiel-
steine hingegen ist nicht be-
sonders gut gelungen. Die ver-
schiedenen Symbole und
Schriftzeichen unterscheiden
sich oft nur durch hauchfeine
Farbabstufungen. Der arg stra-
pazierten Augen der Spieler
eingedenk hätte TALE hier et-
was mehr Mühe auf deutlichere
Unterscheidungsmerkmale
verwenden sollen.
Insgesamt ist TURN IT ein
durchaus spielenswertes Pro-
gramm, das noch zudem zu ei-
nem vernünftigen Preis ange-
boten wird.
Mit diesem Game ist TALE ein
Einstieg gelungen, der immer-
hin auf weitere ansprechende
Spiele hoffen läßt. Wer weiß,
vielleicht wird beim nächsten
Produkt auch mal eine eigene
Idee entwickelt.
Bernd Zimmermann
Grafik
Handhabung
Strategie 3
Motivation
Preis/Leistung
1/90
87
denk(-)mal
FLIPPIT BIS ZUM FLIPPOUT
ODER: GLÜCKWUNSCH, OTTI!
Programm: Flippit, System:
Commodore Amiga, Preis: ca.
65 Mark, Hersteller: Splash,
Fremantle, Australien, Muster
von: Database, Macclesfield,
England.
Wenn die fiesen ASM-Kna-
ben plötzlich und uner-
wartet freundlich werden, geht
bei mir normalerweise sofort
die rote Alarmleuchte an. Wenn
man da nämlich auch nur ein-
mal pennt, hat man garantiert
irgendeinen Job am Hals, den
nun wirklich keiner machen will.
Wie zum Beispiel Kaffee ko-
chen, Schokolade aus dem HA-
WEGE holen, Korrektur lesen -
oder eben FLIPPIT von
SPLASH, eine australische Ga-
mes-„series of graphic Puzz-
les" testen. Ich muß gestehen:
Ich habe einmal gepennt Trotz-
dem sollte der Vormittag, an
dem FLIPPIT anstand, recht
heiter werden. Und das nicht
nur, weil Otti Geburtstag hatte.
Nach einer dezenten Abfrage
seitens des hauseigenen Ami-
gas (Zahlen in Boxen auf einem
Pappkärtchen hin- und her-
schieben und auf der anderen
Seite, in anderen Boxen, Buch-
staben ablesen . man kennt
das) kann's losgehen. Uli wirft
mir im Vorbeigehen ein kno-
chentrockenes „das-Beste-
an-diesem-Spiel-ist-die-Mu-
sik" zu, was ich absolut nicht
finden kann. Einzig die schmat-
zend-knirschenden Geräu-
sche, die es beim Anklicken der
„Karten" macht, sind ganz wun-
derbar! Die Musik selbst (man
kann sie ja dankenswerterwei-
se abstellen) erinnert mich
eher an einen volltrunkenen Al-
leinunterhalter, der seine Ham-
hin, flip her,
aber flip nicht aus!
mondorgel zu nächtlicher
Stunde quält. Was wiederum
Manfred gar nicht verstehen
kann, denn er fühlt sich (wie
könnte es anders sein) an ir-
gendwas in den goldenen
Siebzigern erinnert...
Doch jetzt endlich zur Sache:
Nachdem ein artiger Vorspann
an mir vorbeigezogen ist, er-
scheint der„between level"auf
dem Screen. Ich erfahre, wie
das erste Spielchen heißt, das
der Rechner und ich austragen
werden. Da steht auch, wieviele
Bewegungen (1 Feld anklicken
= 1 Move)derChampionvormir
gebraucht hat, um die „Karten"
in das gewünschte Muster zu
bringen. Und wie viel (oder bes-
ser gesagt: wenig) Zeit er zum
Knacken der Aufgabe ge-
braucht hat.
Level 1 mit dem beziehungsrei-
chen Namen „Easy does it" ist
ein echtes Kinderspiel, was
mich vielleicht eine Spur zu lok-
keran Level 2 herangehen läßt.
Nach drei Minuten und 84 Mo-
ves (der Champ hatte das Ding
in ganzen 51 Sekunden ge-
knackt ) klicke ich - inzwischen
leicht genervt - das „non-smi-
ling-face" am linken oberen
Bildschirmrand an. Das er-
scheint jedesmal nach dem 40.
Spielzug und gibt einem die
Möglichkeit, in den nächsten
Level zu wechseln (in jeden be-
liebigen Level kann man auch
durch Anklicken der Low Sco-
res-Box im between-Level ge-
langen).
Weil mir auf der Verpackung
endloser Spaß bei einem Spiel
für jeden Geschmack und je-
des Alter versprochen wurde,
habe ich beschlossen, FLIPPIT
brav Level für Level durchzu-
spielen. Ohne Ende ziehen im-
mer neue Grafik-Kombinatio-
nen über den Screen: Schön
bunt sind sie alle (Covertext:
„challenging to the mind and
pleasing to the eye"), und je
weiter man im Spiel kommt, de-
sto „ansprechender" werden
sie. Waren es in den ersten Le-
vels noch vorwiegend
schreiend bunte Kreise oder
Quadrate, wartet FLIPPITspäter
auch schon mal mit Teddies
und Puppen, Sonnen, Monden,
Herzkönigen oder Radieschen
auf Das System, nach dem die
Karten hier „flippen", bleibt mir
allerdings in den meisten Fäl-
len verborgen. Sicher, da sind
schlichte Varianten, bei denen
zum Beispiel durch Anklicken
immer die zwei Karten umge-
dreht werden, die nebeneinan-
derliegen. Aber da gibt es auch
Levels, bei denen ein Klick elf
weitere Karten bewegt, und da
kann mir einer erzählen, was er
will: Die zu lösen, gelingt nur
durch Zufall.
Natürlich habe ich es nicht
geschafft, alle 1 05 Level durch-
zuspielen (so viel Zeit hat man
ja nichtmal in der ASM-Redak-
tion ...).
Aber nach einem guten Stünd-
chen FLIPPIT läßt sich sagen,
daß es alles in allem ein ganz
nettes Spielchen ist, das einen
allerdings zur Weißglut treibt,
wenn man es richtig ernst
nimmt (Otti hat es nicht um-
sonst in FLIPPOUT umgetauft).
Wenn man es nur mal eben zur
Unterhaltung spielen will, wird
man sich hingegen einigerma-
ßen schnell langweilen, weil es
keine Begrenzung in Zeit oder
Moves gibt.
Der Anreiz, ein bestimmtes Gra-
fik-Puzzle in möglichst kurzer
Zeit und mit besonders wenig
Moves zu lösen, läßt schnell
nach. Besonders, wenn Otti Ge-
burtstag hat...
Gabi Straube
Grafik 6
Sound (Gabi) 4
Sound (Uli) 10
Sound (Manni) 9
Technik/Strategie 8
Preis/Leistung 7
SOUNDRAUSCH STATT
PIEPSSCHWIPS
AdLib
macht dem PC musikalische Beine
In letzter Zeit findet man auf den Verpackungen der PC-Pro-
gramme immer öfter den Hinweis, das gute Stück (das Pro-
gramm) unterstütze eine Soundkarte, respektive die Ad-
Lib-Karte, welche längst als Volkswagen unter den Sound-
karten für die PCs betrachtet werden kann. Höchste Zeit für
uns, mal so ein Ding in unseren Test- PC einzupflanzen und
es krachen zu lassen.
Die Karte, für ihren Preis von im-
merhin knapp 500 Märkern oh-
ne, und noch einmal einem
Hunderter mehr mit Composer-
Software, macht beim Auspak-
ken einen etwas sparsam aus-
gelegten Eindruck. Das soll ei-
ne Synthesizer-Karte sein, die
mit bis zu 11 Stimmen dieTrom-
melfelle der PC-User erbeben
lassen kann? Kaum zu glau-
ben ! An der Karte befinden sich
neben den nötigen Kontakten
ein Lautstärkeregler und eine
große Klinkenbuchse als Aus-
gang für Kopfhörer/Anlage, Sie
(die Karte) ist gut verarbeitet
und flugs einsteckt. Tja, nun
kommt sie, die Probe aufs
Exempel. Ein Kopfhörer ist
schnell organisiert, und da das
Kabel etwas kurz ist, hänge ich
mit der Nase am Monitor, wäh-
rend ich mir aus dem Menü der
mitgelieferten Demo-Software
ein Stück aussuche.
Sekunden später hebt die Ad-
Lib ab, und ich traue meinen
Ohren kaum! Nie hätte man ei-
ne derartige Soundqualität er-
wartet, und so muß es wohl
noch mehr Leuten ergangen
sein, denn zumindest in den
Vereinigten Staaten ist der
Grad der Verbreitung von
Soundkarten für PCs erheblich
höher als bei uns. Dies ist der
Grund dafür, daß immer mehr
Softwarehersteller ihre Pro-
dukte mit Treiberprogrammen
für diverse Soundkarten aus-
statten. Sieht man sich einmal
die Liste von solcher Firmen
durch, findet man Namen wie
SIERRA, ORIGIN, MINDSCA-
PE, MICROPROSE, LUCAS-
FILM, ELECTRONIC ARTS, AC-
TIVISION und ACCOLADE, und
da weiß man, was man hat. Ist
einem einmal ein solcher
Sound „livehaftig"zu Ohren ge-
kommen, will man nicht mehr
drauf verzichten, bietet doch
auch die „kleine" AdLib schon
entweder sechs FM- (=Synthi)
plus fünf „Drum„-Stimmen oder
ganze neun FM-Stimmen.
Derneue PC-Sound istaufdem
Vormarsch - wer nicht mitgeht
ist selbst schuld.
Wir danken der Firma PEK-
SOFT für ihre freundliche Un-
terstützung!
DrB
AHAWK „I '■ ■>■'■
°B!!*fBl Vertrieb: Elbinger Straße 1,
k ™„ _„ D-6000 Frankfurt/Main 90, W. Germany
Conception : Roland OSKIAN • Frangois NEDELEC
Programming : INFERENCE MDO Serviceline: Haben Sie Fragen zu Bomico-Spi«
Graphics : Yannick CHOSSE • Joseph KLUYTMANS Möchten Sie Tips zum Spieleablauf usw.? Unsere Sr.
Music sounds : Robin AZIOSMANOFF
Experten helfen Ihnen! Mo - Fr von 15.00 bis 18.00
Anruf qenüqt! Tel.: 069 / 778025
uci irvy-/u icii
Also, eines muß man den CHIPpern aus Frankreich schon lassen: Wenn die erstmal ein Strategiespiel in Angriff nehmen,
dann hat's sowohl vom geschichtlichen als auch vom programmiererischen Aspekt her Hand und Fuß. Jeanne D'Arc (sie-
he Bericht in ASM 03/89) fand seinerzeit schon aufgrund exakter Anlehnung an die Geschichte eine beachtliche Fange-
meinde. Nun überrascht das Label, welches für die deutschsprachige Ausgabe eng mit dem Softwarehaus RAINBOW
ARTS zusammenarbeitet, mit einem Wüstenspektake! aus der Zeit Tutanchamuns: 'Pharaoh'! Die Handlung ist diesmal ir-
gendeine, die sich irgendwann und irgendwo im Nildelta hätte abspielen können. Bestechen kann das Produkt diesmal mit
der Einbindung der Story in den historischen Rahmen ägyptischer Kultur. Auch für das Auge gibt's diesmal wieder einiges
zu sehen. Die Features reichen von wunderschönen Landschaften und Bauwerken bis hin zur farbenfrohen Actionse-
quenz. Ein Trip in eine wunderbare Vergangenheit, der sich in jeder Hinsicht lohnen wird . . .
Programm: Day Of The Pha-
raoh, System: Atari ST, Amiga,
IBM und Kompatible (5.25" für
Hercules-, EGA-, CGA- und
VGA-Grafikkarte; mind. 51 2 KB
RAM), Preis: 89,- DM, Herstel-
ler: Chip Softwa re/ Rainbow
Arts, Muster von: I351 .
Ein heroischer Sound powert
mir aus dem Amiga entge-
gen, das Titelbild setzt sich aus
einem digitalisierten Bild des
Nildeltas zusammen. Während
DAY OFTHE PHARAOH so vor
sich hinbootet, vermitteln Papy-
rusrollen äas Gros der Story,
natürlich abgestimmt auf die
ägyptische Geschichte. In gro-
ben Zügen erfährt der User
schon hier, wo der Hase lang-
läuft.UmesaufeinenNennerzu
bringen: Man steigt als Staats-
mann von recht niedrigem
Rang ins Geschehen ein und
hat als solcher die Aufgabe,
sich durch taktisch kluges Ver-
halten bei politischen Ausein-
andersetzungen oder durch
Transaktionen (Handel) Stück
für Stück emporzuarbeiten, bis
man von den Göttern irgend-
wann und endlich den Pharao-
nentitel verliehen bekommt.
Natürlich hängt die Zukunft des
Fast-Herrschers nicht aus-
schließlich von der Taktik ab,
denn zu damaligen Zeiten hat-
ten die Götter in vielen Belan-
gen noch immer das Zepter in
den Händen. Dennoch, so man-
ches kann una sollte man fürs
Image einfach tun, wie bei-
spielsweise bei einer Harems-
dame lieber mal enthaltsam
sein, una dafür Esitari, der
Tochter des Stadtvorstehers
Ramses, den Vorzug geben. Die
ist alleraings nicht für 'nen
Apfel und 'n Ei zu haben. Der
gestrenge Vater hat da genaue
Vorstellungen, für die man
schon mal ein bissl was tun
sollte. In der Gunst des ägypti-
schen Volkes - oder sagen wir
besser: der Chip-Programmie-
rer - kann der Kandidat eben-
falls durch das Errichten wich-
tiger Bauwerke steigen, in der
Göttergunst durch die Wahl des
Mit dem Kampfwagen auf Erfolgskurs
'einzig wahren' Gottes. Doch
wenden wir uns nun lieber we-
sentlicheren Dingen zu:
Es gibt in diesem Strategie-und
Actionspiel zwei zentrale Bild-
schirmseiten, die für Entschei-
dungen, Planungen und Reak-
tionen auf politische Verände-
rungen im Lana von Relevanz
sind: das optisch sehr anspre-
chende Hauptmenu und die
Landkarte. Beide Features dek-
ken einen relativ eigenständi-
gen Handlungsbereich ab:
Das Hauptmenü, in diesem
Falle auch Gesellschaftsmenü
genannt, gibt das Jahr an und
stellt die anwählbaren Opera-
tionsfelder zur Verfügung. Die
Möglichkeiten beginnen beim
Schiffsbau (sofern das notwen-
dige Material vorhanden ist)
und erstrecken sich über das
Einstellen von Angestellten
(sofern es der Rang erlaubt) bis
hin zur Konstruktion neuartiger
Kampfwagen, etc. Die Landkar-
te dient eher dem Handel, der
hier ausschließlich per Schiff
erfolgt. So ungefährlich manch
eine Transaktion aussehen
mag, so überraschend treten
dabei die einen oder anderen
Handicaps auf. Piraten versu-
chen, das Schiff zu entern und
die Fracht zu klauen, seichte
Wasserstellen erfordern hun-
dertprozentige Manövrier-
kenntnisse, etc. Diese Sequen-
zen sind -wie auch die Kampf-
szenen - in Form von Actiontei-
len im Programm unterge-
bracht. Man sollte sich nicht
wundern, wenn wahrend des
Spielverlaufs plötzlich mal Pa-
pyrusrollen eingeblendet wer-
den. Sorgfältig lesen und rea-
gieren! Meist verkünden diese
politische Spannungen, die
dann nur noch mit einer Kriegs-
erklärung (Hauptmenü!) zu be-
reinigen sind. Mögen Euch die
Götter beistehen
Matthias Siegk
Grafik 10
Handhabung 9
Strategie 11
Motivation 10
Preis/Leistung 9
denk(-)mal
mm
Programm: Star Command, Sy-
stem: IBM, Amiga, Atari ST (ge-
testet), Hersteller: SSI, USA,
Preis: ca. 100 DM, Muster von:
DJ
Die amerikanische Software-
firma SSI -zuletzt durch die
Computerumsetzungen der
AD&D-Reihe erfolgreich - hat
sich mit dem Programm STAR
COMMAND in den Bereich der
Science Fiction vorgewagt und
hier ein komplexes Strategie/
Rollenspiel entwickelt. Die Hin-
tergrunastory. In der Heimat-
galaxis der Menschheit ist der
Planet Erde vor langer Zeit
durch Kriege verwüstet worden.
Die Menschen haben sich je-
doch in abgelegene Teile der
Milchstraße zurückgezogen
und leben dort in einer Art
„Dreieck-Zone" Der Friede wird
gestört durch plündernde und
mordende Raumpiraten, vor
denen niemand sicher ist. Die
erste Aufgabe besteht nun dar-
in, den Schlupfwinkel der Pira-
ten ausfindig zu machen und
diese für immer vernichtend zu
schlagen. Eine intelligente
Rasse von „Alien-Insekten"
schmiedet seit geraumer Zeit
Pläne, äen Sektor der Men-
schen in der Galaxis zu beset-
zen und sich dort aann aer Bo-
denschätze und Ressourcen
zu bedienen. Sind die Piraten
also zurückgeschlagen, geht
es anschließend darum, strate-
gisch gegen diese bedrohliche
Insektenrasse vorzugehen!
Das Programm bietet den übli-
cherweise bei Rollenspielen
zur Verfugung stehenden Ab-
lauf aer „Charakterwahl" durch
das „Auswürfein" von diversen
Eigenschaftspunkten. Die an-
gebotene Palette von Eigen-
schaften läßt auch bei einem
„Science-Fiction-Spiel" keine
Wunsche offen, und es gibt ins-
gesamt vier Klassen, die „an
Bord" über Erfolg oder Mißer-
folg der Missionen entschei-
den. Es wira zwischen „Pilot,
Manne, Soldier una Esper' un-
terschieden, wobei die Klasse
der„Esper"so ein wenig mitoer
Rolle der Zauberkundigen in
Fantasy-Rolienspielen ver-
gleichbar ist, da auch hier be-
sondere Fähigkeiten möglich
sind. Neben den Klassen an
sich ist bei STAR COMMAND
auch noch der Grad der Einstu-
fung von Bedeutung: Von „Pri-
vate"bis„GrandAdmiral"gibtes
hier insgesamt 13 verschiede-
ne Dienstgrade, die so etwas
wie den Erfahrungspunktelevel
persönlichen Waffen, 25
Schiffswaffen und 6 Handwaf-
fen. Von den vielen anderen
Utensilien, die man noch sonst-
wo finden kann, ganz zu
schweigen! An dieser Stelle
muß man sich schon sehr ge-
nau anhand dereinzelnen Attri-
bute der Crewmitglieder infor-
mieren, welche Ausrüstung für
Rank Hane
Corporal Wagner
Sergeant Bownan
Private Wilson
Private Spunk
Corporal Handy
Corporal Tara
Private Linda
Corporal Catty
Class
Hain Henu _ ■_
Ift-Personnel G-Gane Save
i H— Headquarters
1 I-Inspect
-Bry Dock K-Chrasten
E-Training L-Leayek
,F-Fuel H-Hediqäl
T-Tiwe Delay
iSelect Option
Ein Teil der vielfältigen Wahlmöglichkeiten
ausmachen. Nur erhält man
hier regelmäßigen Sold, der na-
türlich bei höherem Dienstgrad
entsprechend höher ausfällt!
Neben den zwei Hauptmissio-
nen, gibt es eine Reihe von klei-
neren Minimissionen, die wäh-
rend des Spielablaufs die not-
wendige Spannung erhalten.
So wird zum Beispiel im Haupt-
quartier der Auftrag gegeben,
eine bestimmte Medizin zum
Planeten „X" zu transportieren,
damit sich dori eine Epidemie
nicht weiter ausbreiten kann,
oder es werden „Research-
oder Spionagebefehle" erteilt.
Zu Beginn stehen Ihnen 90.000
Credits an Kapital zur Verfü-
gung mit denen Sie sich erst
mal ein kleines Schiff (es ste-
hen insgesamt 9 Schiffstypen
zurVerfügung) und individuelle
Ausstattung fü jedes Crew-
mitgiied leisten sollten. Hier be-
ginnen jeaoch bereits die er-
sten Probleme: „Star Com-
mand" bietet eine Liste von ins-
gesamt 54 verschiedenen
wen am effektivsten ist. Hier hat
SSI mal wieder sehr viel Detail-
reichtum bewiesen. Weniger
opulent fällt in diesem Spiel die
Grafik aus. Die Kampfsequen-
zen sowohl im All als auch die
individuellen Auseinanderset-
zungen mit Aliens fallen gra-
fisch betrachtet nicht gerade in
die obere Kategorie. Aber bei
einem Strategiespiel ist das ja
zum Gluck nicht oberstes Ge-
bot, so daß man darüber hin-
wegsehen kann! Ein Wort noch
zur Steuerung und Handha-
bung während des Spielab-
laufs; Der sichtbare Bild-
schirmausschnitt ist etwa in
drei gleichgroße Drittel aufges-
plittet. Das Sichtfenster befin-
det sich im Bereich links oben.
Daneben sind die Partymitglie-
der aufgeführt, und es gibt auch
noch Platz für Textpassagen
und Mitteilungen darüber und
darunter. Das Programm läßt
sich wahlweise über die Tasta-
tur wie auch mit der Maus be-
dienen. Es gibt zahlreiche
Handlungsmöglichkeiten, die
ein breitgefächertes Spielge-
schehen ermöglichen. Tausen-
de von Planeten können er-
forscht und besucht werden,
und es gibt zahlreiche Entdek-
kungen zu machen. Abschlie-
ßend bleibt für mich festzustel-
len, daß „Star Command" si-
cherlich noch in mancher Be-
ziehung verbesserungswürdig
wäre und daß SSI hier noch ei-
niges dazulernen könnte. Den-
noch ist das Spiel, wenn man es
bei den Erscheinungen der
Science Fiction Rollenspiel-
Software (von der es im Gegen-
satz zu den Fantasy-Verwand-
ten bislang noch relativ wenig
für die 1 6 Bit Rechner gibt) ein-
ordnet und mit anderen Pro-
grammen vergleicht, nicht
schlecht!
Es bietet zwar wenig für Grafik-
ästheten, aber um so mehr für
Strategiefreunde. Drei randvol-
le Disketten und ein umfangrei-
ches Begeleitbuch, in weichem
in altbewährter SSI-Manier al-
les Wissenswerte zum Spielab-
lauf (auch für Rollenspielneu-
linge) enthalten ist, sind auch
auf der Plusseite zu verbuchen.
Dagegen ist der meiner Mei-
nung nach doch zu hohe Preis
von rund 100 DM negativ zu
vermerken. Aufgrund der feh-
lenden Alternativen für AMIGA
und ST bleibt „Star Command"
jedoch zwangsläufig mit auf der
Liste echter Science Fiction -
Rollenspielfreunde.
Wenn die Möglichkeit dazu be-
steht, sollte der Käufer sich das
Programm vorher mal ansehen !
Ansonsten kann man nur hof-
fen, daß es demnächst auch
noch andere Vertreter dieses
Spielgenres für AMIGA und ST
gibt, die auch grafischzufrie-
denstellender ausfallen als das
ansonsten passable SSI-Pro-
dukt. U.W.
Grafik: 6
Handhabung: 10
Strategie: 8
Atmosphäre: 8
Vokabular:
Menuegesteuert
Preis/Leistung: 8
1/90
91
Spitzenmäßig
Programm: Dragons of Flame,
System: Atari ST (nur Farbe),
Preis: ca. 75 Mark, Hersteiler:
SSI, USA, Muster von: 171 /[Toi/
BD.
Seit nunmehr dreihundert
Jahren verbreitet Takhisis,
die Göttin der Dunkelheit, Angst
und Schrecken im einst so stol-
zen Land der Krynn ; seit sie sich
nämlich der übrigen Götter ent-
ledigen konnte. Doch endlich
regt sich erster Widerstand ge-
gen die Zwangsherrschaft der
einsamen Tyrannin, die aber ein
unbezwingbar scheinendes
Heer hinter sich weiß. Die er-
sten Schritte zurWiedererstar-
kung der alten Götter wurden
bereits getätigt. Unter der Füh-
rung der Priesterin Goldmoon
konnte eine unerschrockene
Party, bestehend aus acht sehr
individuellen Charakteren, be-
achtenswerte Erfolge erzielen.
Der eigentliche Kampf mit dem
Ziele, das verschollene
Schwert „Wyrmslayer" aus dem
weitverzweigten Höhlenlaby-
rinth zu bergen, liegt allerdings
noch vor unseren Freunden.
Der Weg dorthin wird sich als
äußerst lang und steinig erwei-
sen, denn neben natürlichen
Gegebenheiten machen vor al-
lem die Heerscharen derGöttin
Takhisis der Party zu schaffen.
Kenner der Rollenspielszene
werden sicherlich wissen, daß
sich hinter DRAGONS OF FLA-
ME lediglich eine Episode der
Legende der DRAGONLANCE
verbirgt, die sich nicht nur auf
dem Computer spielen läßt,
sondern auch „live" mit dem
Rollenspiel ADVANCED DUN-
GEONS & DRAGONS gemei-
stert werden kann. Der ameri-
kanische Nobelhersteller SSI
hat sich jedenfalls der Umset-
zung dieses Themas auf den
Computer angenommen, was
ihm meiner Meinung nach her-
vorragend gelang.
DRAGONS OF FLAME unter-
gliedert sich im Grunde ge-
nommen in zwei verschiedene
Spielebenen. Im sogenannten
Zugmodus kann derSpielerdie
gesamte Party durch die weiten
Flächen der Adventurewelt füh-
ren, ständig darauf erpicht, auf
möglichst wenige Feinde zu
treffen. Zur besseren Orientie-
rung erscheint auf dem Screen
eine grobe Übersichtskarte, die
jedoch einige wichtige Informa-
tionen (feindliche Truppen, Art
der Landschaft etc.) bereit hält.
Leider können sich aber nur
wahre „Joystick-Künstler" vor
den ständig anstürmenden Un-
holden durch geschicktes Aus-
weichen entziehen, so daß für
den Rest nun die zweite Spiel-
ebene voll zum Tragen kommt.
Hier kann der Spieler seine
Schützlinge alle separat bewe-
gen und gegebenenfalls kämp-
fen lassen. Im Gegensatz zu
dergenannten Übersichtskarte
sieht man sich innerhalb die-
ses Modus einer schwer durch-
schaubaren Seitenansicht
ausgesetzt, die eine Orientie-
rung fast unmöglich macht.
Lediglich eine kleine Windrose
erleichtert das Vorankommen
einigermaßen.
Die Grafik erwies sich, vergli-
chen mit anderen gerühmten
Werken dieses Genres, als äu-
ßerst hübsch und übersichtlich.
Wenn der zweite Modus auf-
MAGfC B*TE5
*%*>
grund der verwendeten Per-
spektive auch nicht so gut zur
Geltung kommt, so kann er
doch wenigstens in puncto gra-
fischer Gestaltung Pluspunkte
einheimsen. Gerade die far-
benfrohe und detailreiche Dar-
stellung wird das sonst eher
„triste" Rollenspiel-Leben er-
heblich auflockern. Des weite-
ren wird das Ganze noch durch
einige Soundeffekte unter-
stützt. In Sachen Steuerung ha-
ben sich die Programmierer
auch keine all zu großen Bugs
geleistet. Zahlreiche Befehle,
die über Pop-up-Menüs aufge-
rufen werden können, wie auch
die bequeme Joystick- oder
Maussteuerung stellen kaum
Anforderungen an den Spieler.
Alles in allem wirkte DRAGON
OF FLAME von SSI einfach fas-
zinierend auf mich. Hammer-
harte Gegner wie auch Rätsel
jeglicher Art dürften ein langes
Spielvergnügen mit sich brin-
gen. Zudem gibt's auch von
technischer Seite her eine
Menge zu bestaunen.
Zugreifen lohnt sich wirklich.
Torsten Blum
Grafik'... 8
Handhabung 9
Technik/Strategie 8
Spielwert 8
Preis/Leistung . 7
^c^-
Hh&C Bm3
^GA amiga
wigv ywiev
Vertrieb: BOMICO BOMICO
inger Straße 1 , 6000 Frankfurt a. Main 90 L
— «
hungskiste»
Uwe Peter, geboren am 10. Februar im Zeichen des Wassermannes und in einem Jahr, das soweit zurückliegt, daß er es längst vergessen
hat, begann seine journalistische Laufbahn im Alter von 14 Jahren als Chefredakteur der Schülerzeitschrift seines Gymnasiums. Durch
die Vermischung der Interessen von redaktioneller Arbeit, Musik und einerals Sänger antrainierten guten Stimme wurde eines Tages der
Programmleiter eines privaten Rundfunksenders auf Uwe aufmerksam und bot ihm einen Job als Moderator an. Seit 1987 arbeitet Uwe
nun als Redakteur und Moderator bei dem im Saar-Lor-Lux Raum beheimateten Privatsender ELECTRON RVN (102,4 MHz), wo er unter
anderem im Januar 1989 die Computersendung SOUND-CHIP (jeden Freitag von 18.00-20.00 Uhr) ins Programm brachte. Dort gibt's
auch die ASM-Softwarehitparade mit tollen Gewinnspielen und Preisen. UWE PETER, RVN
1.
Welchen Hobbies gehen Sie nach?
Rockmusik, Filmen und
Fotografieren.
2.
Welche Computerspiele gefallen
Ihnen am besten?
Super Mario Bros. 2 und alle gut
gemachten, nicht zu schwierigen Spiele
3.
Welches Buch (Bücher) hat Sie am
meisten beeindruckt?
Ein Funke Leben (Remarck) und fast
alle Bücher von Stephen King
4.
Nennen Sie uns Ihre
Lieblingsspeise(n)!
Alles, was ich normal gar nicht essen
dürfte, weil's mich noch dicker macht.
5.
Welche Art von Musik bevorzugen
Sie (Lieblingsplatten)?
Journey, Rainbow, Kansas, Uriah Heep,
Vixen, Whitesnake, Bon Jovi
6
Welchen Film können Sie immer
wiedersehen?
Caligula, Little big man, Uhrwerk orange
7.
Wo möchten Sie gern leben?
Auf Atlantis (da wüßt ich endlich, wo's
liegt)
8.
Welchen Zeitgenossen möchten Sie
gern mal kennenlernen?
Michail Gorbatschow
9
Welche historische Persönlichkeit
bewundern Sie?
Jesus Christus
Was mögen Sie? Musik, meine Familie, Tiere, Freunde, Freude und Lachen, nette
Menschen aller Rassen, gute Filme, meinen Job, meine Computer, meine Band, Manfred
Kleimann und das ASM-Team, franz. und chin. Küche, Ehrlichkeit.Toleranz, Zirkus, alte
Burgen, Girls, Girls, Girls.
10. Welches ist Ihr Lieblingstier?
Alle meine sechs Katzen
1 1 . Welches Getränk nehmen Sie am
liebsten zu sich?
Seit meinem letzten Arztbesuch
Diätcola ohne Whisky
1 2. Ihr liebster Urlaubsort ist?
Mein Bett
1 3. Wo würden Sie gern mal Urlaub
machen?
UdSSR, Florida, Finnland
14. Was sammeln Sie?
Erinnerungen und Erfahrungen (aus
denen ich meist nichts lerne)
1 5. Gibt es einen Wahlspruch, an den
Sie sich halten?
Was du heute kannst besorgen, das ver-
schieb getrost auf morgen
1 6. Welches ist für Sie die bedeutendste
Leistung der Menschheit?
Perestroika, Glasnost und die
Umweltschutzorganisationen
1 7. Welches war das schönste Ereignis in
Ihrem Leben?
Als meinerTochter die Nase, die sie sich
mit einer Glasscheibe abgeschnitten
hatte, wieder angenäht wurde
1 8. Was wünschen Sie sich für die
Zukunft?
Daß es auch noch eine für meine Enkel
geben wird.
Was mögen Sie nicht? Die meisten Politiker, Zwang, Rechnungen und Mahnun-
gen, übertriebene Ordnung, schlechte Musik (Punk, Acid etc.), eine Mücke im Schlaf-
zimmer, Intoleranz, Schicki-Mickis, Spinnen, Nazi-Software u.a., Diktaturen, mein Büro
aufräumen
TOM & JERRY 2
"Katz und Maus" spielen ist wieder
angesagt, durch Wohnung und
Garten springen und sich den
Bauch mit Käse vollschlagen.
Copyright 1989 TurnerEntertainment Inc.,
all rights reserved.
AMIGA, Atari ST
C64, CPC Disc
C64,CPC,Spec. Cass
ESKIMO GAMES
Auf in's ewige Eis! Die kleinen
Bewohner arktischer Kälte for-
dern Dich zu einem Wettkampf in
den Disziplinen Schneeballwer-
fen, Eiersammeln, Iglubauen,
Eisverteilen und Boxen heraus
und der Eisbär macht Dir das
Leben schwer.
AMIGA, Atari ST
BLUE ANGEL 69
Ein metallener Engel in High-
Tech- Perfektion nimmt Sie an
die kalte Roboterhand und führt
Sie in ein erotisches Spiellaby-
rinth.
AMIGA, Atari ST
PC 5.25",3.5"
C64 Disc
C64 Cass
NORTH SEA INFERNO
Eine Nordsee-Bohrinsel ist von
Terroristen eingenommen wor-
den, die Geiseln genommen ha-
ben und die Regierung mit einer
Atombombe bedrohen. Du hast
30 min für die Entschärfung.
AMIGA, Atari ST
C64 Disc
C64 Cass
UJJjjjjj
I IJiH i.lil I u
AMIGA
denk(-)mal
Strippen mit Niveau
Programm: Blue Angel 69, Sy-
stem: Amiga, C-64 (beide gete-
stet), PC, Atari ST, Preis: Ca. 69
DM, Hersteller: Magic Bytes,
Gütersloh, Mustervon: Herstel-
ler.
Nur selten treffen inderASM-
Redaktion Programme ein,
die unsere streßgeplagten Re-
dakteure für Stunden vor den
Monitor fesseln und damit von
der Arbeit abhalten. Hätte ich
das schon vorher gewußt, hätte
ich bei meinem letzten MAGIC
BYTES-Besuch in Gütersloh
BLUE ANGEL 69 besser nicht
mitgenommen. Aber ich hätte
es ja besser wissen müssen,
denn schon das Preview, das
ich in ASM 12/89 schrieb, ver-
sprach ein interessantes und
spannendes Spiel. So kam es
dann auch, daß selbst Otti ein-
mal für einen Moment lang sein
Maschinengewehr von Cabal
beiseite legte, um mir ein
»Einfache Spielidee,
aber gelungene Aus-
führung: BLUE ANGEL
69 ist ein „optisch ge-
lunger" Strategie-Hit!«
wenig Gesellschaft bei BLUE
ANGEL 69 zu leisten. Soviel
steht fest: Wer seine grauen
Zellen wieder einmal rotieren
lassen will, wird an diesem
Spiel nicht vorbeikommen.
Wie sieht das Erfolgsrezept
aus? Nun, man nimmt eine gute,
auf den ersten Blick recht ein-
sich : Das bedeckte Spielfeld ist
acht mal acht (und nicht zehn
mal zehn, wie ich in ASM 1 2/89
blöderweise geschrieben ha-
be) Felder groß, und mit violet-
ten und roten Zahlen-„Karten"
belegt. Die Karten haben einen
Wert von bis 1 1 . Nun müssen
die Spieler - wahlweise auch
fach aussehende Spielidee
und paart diese mit hübscher
Grafik und ansprechendem
Sound. Wenn das fertige Pro-
dukt außerdem noch Varia-
tionsmöglichkeiten und ausge-
zeichnete Spielbarkeit bietet,
ist auch der ASM-Hitstern nicht
mehr weit. Womit sich BLUE
ANGEL 69 den Hitstern ver-
dient hat, steht in den nächsten
paar Zeilen.
BLUE ANGEL 69 versetzt uns
wieder einmal zwischen „Spiel-
karten" und nackte Tatsachen,
wobei ausnahmsweise mal
kein Strippoker gemeint ist.
Vielmehr sollen diese Spielkar-
ten vom Spielfeld genommen
werden, um hübsch gezeichne-
te Bilder mit aufreizenden Digi-
Damen freizugeben. Ein zuge-
geben simples Spielprinzip,
doch das Regelwerk hat's in
gegen den Compi - abwech-
selnd eine Karte ziehen. Violet-
te Karten erhöhen das Punkte-
konto, während die roten Kar-
ten den aufgedruckten Wert
vom aktuellen Punktestand ab-
ziehen. „Logisch, dann nehme
ich nur violette Karten", könnte
man sich denken. Doch dem
wird ein Riegel vorgeschoben:
Der eine Spieler zieht nur waa-
gerecht, der andere nur senk-
recht. Außerdem bestimmt die
Position der letzten gezogenen
Karte die nächste Reihe, aus
der die nun folgende Karte ge-
zogen werden darf. Einfacher
ausgedrückt: Dort wo ich aus
einer waagerechten Reihe eine
Karte gezogen habe, läuft die
senkrechte Reihe durch, aus
der mein Gegenspieler eine
Karte nehmen muß. Das hört
sich schlimmer an, als es ist.
Doch wer es spielt, begreift das
Spielprinzip sofort. Gewonnen
hat derjenige, der am Ende des
Spieles (keine Karten mehr üb-
rig, oder der Gegenspieler kann
nicht mehr ziehen) die meisten
Punkte auf seinem Konto hat.
Beim Sieg über den Computer-
spieler - und nur dann - ver-
schwindet das Gitter und der
Blick auf die digitalisierte Dame
wird freigegeben. Anschlie-
ßend geht's in die nächste
Spielrunde, denn insgesamt
zehn Bilder wollen aufgedeckt
werden, davon eines schöner
als das andere. Bei einer Nie-
derlage kann man immerhin in
der „alten" Runde noch einmal
anfangen. Wem das Spiel da-
gegen zu einfach erscheint, der
hat die Möglichkeit zwischen
drei verschiedenen Schwierig-
keitsgraden zu wählen.
Um den optisch ansprechen-
den Zeitvertreib so angenehm
wie nur möglich zu machen,
wurde bei BLUE ANGEL 69
auch Wert auf eine einfache,
aber dennoch komfortable Be-
nutzerführung gelegt. Ein guter
Sound untermalt (auch mit
Sprachausgabe) das Spiel zu-
sätzlich auf nette Weise. Bleibt
nur noch die Grafik, aber Bilder
sagen bekanntlich mehr als
tausend Worte, wie man un-
schwer erkennen kann. Die
Amiga-Grafiken sind wirklich
Sahne, das Betrachten macht
Spaß. Beim 64er muß man na-
türlich leichte Abstriche ma-
chen, doch auch hier hat man
sich Mühe gegeben, daß dem
Hobbyspanner beim Anblick
der Girls nicht übel wird.
Unterm Strich bleibt ein Pro-
gramm übrig, das trotz einfa-
cher Spielidee und nichtzuletzt
dank der guten Grafik begei-
stern kann. Einmal dran, kommt
man von BLUE ANGEL69 nicht
mehrso schnell wieder los. Wer
Denkspiele mag und (halb-
nackten Mädels nicht abge-
neigt ist, sollte hier zugreifen.
Peter Braun
94
Amiga/C-64
Grafik 10/8
Handhabung 10/10
Technik/Strategie 8/8
Spielwert 10/10
Preis/Leistung 9/9
1/90 g&l
Die ultimatibe &pieltöee !
innnuuiiiHBi
WWW"» * « u; "WÜHÜ
L^
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Kcreenshots-ATAR] ST
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AMIGA
PC
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denk(-)mal
Programm: Iron Lord, System:
Atari ST (getestet, nur Farbe),
Amiga, C-64 (beide reinge-
schaut), Preis: ca. 75 Mark, Her-
steller: UBI Soft, Frankreich,
Mustervon:UBISoft.
Mit der im Big Business übli-
chen „Propaganda" hat
UBI SOFT das Erscheinen sei-
nes Defenderofthe Crown-Ver-
schnittes IRON LORD zur Ge-
nüge angekündigt. Gespannt
durfte man also schon sein,
denn der französische Herstel-
ler machte in der Vergangen-
heit des öfteren durch „gelun-
gene" Programme auf sich auf-
merksam. Nach Stunden inten-
siven Spielens mit dem „Eisen-
könig" (so die Anleitung wört-
lich) waren meine Gefühle je-
doch sehr, sehr gemischt. Letzt-
endlich fehlte diesem zurWeih-
nachtszeit noch einmal richtig
„gepushten" Game einfach der
echte Pepp, der die Motivation
für tage- oder gar monatelan-
ges Spielen eines derartigen
Strategiespieles schafft.
Über die Spielstory gibt's ei-
gentlich nicht viel zu berichten,
abgesehen von der Tatsache,
daß man als königlicher Sohn
den Tod seines Vaters rächen
muß. Dann nämlich könnt ihr
wieder die Macht über das ei-
gene Herrschaftsgebiet gewin-
nen, welches seit langem unter
dem Schreckensregiment des
tyrannischen Onkels, unter-
stützt von unheilvollen Mäch-
ten, steht. Bevor es jedoch zu
diesem lang herbeigesehnten
Endkampf kommt, gilt es erst
einmal, ein schlagkräftiges
Heer aus Teilen der Bürger-
schaft zu rekrutieren, das es mit
den feindlichen Truppen auf-
nehmen könnte. Doch hier
dürften sich die ersten Pro-
blemchen ergeben, mit denen
man sich einige Stunden bei
IRON LORD beschäftigen wird.
Als junger Ritter wird man näm-
lich von der Bevölkerung eher
verspottet, als daß man auf ihre
tatkräftige Unterstützung
bauen kann. So ist die erste
Phase dieses Strategiespieles
davon bestimmt, den eigenen
Ruf wesentlich aufzubessern,
um zur nötigen Anerkennung
und somit zu den Truppen zu
gelangen.
Gleich nachdem das Lämp-
chen der Floppy erloschen ist,
wartet der Atari ST mit einer
hübsch gezeichneten Land-
karte auf dem Bildschirm auf. In
dieser Karte sind insgesamt
sieben verschiedene Orte ein-
gezeichnet, die der Spieler im
Laufe des Spieles öfter per
Pferd ansteuern wird. Angefan-
erweisen müßt. So fordert zum
Beispiel ein Müller sein längst
fälliges Geld von einem Wirts-
hausbesitzer, während ein Abt
in Sorge um seine vergifteten
Mönche dringend Medikamen-
te benötigt, die der Apotheker
wiederum nurfürdasAuffinden
eines verschollenen Perlen-
kettchens herausrückt.
Zu Beginn empfiehlt es sich
aber, an zwei öffentlichen Wett-
bewerben, dem Bogenschie-
ßen und dem Armdrücken, teil-
zunehmen und diese unbe-
dingt zu gewinnen, wodurch
man schließlich die erforderli-
che Popularität erhalten sollte.
Das Bogenschießen erweist
sich schnell als die schwierig-
ste Disziplin von IRON LORD,
da in dieser Konkurrenz wirk-
lich akkurates Anvisieren der
zahlreichen Zielscheiben von-
nöten ist. In jeder der drei Run-
den heißt es, sieben verschie-
den positionierte Zielscheiben
möglichst in der Mitte zu durch-
bohren, wofür man pro Scheibe
jeweils vier Versuche zur Verfü-
gung hat. Derbeste Schuß geht
schließlich in die Wertung. Die
Steuerung erfolgt in diesem
Wettbewerb ausschließlich via
SCHLAPPE
Rebell
gen mit zwei kleineren Dörfern
und einem Kloster bis zu einer
typisch mittelalterlichen Klein-
stadt solltet Ihr alle sieben ört-
lichkeiten genaustens durch-
forsten, um mit einigen wichti-
gen Personen in Kontakt zu tre-
ten. Einzig und allein diese Be-
kanntschaften können Euch zu
einer schlagkräftigen Armee
verhelfen, wozu Ihr aber einer-
seits einen guten Ruf vorweisen
und andererseits allen Charak-
teren eine „kleine" Gefälligkeit
Icons, mittels denen sich der
horizontale und vertikale Ab-
schußwinkel bzw. die Schuß-
stärke einstellen läßt. Zur bes-
seren Orientierung erscheint
nach jedem verpatzten Schuß
eine aufschlußreiche Drauf-
sicht, die die Scheibe und die
Einschlagstelle des Pfeiles
zeigt. Beim Armdrücken wird
der Spieler schlagartig in alte
Decaf/7/on-Sessions versetzt,
denn es darf in alter Manier ge-
gen die insgesamt neun Oppo-
nenten nach Herzenslust am
Joystick „gerüttelt" werden. Al-
les nur eine Frage der Kondi-
tion!
Unerwähnt sollen auch nicht
der Würfelwettwerb (schnelles
Geld!) sowie das Duell gegen
einen anderen Ritter (gääähn!)
bleiben, schließlich setzten die
Programmierer diese beiden
Sequenzen nett in Szene. Alles
in allem schleicht sich in den
Spielablauf jedoch sehrschnell
eine gewisse Langweile ein, die
sich natürlich sehr hemmend
auf die Motivation auswirkt.
Dies mag vor allem an den zum
Teil sehr unterschiedlich gear-
teten Aufgaben liegen. Wäh-
rend nämlich „Disziplinen" wie
das Armdrücken oder das Be-
fragen von Leuten sehr einfach
gestaltet wurden, erscheint ein
Sieg im Bogenschießen ohne
eine völlig fehlerfreie Serie un-
möglich. Desweiteren erweist
sich die Palette der Optionen
von IRON LORD nicht als so
umfangreich, wie man es von
anderen Games dieses Genres
gewöhnt ist.
Demgegenüber stehen Stär-
ken im technischen Bereich
von IRON LORD. Die Grafikgeht
bei zwei der drei Compu-Ver-
sionen, die ich bestaunen durf-
te, vollauf in Ordnung. Im direk-
ten Vergleich hat der Amiga ge-
genüber dem ST seine Nase
nur geringfügig vorn. C-64-
Freaks wird's sicher nicht
freuen, daß die Zeichner mit ih-
rer Aufgabe etwas schludrig
verfahren sind. Jedenfalls zei-
gen sich hier (natürlich in Rela-
tion gesehen) keine so farbigen
und detaillierten Grafiken, die
auf den beiden 16-Bit-Fassun-
gen doch recht gut gelangen. In
puncto Sound schneidet mei-
nes Erachtens der Atari ST am
schlechtesten ab, da hier an ei-
nigen Stellen ein bißchen ge-
pfuscht wurde. Die Steuerung
per Joystick bzw. Maus (Amiga)
wurde in allen drei Fällen vor-
bildlich realisiert.
IRON LORD von UBI SOFT stellt
trotz zum Teil hervorragender
Grafiken und Soundpassagen
sowie der extrem komfortablen
Steuerung leider kein sehr
empfehlenswertes Spiel dar.
Die eigentlichen Schwächen
dieses Strategiespieles liegen
nämlich im spielerischen Be-
reich, der kaum Abwechslung
und Spielfreude bietet. Leuten,
die auf langweilige Games ste-
hen, sei also sehr zu IRON
LORD geraten (Seh ..witz)...
Torsten Blum
ST/Amiga/C-64
Grafik 9/10/7
Handhabung 9/9/9
Technik/Strategie . . 7/7/6
Spielwert 5/6/5
Preis/Leistung 8/8/7
96
1/90
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Programm: Future Wars- Time Tra-
vellers, System: Commodore Ami-
3T. PC, Preis; ca.
k, Hersteller: Deiphine/Pa-
lace. Paris/London Muster von:
Bomico. Frankfurt
ja hal man uns wieder einmal
'ein Ei ins Nest gelegt. Gebannt,
gespannt und nach 'ner Z;
den Nerven fertig (weil urrtei
druck), setzten sich Bernd und
Manfred an das erste Icon-onivAd-
venture von DELPHINE/PALACE.
namens FUTURE WARS - TIME
TRAVELLERS. Und : Es hat Sl<
: |r '.' war's ein klarer
ASM-Hit, während Bernd sich
den beiden ,TILT-Orden" anschlie-
ßen mochte. Nun, jeder hat eben
seine persönlich!:- .; und
das ist auch gut so. Und jetzt geht's
en Anfang macht Man'
n Adventure,
besteht, die
senden
tig Ein'
i-i"- 1 ™' v , r ■
»gelöst haberj, : Es
k§ine Textein gäbe
ümm&&?$
Jy'Adventure (al
..zahNSfon DEUÄJSHEN
JcJO-aW^. Anmerkungen :
rnd unßi ich nabe^i g^t-4«ggBgBsche Pei^ant unter dje
IBpe genomme
zösische Fachzer^UMM „ I ILT" vergab gleich ZWENPrädikate;
ASM {Marafre«Kine^. Und hier noch derTitel: FUTU R&A/SWBS -
TiMETRÄVEL&ERS aus dem Hause DELPHINE SOFTWARE^
m
lUffl
i Mal etwa:
is". namensiä
""iltim44.J"
d Sehrecr
i dem „Irdisch ,
j.Zuvo
iclval-
ruerung
-'-■■ das-
tigt man
Efngeh
wirkt entvve
?s 'auch Abbri.
jforf eißäri . '
oder C^^
Menü mit da
LOAD, SAVE und die A
das BACKUP- LAU FWEffrT. Gleich
hier sei erwähnt: Man beschaffe
sich "ne formatierte Diskette, spei-
chere so oft es geht ab und ver-
nachlässige den Punkt „SPEAK".
denn derbringt nurwas bc-ir
penwirt vor der
auch schon beim Lös
von FUTURE WARS wären: -
Wir stehen nämü
kleinen Bildaus:
Fe.nsterfassade eines
5" %ünet und he-
sewmpft, sei"
"Eimer. Danach betätigen
en Knopf und begeben
Chefetage! Hier gilt es.
zunächst einmal den Boss abzu-
lenken; um die Tür rechts („operate
dooi ') zu offnen. Nun nehmen wir
oen Eimer. und gehen ins Badezim-
-.ise bücket ofwäteron sink").,
zu füllen. Noch bevor wir den
Ober die Tür des Chefs po-
stieren, nehmen wir schnell noch
die Plastik-Tüte und den K.
98
1/90
Sbtoenture
mit Insektiziden („operate cup-
board"; „take canister...") ins In-
ventar auf. Nun „operaten" wir ein
paar Mal den Teppich (carpet), um
einen Winzschlüssei (eins von drei
Teilen - außer der Lanze und der
Fernbedienung -, das im Adventure
zweimal gebraucht wird!) aufzu-
sammeln. Nun rechts zurTürgehen,
diese „operaten", der Boss wird be-
träufelt, und die Tür zum Arbeits-
zimmer öffnet sich. In diesem Raum
untersuche man einen Teil des
Schrankes. Hinter der Tür befindet
sich eine Schreibmaschine. Diese
sollte untersucht werden (man
merke sich die Zahlenkombina-
tion !). Desweiteren examiniere man
den Schreibtisch und die Schubla-
de. Und: Nurüberdie kleine Flagge
kommt man in das Laboratorium
der Crughons (Nachteil hier, daß
auf der eingeblendeten Karte nur
ein winziges Löchlein ausfindig zu
machen ist, welches leicht überse-
hen werden kann).
Im Labor angekommen (hinter der
großen Karte) gibt man nun immer
„operate" und die entsprechende
Ziffer ein. Achtung: Es bleibt Euch
nicht viel Zeit! Habt Ihr das über-
standen, gelangt Ihr in den Trans-
porterraum. Hier braucht Ihr das
Papier, um es in die „opening" zu
stecken. Roten Knopf „operaten",
Dokument mitnehmen und schnell
zum Beamer laufen.
Nun ändert sich die Szenerie: Der
Bildausschnitt wird größer; die Far-
ben prächtiger. Ihr seid in einem
Sumpfgebiet. Lauft vorsichtig nach
links, kommt den Moskitos nicht
gar zu nah und wendet dann das In-
sektizid an. Ganz links angekom-
men, vernehmt Ihr (nur einmalül)
ein kleines blaues Leuchten. Über-
seht Ihr das, so erhaltet Ihr nicht
den Anhänger, der im Game als
Identifikation unentbehrlich ist
(wieder ein Nachteil, da das Fun-
keln der Größe eines Stecknadel-
Kopfes entspricht!).
Wenn man nun zum See kommt,
muß man folgendes beachten: Lin-
ken Baumstamm („foot of tree") un-
tersuchen; danach mit dem gefun-
denen Seil auf den Ast klettern. Nur
so kommt Ihr in den Genuß, als
Voyeur (wider Willen?) aufzutreten,
um ein Mädel beim Entkleiden zu
beobachten. Natürlich werdet Ihr
auch von der badenden Schönen
nicht gesehen. Nun Tunika und Ho-
sen anziehen - fertig!
Vor der Burg angekommen, gleich
nach links (hinter dem Palast) wei-
tergehen! In einem Waldstück
„operated" Ihr den Baum und den
„ground". Mit einem Silberling be-
»Eine Zeitreise auf
hohem Niveau!«
waffnet, geht Ihr nun wieder nach
Osten zurück zur Schänke. Dort lie-
fert Ihr die Münze ab. Nun am Wäch-
tervorbei („use pendant on guard")
hinein in die Burg - und die Lanze
nicht vergessen! Im Palast- Vor-
raum erfahrt Ihr nun einiges über
die Spezial-Agenten TORIN und
LANA. Nun wieder raus ins besagte
Waldstück und mit der Lanze 'ne
Kutte vom Ast geholt. Jetzt geht's
den langen Weg zurück zum See.
Dort füllt man die Plastik-Tüte mit
Wasser. Mit Carracho zurück zur
Burg, um nach Süden zu gehen.
Dem Wolf das Wasserübers Fell kip-
pen, damit der sich auflöst. Aber:
Man beeile sich - die Tüte hat
LÖCHER!
Nun gebe ich meine Feder ab an
Bernd, der Euch den Rest der Ge-
schichte erzählen wird (geht gleich
weiter im Stile von „Der Name der
Rose"). Genug habe ich eigentlich
schon verraten. Mal sehen, wie
Bernd das nun handhabt! Doch zu-
nächst mein Gesamteindruck zu
FUTUR E WARS - TIME TRAVEL-
LER:
Es handelt sich hier um ein ausge-
sprochen gut gelungenes Debüt-
Album in Sachen Adventure für das
Haus DELPHINE. S/'e/ra-mäBig ist
es aufgezogen, keine Frage. Die At-
mosphäre ist sehr dicht, die Grafi-
ken ausgezeichnet. Von den ver-
schiedenen Sounds kann und muß
man dasselbe konstatieren (Baud-
lot's Tracks wurden übrigens auch
auf 'ner CD „verewigt"!). Die teilwei-
se intelligenten und amüsanten
Kommentare tragen sicherlich
auch dazu bei, daß man viel, viel
Freude an einem logisch aufge-
bauten Adventure hat. Übrigens:
Jedes Teil, das man findet und auf-
nimmt, wird in einem der nächsten
Räume auch Anwendung finden.
Gut auch, daß man wichtige Sa-
chen (wie zum Beispiel den Anhän-
ger) nicht „aus Versehen" an eine
nicht autorisierte Person abgeben
kann. Obwohl die Icon-Auswahl
nicht gerade berauschend viele
Möglichkeiten bietet und keine
Eingaben übers Keyboard getätigt
werden können, glaube ich.daßder
„Parser", wenn ich das CINEMATI-
QUE-System mal so nennen darf,
ausreicht, um das Abenteuer zu lö-
sen. Kurzum: Nicht viel Schnick-
schnack, geradlinig, logisch und
atmosphärisch dicht. Ein Adventu-
re, das allerdings für Anfängerviel-
leicht etwas zu hart ist.
Manfred Klei mann
Grafik 9
Sounds 11
Story 9
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 10
Gut, ich - Bernd -lege gleich los mit
des Adventures zweiter Hälfte.
Nachdem wir das Problem mit dem
Wolf gelöst haben, können wir un-
gehindert die Abtei betreten, die wir
direkt vor uns sehen. Allerdings:
Rein kommen wir ohne Schwierig-
keiten, drinnen jedoch fängt derÄr-
ger prompt wieder an. Eine dreiköp-
fige Gruppe von Mönchen wandelt
im Uhrzeigersinn durch die große
Eingangshalle. Kaum haben sie
uns erspäht, da entpuppen sie sich
auch schon als Crughons und ma-
chen uns und dem "Adventure ein
vorzeitiges Ende. Beim nächsten
Versuch tauschen wir daher die Tu-
nica gegen die Mönchsrobe, bevor
wir wiederum die Abtei betreten.
Solcherart gerüstet, mischen wir
uns erneut unter das Mönchsvolk
und folgen nunmehr der Dreier-
gruppe auf dem Fuß.Sieheda.es ist
Ruhe, wirwerden alseinerderlhren
akzeptiert.
Drei Türen befinden sich rechts,
links und an der hinteren Kopf-
wand. Zunächst widmen wir uns
dem Abt, der uns bittet, ihm einen
ordentlichen Drink zu besorgen. Al-
so organisieren wir erst einmal ein
Behältnis (Cup), gehen anschlie-
ßend in den Weinkeller und füllen
dort einen guten Schluck des Trau-
bensafts ab. Nun eilen wir zurück
zum Abt, der das Stöffchen auch
sofort herunterkippt. Der Wein
scheint ihm aber nicht sonderlich
zu munden und noch weniger zu
bekommen, denn er fällt um und ist
von nun an tot. Das ist uns aber ir-
gendwie ganz recht, denn jetzt kön-
nen wir uns ungestört in seinem
Gemach umsehen. Selbiges wird
auch belohnt, denn wir finden hier
eine Fernbedienung (Remote Con-
trol) und dazu eine Magnetkarte.
Bei genauerer Betrachtung ent-
decken wir auf der Karte zwei Worte
- Bio Challenge - und den Hinweis,
daß uns dies an irgendetwas erin-
nere. Der Sinn für Humor, das zeigt
sich an dieser Stelle deutlich, kann
den DELPHINE-Programmierern
nicht abgesprochen werden.
Nun verlassen wir des toten Abts
gute Stube, spazieren erneut im
Gänsemarsch hinter den Mönchen
her und nehmen zum zweitenmal
Kurs auf den Weinkeller. Dies je-
doch nicht, um jetzt auch selbst ei-
nen zu bechern, sondern um der
unteren Etage der Abtei zu entkom-
men. Hierbei erweist sich die Fern-
bedienung als äußerst nützlich,
denn mit ihrer Hilfe öffnet sich flugs
ein bis dahin verborgener Durch-
gang, der uns nach oben ins erste
Stockwerk führt. Hier sieht nun
plötzlich alles ganz anders aus:
Statt Mief, Moder und Wänden aus
grob behauenen Quadern erwar-
ten uns Glas, Neon und Computer.
Wir befinden. uns in einer futuristi-
schen Schaltzentrale, in der zwei
Dinge unsere Aufmerksamkeit be-
sonders erregen: Ein Großrechner
in derMitte des Raums und eine Art
Glaskäfig, in dem eine hübsche
Maid gefangengehalten wird. Aus
Mitleid mit dem vermeintlich
schwachen Geschlecht widmen wir
uns zunächst dem Käfig, untersu-
chen ihn und entdecken einen
Gasbehälter. Nächstenliebe macht
sich also doch bezahlt! Nun aktivie-
ren wir mittels der Magnetkarte den
Computer, und - wer hätte es ge-
dacht! - der gläserne Käfigdeckel
löst sich in Luft auf und gibt das Mä-
del frei.
Sie tritt heraus, stellt sich als Lana
alias Lo'Ann vor (Manfred hat die-
sen Namen wohl schon ins Spiel
gebracht) und beamt uns gemein-
sam in die große Schloßhalle. Hier
treffen wir erneut auf Torin (mit bür-
Das ist sie nun - die Erde im 44. Jahrhundert!
1/90
99
Corner
gerlichem Namen Lear Baley), und
nach rührseliger Begrüßung zwi-
schen Vater und Tochter erfahren
wir weitere Einzelheiten über die
Vorgänge, die die Welt erschüttern.
Also, paßt auf, das Ganze hat sich
so zugetragen: Die Crughons ma-
chen Stunk, das wißt Ihr schon. Da-
bei ist ihnen nichts heilig, auch
nicht die vierte Dimension. Deshalb
werden Lear Baley und Lo'Ann be-
auftragt, die Crughons durch Raum
und Zeit zu verfolgen. Im 14. Jahr-
hundert angenommen, legen die
beiden die echten Torin und Lana
vorübergehend auf Eis und können
nun unerkannt zu Werke gehen. Ab-
schließend teilt uns Torin/Lear
noch mit, daß er uns eigentlich um
dieEcke bringen müßte, da wir nun
zuviel wüßten. Das bricht ihm nun
aber doch das Herz, und so schickt
er uns mit seiner Tochter dahin zu-
rück, wo sie hergekommen sind, in
das Jahr 431 5.
Nachdem wir unsere Mönchskutte
gegen einen zeitgemäßen Dress
getauscht haben, wird wieder ge-
beamt. Das geht diesmal aber ziem-
lich in die Hose, denn wir kommen
zwar wohlbehalten an, Lo'Ann je-
doch ist unterwegs irgendwo verlo-
rengegangen. Der Schmerz da-
rüber ist jedoch nicht von langer
Dauer, und wir gehen gleich wieder
an die Arbeit. Wir befinden uns vor
einer Kulisse die jedem Weltunter-
gangsfilm alle Ehre machen würde.
Trümmer, Schutt und Asche, das al-
len in düsteren Farben gezeichnet -
eines der Bilder, bei dem sich die
DELPHINE-Designer besondere
Mühe gegeben haben. Nach wahr-
lich mühseligem Suchen werden
wir hier fündig: Wir entdecken ei-
nen Schweißbrenner, den wir für
den späteren Gebrauch natürlich
sofort einsacken. Jetzt gehen wir
weiter in den nächsten Raum, wo es
genauso schlimm aussieht. Überall
türmen sich bergeweise Müll und
Gerumpel auf. Auf einem davon ent-
decken wir ein paar Sicherungen;
ein anderer gibt, nachdem wir ihn
beiseite geräumt haben, einen
nach unten führenden Geheim-
gang frei.
Wir klettern hinab und finden uns in
einer unterirdischen Kanalisation
wieder. Nach einigem Umherirren
entdecken wir an der Wand eine
Leitung, darin eingelassen ein Ven-
til. DerSchneidbrennerfällt uns ein,
und tatsächlich gelingt es uns, ihn
mit Gas aufzufüllen. Als wir weiter-
gehen, werden wir durch die
Schreie einer Frau aufgeschreckt.
Wir stürmen zu Hilfe und stellen
fest, daß die Gute mitsamt ihrem
Töchterchen von einer Bestie be-
droht wird. Sie, die Bestie, lassen
wir den Schneidbrenner schmek-
ken, und sie haucht ihr Leben aus.
Die junge Dame istäußerstdankbar
und -eine Hand wäscht die andere
-öffnet uns einen weiteren Geheim-
gang.
Wir klettern die Leiter hinauf und
stehen vor einer verschlossenen
Tür, über der eine verschmutzte Vi-
deokamera angebracht ist. Nun
kratzen wir mit
der Lanze den
Dreck vom Ka-
meraobjektiv,
und die Tür öff-
net sich. Wir ge-
langen in eine
U-Bahn-Station,
an der Wand
links neben uns
hängt ein Zei-
tungsautomat.
Wir untersuchen ihn, finden eine
Münze, werfen sie in den Schlitz,
und nichts passiert. Nun das Ganze
nochmal, und jetzt spuckt der Auto-
mat eine Zeitung aus. Mit selbiger
bewaffnet, steigen wir in die U-
Bahn, die uns zu einem Flughafen-
gebäude befördert. Hier benutzen
wir die nach Süden führende Trep-
pe; unten hängt ein Sicherungska-
sten mit defekten Sicherungen.
Ohne recht zu wissen warum, tau-
schen wir sie gegen unsere neuen
Sicherungen aus und gehen wie-
der hinauf. Wir schleichen uns an
der sich schminkenden Hostess
und dem Oberticketabreißervorbei
und besteigen das Flugzeug.
Achtung!
Die ersten 15 Anrufer, die sich
am9.Januar1990ab16.00Uhr
bei uns melden, erhalten eine
Original-Golden-CD mit den
Soundtracks von FutureWars-
Time Travellers, komponiert
von Jean Baudlot. Unsere Tele-
fonnummer: 05651/30013!
Hier gibt's sofort wieder Zoff, denn
wie aus dem Nichts tauchen plötz-
lich Crughons auf, die uns kurzer-
hand in den Knast verfrachten. Da
wir ja aber nicht auf den Kopf gefal-
len sind, graben wir uns mit dem
Schlüssel ein Loch in den Luft-
schacht an der hinteren Wand,
stecken den Gasbehälter hinein
und verschließen das Ganze wie-
der mit der Zeitung. Es tut einen
Knall, und die Tür rechts neben uns
öffnet sich. Wir eilen hindurch und
sehen über den gesamten Raum
verstreut die Leichen von fiesen
Crughons liegen. Zeit zur Freude
bleibt jedoch nicht, Zeit zum Han-
deln noch weniger, denn schon
wieder werden wir verhaftet - dies-
mal jedoch von Sicherheitsbeam-
ten. Wir werden vor ein Schnellge-
richt geführt, abgeurteilt und -fast-
erschosssen. Fast deshalb, weil ge-
rade rechtzeitig Lo'Ann den Plan
betritt und uns errettet. Die Doku-
mente überdies räumen auch den
letzten Zweifel an unserer Aufrich-
tigkeit aus.
Nun vertrauen wir uns Lo'Anns Ob-
hut an, die uns in einen Nachbar-
raum führt. Hier läßt sie uns einen
Hypnose-Schnellkurs angedei-
hen, und nun wissen wir alles, was
man anno 431 5 eben wissen sollte.
Hiernach wird mal Wiedergebeamt,
was diesmal auch reibunglos von-
statten geht. Wir
landen in einer
Höhle, nehmen
hier eine Laser-
kanone an uns
und gehen wei-
ter nach rechts.
Wir befinden uns
hier auf einem
Felsvorsprung,
einige Meter
darunter steht
ein Raumschiff, und darum tum-
meln sich jede Menge Crughons.
Diese eröffnen sofort das Feuer
und ballern los, was das Zeug hält.
Was zu tun ist, ist klar -nämlich zu-
rückschießen. Dies geschieht mit-
tels der linken Maustaste; wichtig
ist, vorrangig die Crughons aufs
Korn zu nehmen, die mit dem roten
Danger-Quadrat markiert sind.
Allerdings gestaltet sich die Auf-
gabe äußerst schwierig, weswegen
wir Euch an dieser Stelle bedauer-
licherweise auch mit FUTURE
WARS alleinlassen müssen.
Gern hätten wir Euch auch noch
den vierten und letzten Teil des Ad-
ventures präsentiert, doch haben
die DELPHINE-Boys uns, und
Euch, eine schier unüberwindbare
Hürde in den Weg gestellt.
So bleibt mir nur noch, auch meine
Meinung über das Spiel zum be-
sten zu geben. Meine Gefühle sind
nun, nachdem ich FUTURE WARS
ein paar Stunden lang gemeinsam
mit Manfred gespielt habe, zwie-
spaltig. Auf der einen Seite be-
schert das Programm dem Be-
trachter stellenweise hervorragen-
de, detailliert gezeichnete Grafiken
mit famoser Farbgebung und wahr-
haft sensationelle Sounds. Was
Jean Baudlotdrauf hat.hat erschon
bei Bio Challenge gezeigt, bei FU-
TURE WARS stellt er sein Können
gar noch eindrucksvoller unter Be-
weis. Die Atmosphäre des Spiels ist
dicht, die Spannung knistert, daran
gibt es keinen Zweifel. Dies ist dem
fesselnden Handlungsablauf zu
verdanken wie auch dem Umstand,
daß auch die aufregendsten Sze-
nen immer wieder durch humorvol-
le Einlagen aufgelockert werden.
So ist es dem User gestattet, ge-
gensätzlichste Gefühle auszule-
ben - Angst und Freude, beinahe
wie im richtigen Leben!
Doch zeigt das Programm auch un-
verkennbare Schwächen. Das
stecknadelkopfgroße Pünktchen
auf der Landkarte hat Manfred ja
oben schon angesprochen, weitere
vergleichbare Fehlleistungen tre-
ten auch während des nachfolgen-
den Spielgeschehens auf, Wenn
ein Adventure nur mit Adleraugen
respektive geputzten Brillenglä-
sern zu lösen ist, kann das nur
Punktabzug bedeuten. Kommen wir
zu dem, was man gemeinhin als
Parser bezeichnet. Sechs Kom-
mandos stehen zur Verfügung, von
denen man eigentlich nurvierzum
Handeln gebrauchen kann. Das
mag genug sein, um ein Adventure
zu lösen; mit Sicherheit aber reicht
das nicht aus, um einen an-
spruchsvollen Adventure-Freund
zufriedenzustellen. Etwas fragwür-
dig finde ich auch die Idee der Pro-
grammierer, actionbetonte Einla-
gen mit in das Spiel einzubauen. Im
Falle derjenigen Szenen, bei denen
es nur auf Schnelligkeit ankommt,
kann man das noch angehen las-
sen; mit etwas Training, sprich:
Neustarts, wird man hier irgend-
wann Erfolg haben.
Die Ballerszene vor dem vierten
Teils hätte man sich jedoch besser
sparen sollen. Schließlich hätte
DELPHINE bedenken müssen, daß
wahrscheinlich die meisten Adven-
ture-Fans im Umgang mit Maus be-
ziehungsweise Tastatur (PC-Ver-
sion) nicht geübt sind. Wer also
nicht über den nötigen nervösen
Zeigefinger verfügt, wird das Ende
des Spiels vermutlich nie zu sehen
bekommen. Haltet Euch das vor Au-
gen, bevor Ihr das Spiel kauft! Ins-
gesamt also kann ich Manfreds
Meinung, was die Hitsternvergabe
anbelangt, nicht teilen. Hier meine
Bewertung:
Bernd Zimmermann
Nur über knallharte Action gelangen wir ins Raumschiff
Grafik 9
Sounds 12
Atmosphäre 9
Spielspaß 7
Preis/Leistung 8
100
1/90
IM BLICKPUNKT
LOGOTRON-
»
VECTRAb
Programm: Resolution 101 .Sy-
stem: Atari ST (angeschaut),
Amiga, PC, Preis: noch keine
Angabe, Hersteller: Astralsoft
für Logotron, Cambridge, Eng-
land, Muster von: Logotron,
England, Anmerkung: Demo-
Version; Endprodukt erst Ende
März zu erwarten.
Nach dem großen Archipela-
gos- Trip, dem Ausflug in
das „Reich der ausgefüllten
Vektor-Grafik-Action", setzt
LOGOTRON abermals auf die-
ses erfolgreiche Prinzip und
geht mit RESOLUTION 101
„vectral" zur Sache!
Mir lag das erste spielbare De-
mo auf dem ST vor, das von
Astral Software für das Cam-
bridger Haus produziert wurde
und noch weiterentwickelt wird.
Nicht, daß ich Euch einen
mords Appetithappen vorwer-
fen will, nein, mir geht es ledig-
lich darum aufzuzeigen, daß
das Game bereits in der Roh-
fassung eine Besprechung
wert ist. Man sollte aber stets im
Auge behalten, daß dieses
wirklich technisch bemerkens-
werte Game erst im Frühjahr er-
hältlich sein wird. Also, bitte
nicht bei ASM, ARIOLASOFT
oder LOGOTRON anrufen!
Nun zu den Features: Wir befin-
den uns auf einer Planeten-
oberfläche, um vectral-3D
feindliche Einheiten aufzuspü-
ren. Die Geschwindigkeit wird
per Maus reguliert und per Bor-
dinstrument angezeigt. Die ge-
samte Steuerung erfolgt eben-
falls über die Maus.
Das Layout der Landschaft er-
innert stark an Archipelagos,
allerdings ist das Scrolling
noch um einiges „schärfer", ge-
schmeidiger. Verschiedene
Gebäude gilt es abzusuchen,
denn der Feind lauert überall.
Zum Zwecke der Verteidigung
verfügt man über bestimmte
Bordwaffen, die sehr effektiv
sind (oder zu sein scheinen -
iss' ja noch ein Demo!): Zum ei-
nen haben wir hier Zielsuchra-
keten, „normales" Bodenfeuer
(gewaltig!) und ein Maschinen-
gewehr. Man kann sich die Waf-
fen aussuchen, indem man die
F-Tasten 1,2 und 3 betätigt.
RESOLUTION 101 ist eine ge-
lungene Kombination aus Ar-
chipelagos und Damocles. Das
Scrolling ist, wie gesagt, außer-
ordentlich sauber; die ausge-
füllten „Vectrals" detailgenau.
So gibt's nur noch eine Emp-
fehlung: „Pump up the Jam"
(„Hau rein in den Gelee")!
MANFRED KLEIMANN
Erste Eindrücke vom brandneuen Projekt RESOLUTION 101, das
LOGOTRON gerade in der Mache hat.
\ik Neu Jahrs- Hit! itk
Ein Name für Software in Berlin
AMIGA JUBELPREISE!
AEGIS
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tAUDIOMASTER II 79,-
MODELER 3-D 99,-
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Startplatz V.
Bahn frei, Activision startet durch:
Jetzt kommt POWDER DRIFT. In
Lizenz von SEGA® bietet diese Ver-
sion des Arcadespieles alle, aber
auch alle Vorzüge eines rasanten
Autorennspieles. Auf 27 verschiede-
nen Rennbahnen kann man sich
auch ohne Führerschein austoben.
Schneestürme, Wüstenlandschaft,
Schlammlöcher, Nachtfahrten sind
nur eine der Konditionen, die das
Gewinnen wirklich schwermachen.
Programmiert von dem Team, das
„SUPER HANG ON" kreierte, ist die-
ses Spiel schon jetzt in Grafik und
Rasanz ein Gewinner. Auch für
Euch. Natürlich für C 64 Cass./Disk,
CPC Cass./Disk, Atari ST und Amiga
... , ^ \
*"*
I
y n
:;■•*.- s ,^tv- \-r&-?r --
flMsioN
POWER DRW ' andS
ä Er tefpriseslid- Thisgamehas beert manufacwreö'under licence üom Se
Markeied and disrrsbuted by Actiyison (U^
Activision Ueutsr hl.ind, ein Tochterunternehtpßn der Medi.igesiii: GmbH. Mafkeling^BQro: H.uiptstr. 70, 'Y6'55 Eifitbeigri
Programn
Yüu V. Hero. System:
IBM?
Mark. Herstelle On-Li-
ne, Muster von: Peksoft, Mün-
Iachen Adventuresoft ha-
ben sich die Ji SIER-
RA ON-LINE gerade in letzter
Zeit als äußerst produktiv er-
wiesen. Neben den zahlreichen
Fortsetzungen mittlerweile
schon legendärer Serien ä la
LEiSURESUiTLARRYoöer THE
KlNG'S QUEST konnte das ge-
meine Compu-Volk auch eine
Reihe von einmaligen Adventu-
re-Produkten bestaunen, wel-
che ebenfalls durch ihre aus-
gefallenen Spielideen und die
hervorragenden Grafiken be-
stechen konnten. Selbstver-
ständlich versteht sich die eifri-
ge Softwareschmiede aus dem
sonnigen Kalifornien auch auf
Gleichberechtigung. Bestes
Beispiel hierfür dürfte wohl der
mehr als nur gelungene Ein-
stand von LORI COLE sein, de-
ren HERO'S QU EST I- SO YOU
WANT TO BE A HERO schon
jetzt zu einer neuen Erfolgsse-
rie zu avancieren scheint.
Die Grafschaft von Spielburg
wurde nach Jahren des Frie-
dens und der Glückseligkeit
von schwarzen Mächten heim-
gesucht, die durch den vor
nichts zu zurückschreckenden
Menschenfresser Baba Yaga
angeführt werden. Das einst so
ruhige Klima dieser schlum-
mernden und verträumten
Landschaft wandelte sich so
sehr schnell. Insbesondere,
nachdem die Kinder des Gra-
fen von Spielburg auf mysteriö-
se Weise verschwanden, brei-
tete sich die Angst innerhalb
der Bevölkerung immer weiter
aus. Weitere Vorfälle in dem
waldreichen Gebiet sorgten
ebenfalls für eine ständig zu-
nehmende Massenhysterie,
die sich durch die Flucht zahl-
reicher Bewohner aus diesem
verwunschenen Fleckchen
Land bemerkbar macht. Nach
dem bewährten Motto „Neue
Helden braucht das Land" un-
ternahm besagter Graf von
Spielburg einen letzten ver-
zweifelten Versuch, sein Terri-
torium vordem Zerfall zu retten,
indem er euch als potentielle
Abenteuerer für den „letzten"
Kampf anheuerte . . .
Soweit ein kleiner Auszug aus
der fesselnden Spielstory zu
dem neuen Reißervon SIERRA
ON-LINE. Mit HERO'S QUESTI
kann der amerikanische Er-
folgshersteller erneut eine Art
Premiere feiern, denn erstmals
wurde in einem SIERRA-Ad-
venture echte Rollenspiel-Ele-
mente eingebunden, was mei-
nes Erachtens auch die unge-
heure Faszination dieses Ga-
mes ausmacht. Gleich zu Spiel-
beginn kann der Spieler also
erst einmal „einige Minuten"
darauf verwenden, seinen ganz
persönlichen Charakter für das
spätere Adventurevergnügen
zu kreieren. Eine erste schwere
Entscheidung müßt ihr schon
Shop) zu versehen. Für alle die-
jenigen, weiche sich einen Ma-
gier als Charakter ausgewählt
haben, ergibt sich ferner die
Möglichkeit, in einem gut in
Szene gesetzten „Kabinett der
Magie" nützliche Zaubersprü-
»HERO'S QUEST - ein
weiterer Knüller aus
der Sierra - Adventu-
re-Reihe!«
^
bei der Wahl der Spielfigur tref-
fen, die die Form eines Kämp-
fers, eines Magiers oder die ei-
nes Diebes annehmen kann.
Doch auch die nun folgende
Verteilung von Energieeinhei-
ten auf die bekannten Sparten
(Ausdauer, Intelligenz etc.) soll-
te wohl bedacht sein, will man
nicht z.B. schon nach der er-
sten halben Stunde an einem
„Zwischenmonster" aufgrund
fehlender Kraft scheitern.
Daneben hat die Programmie-
rerin von HERO'S QUESTaller-
dings auch voll auf die bei
SIERRA mittlerweile standardi-
sierten Adventure-Elemente
gesetzt, so daß sich das End-
produkt auf den ersten Blick
zwar als eine eher gewagte,
sehr bald jedoch als eine äu-
ßerst aufregende Kombination
zweier „Spielgattungen" er-
weist. Zu Beginn des Spieles
findet sich der Spieler in der
verträumten Stadt Spielburg
wieder, die er nun aufs Genau-
este untersuchen sollte. Emp-
fehlenswert ist ein Gang in das
Zunfthaus der Abenteurer, wo
ihr erste geldbringende Aufträ-
ge ausspähen könnt. Des wei-
teren solltet ihr auch versu-
chen, euren Recken mit einer
einigermaßen passablen Aus-
rüstung (gibt's im Adventurer-
che zu erlernen, für ein gutes
Stück Geld versteht sich. Auch
sonst bietet die Stadt einiges
für den eifrigen Adventure-
Freak. Das Rätsel mit der alten
Frau, welche in ihrem Schau-
kelstuhl ruhig vor sich hin-
schlummert, oder die mysteriö-
se Kneipe stellen schon die er-
sten kleinen Problemchen dar.
Quasi gleich nach dem Auf-
bruch aus der sicheren Stadt
kommen dagegen die Rollen-
spiel-Cracks unter euch zum
Zuge. Schließlich finden sich in
dem „labyrinthartig angeleg-
ten" Wald eine Menge dunkler
Gestalten und Monster, bei de-
nen kämpferische Qualitäten
bewiesen werden müssen.
Doch ich möchte jetzt nur noch
verraten, daß es 500 Punkte zu
erreichen gilt, bevor das Quest
vollständig gelöst ist. Weitere
Tips würden nur die Spielfreu-
de verderben. Die Art Zweitei-
lung zwischen Adventure und
Rollenspiel kommt auch bei der
technischen Ausgestaltung
deutlich zur Geltung. Glaubt
man zu Beginn noch, daß es
sich bei HERO'S QUEST I um
ein Adventure der herkömmli-
chen Art handelt, so wird
man spätestens bei der er-
sten Begegnung mit einem
zähnefletschenden Monster ei-
nes besseren belehrt. Bei
Kampfszenen blendet das Pro-
gramm nämlich in einen ganz
neuen Modus um, in dem Ihr
gewissermaßen „Mann gegen
Mann" Eurem Gegner gegen-
übersteht. Per Joystick, Maus
oder Tastatur gilt es nun, den
Widersacher möglichst ohne
eigene Kraftverluste niederzu-
ringen. Für einen Sieg winken
eine Menge Experience Points,
wogegen Ihr bei einer Niederla-
ge meist neu anfangen müßt.
Bei der Bewertung von Grafik,
Sound (leider etwas spärlich),
Handhabung und Motivation
verweise ich Euch kurzerhand
auf irgendeinen anderen Test
eines Games von SIERRA ON-
LINE. Die Leute können einfach
anfassen, was sie wollen, es
kommt eigentlich immer etwas
Hervorragendes heraus, das
an technischen Finessen und
Spielfreude nur so strotzt. So
auch bei HERO'S QUEST I. ei-
nem exzellenten Gemisch aus
Adventure und Rollenspiel.
Torsten Blum
Grafik 10
Vokabular 7
Story 10
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 10
104
1/90
/"-"
§ i
r H^^H cr ; -^~v¥->-? : I
Achtung !
von Oktober bis März '90
große Microprose Aktion im Hände.
Probleme? Rushware-Hotline
für alle MicroProse-Titel:
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Der Crt des Geschehens: das
Japan des 16. Jahrhunderts. Si
sind ein Samurai, ein Kämpfer
der für seine Ehre lebt. Und
diese Ehre gilt es bei unzählige
Gelegenheiten zu verteidigen
. . oder zu verlieren. Bis hinau -
zum letzten Ziel: ein Shogun 2
werden, Herrscher über ein
geeinigtes Japan, ein Preis, de
dem größten aller Samurai
vorbehalten ist.
Action, Abenteuer, historische
Atmosphäre: Samurai setzt
eine Tradition fort, die
MicroProse so erfolgreich mit
Pirates begründete.
Erhältlich für IBM PC und
Kompatible.
Wiesbadener Str. 89 6503
Corner
che, die wiederum in zahlreiche
Unterbereiche eingeteilt sind.
Je nach getätigter Wahl hat der
eigene Charakter in seinen
Spezialgebieten handfeste
Vorteile, wogegen erin anderen
Bereichen äußerst schlecht ab-
schneidet. In Folge gilt es nun,
einige Portiönchen Kraft auf die
schwach ausgeprägten Fähig-
keiten zu verteilen, so daß man
später mit ruhigem Gewissen
den unterschiedlichsten Pro-
blemen entgegentreten kann.
Beispielsweise sind Latein-
kenntnisse unabdingbar, will
man entsprechende Dokumen-
te lesen, wobei aber auch das
Bluffen gelernt sein sollte,
schließlich erreicht man oft nur
durch Tricks den Zugang zu
»HOUNDS OF SHA-
DOW - langer Spiel-
spaß, knallharte Rät-
sel. DAS Rollenspiel-
Adventure!«
Programm: The Hounds of
Shadow, System: Atari ST (nur
Farbe), Preis: ca. 85 Mark, Her-
steller und Muster von: Elec-
tronic Arts, England.
Großbritannien, Anfang der
Zwanziger Jahre. Ähnlich
den anderen europäischen
Ländern befindet sich auch der
britische Inselstaat gerade auf
einer Art Erholungstrip von den
schrecklichen Folgen des Er-
sten Weltkrieges. In dieser Zeit
zeigen sich die sozialen Ge-
gensätze von reich und arm be-
sonders deutlich, besonders
erschreckend. Kein Wunder,
daß derartig aufgewühlte Zei-
ten einen sehr guten Nährbo-
den für Okkultismus und spiri-
tuelle Handlungen innerhalb
der sogenannten High-Society
bieten, ein Vorgang, den man in
zivilisierten Breitengraden gar
nicht mehrfürmöglich gehalten
hätte.
Soweit zum „geschichtlichen"
Hintergrund von THE HOUNDS
OF SHADOW, dem neuen Pro-
gramm aus dem Hause ELEC-
TRONIC ARTS. Dieses Adven-
ture mit Rollenspiel-Charakter
wurde mit Hilfe des Timeline
Computer Role-gaming System
erstellt, was schon auf gewisse
Qualitäten hindeuten mag. Die
Jungs vom englischen Herstel-
ler griffen jedenfalls bei ihrem
neuesten Projekt eine Story
des fast schon sagenumwobe-
nen H.P. Lovecraft auf. Kennern
der mystischen Szene wird die-
ser Mann sicherlich als ein Au-
tor bekannt sein, der diesem
Metier besonders zugeneigt
war. Eines seiner ersten Bücher
namens The Call of Cthulhu bil-
dete den Grundstoff für dieses
an Strategieelementen reiche
Spiel.
Bevor der Spieler nun aber voll
in das Adventurevergnügen
einsteigen kann, haben die
Programmautoren erst einmal
den „Schweiß" gesetzt. Zu Be-
ginn muß man sich nämlich ei-
ner äußerst langwierigen, aber
keinesfalls langweiligen Proze-
dur unterziehen, in der der ei-
gene Charakter für das folgen-
de Spiel zusammengebastelt
werden kann. Nach der Wahl
des Geschlechtes und der Na-
tionalität (britisch oder ameri-
kanisch) stehen einem insge-
samt sechs verschiedene
Grundtypen, vom Reporter an-
gefangen bis zum wahren Ari-
stokraten, zur Verfügung.
Selbstverständlich weisen alle
diese Charaktere unterschied-
lichste Eigenschaften auf, die
später während des Spieles
über ,,Sieg oder Niederlage"
entscheiden können.
THE HOUNDS OF SHADOW
gliedert die Fähigkeiten einer
Person in sieben grobe Berei-
derartigen Dokumenten. Wenn
die Erstellung der eigenen
Spielfigur einem auch viel Zeit
und Überlegungen abverlangt,
so wurde die Eingabe an sich
äußerst komfortabel gestaltet.
Neben der schönen Grafik, be-
stehend aus vielen schön ge-
zeichneten Sinnbildern und
Auswahlscreens, kann der
Spieler noch eine nahezu per-
fekte Steuerung mit Maus,
„Schiebereglern" und Menüs
bestaunen und schließlich voll
ausnutzen.
Nach dieser einzigen Hürde
(abgesehen von dem bewähr-
ten Sicherheitsschutz während
des Programmes) steht nun
dem „Adventure'n" nichts mehr
im Wege. In der Praxis erweist
sich THE HOUNDS OF SHA-
DOW als ein aus verschiede-
nen Szenarien bestehendes
Text-Adventure, gespickt mit
zahlreichen Grafiken. Alle Epi-
soden dieses Spieles drehen
sich um Mord, simple Rache
Die Wilden Zwanziger auf dem Atari ST
oder andere Verbrechen, wel-
che im direkten Zusammen-
hang mit spiritistischen Sitzun-
gen, okkulten Seancen stehen.
Als eifriger Detektiv im ausklin-
genden viktorianischen Lon-
don hat man nun logischerwei-
se die Aufgabe, die zum Teil
harten Nüsse zu knacken. Auf-
grund der verschiedenen Fä-
higkeiten, die der eigene Cha-
rakter besitzen kann, ergibt
sich eigentlich bei ein und
demselben Szenario jeweils ei-
ne ganz persönliche Strategie,
die das weitere Vorgehen be-
stimmen sollte. Gerade in die-
sem Punkt liegt meines Erach-
tens der große Reiz von THE
HOUNDS OF SHADOW, denn
der Spielablauf erweist sich
ständig als innovativ, reich an
neuen Elementen.
Anstatt des schlappen Parsers
hätten die Programmierer viel-
leicht eher auf eine durchdach-
te Icon-Steuerung bauen sol-
len, wie sie sie ja im Charakter-
Erstellungsteil erfolgreich an-
gewendet haben. Äußerst gut
kommen allerdings die Rollen-
spiel-Elemente mit dem Parser
zum Tragen, kann der Spieler
doch aktiv mit den ihm umge-
benden Personen kommuni-
zieren, sie oft nach der eigenen
Pfeife tanzen lassen. Der restli-
che Befehlsumfang kommt al-
lerdings nicht über den eines
mittelprächtigen Zweiwort-
Parser hinaus. Lediglich Befeh-
le wie GO Ort oder REDESCRI-
BE zur genauen Beschreibung
des momentanen Platzes ma-
chen in dieser Hinsicht eine
rühmliche Ausnahme. Trotz al-
ler Kargheit dürften sich bei der
Handhabung von THE
HOUNDS OF SHADOW aller-
dings keinerlei Probleme erge-
ben. Schon nach einer kurzen
106
1/90
gfttoenture
Eingewöhnungsphase war ich
jedenfalls „mittendrin" im Ad-
venturevergnügen.
Die schon oben angesproche-
ne grafische Bebilderung an ei-
nigen markanten Orten und
Plätzen während des Spieles
würde ich als schlichtweg ent-
täuschend bezeichnen. Die Bil-
der wirken allesamt etwas
seicht, da einfach zu wenig an
Details geboten wird. Ein Rätsel
wird mir wohl immer bleiben,
warum die Programmierer kei-
ne Monochrome-Version auf
die Reihe gebracht haben, wo
doch sowieso nur S/W-Grafi-
ken Verwendung finden.
Bei Konkurrenzprogrammen ist
dies jedenfalls längst zum
Standard geworden. Die recht
gute Bewertung der Grafik
hängt einzig und allein mit der
brillanten Gestaltung des Cha-
rakter-Editors zusammen.THE
HOUNDS OF SHADOW von
ELECTRONIC ARTS dürfte
wohl für alle diejenigen von
Euch interessant sein, die auf
Adventures gepaart mit Rollen-
spiel- und Strategieelementen
stehen.
Aufgrund der unzähligen Mög-
lichkeiten, die sich durch die
verschiedenen Charaktere er-
geben, dürfte langer Spielspaß,
gute Englischkenntnisse vor-
ausgesetzt, garantiert sein. Die
knallharten Rätsel tun da ihr
übriges. Torsten Blum
Grafik 8
Vokabular 8
Story 10
Atmosphäre 11
Preis/Leistung 10
Programm: The Third Courier,
System: IBM & Kompatible (ab
CGA aufwärts), Preis: ca. 85
Mark, Hersteller: Accolade,
USA, Muster von: Ariolasoft,
Rietberg.
Keine Angst, in diesem Be-
richt möchte ich nicht
schon wieder das ewige Gere-
de und Diskussionsgehabe
über „die Bewohner aus dem
Deutschland von nebenan"
aufgreifen, auch wenn das The-
ma des neuen Spieles vom
Hersteller ACCOLADE sehr da-
zu reizen würde. Bei THE
THIRD COURIER, so der klang-
volle Name dieses Strategiead-
ventures, wurde jedenfalls das
amerikanische Softwarehaus
von der derzeit sehr in
Schwung geratenen Geschich-
te förmlich überrollt, was man
aber diesmal weiß Gott nicht
dem manchmal etwas
„schwach" ausgeprägten Ge-
schichtsbewußtsein der Ameri-
kaner ankreiden darf, sondern
vielmehr den gewohnt langen
Vorlaufzeiten einer solchen
Softwareproduktion.
In dem Game wird derSpielerin
die Rolle eines CIA-Agenten
mit Sitz Berlin (West) versetzt,
der noch während der Phase
des sogenannten „Kalten Krie-
ges" sein Unwesen treiben darf,
ein Stadium, das die beiden
Blöcke heutzutage schon ab-
geschüttelt haben dürften. An
einem fiktiven 9. November
1984 wurden, um nun endlich
zur eigentlichen Spielstory zu
kommen, drei Kuriere des ame-
rikanischen Geheimdienstes
mit streng geheimen Doku-
menten für den Strategiegipfel
der NATO in Brüssel abgefan-
gen. Zwei der drei Geheimnis-
träger konnten nur noch ermor-
det aufgefunden werden, wo-
gegen vom dritten noch immer
jede Spur fehlt. Erste handfeste
Vermutungen deuten jedoch
darauf hin, daß er sich in einem
geheimen Versteck innerhalb
Berlins in den Händen des so-
wjetischen Geheimdienstes
KGB befinden könnte. Die äu-
ßerst heikle Aufgabe, die sich
nun dem Spieler in der „da-
mals" noch geteilten Metropole
stellt, bedarf wohl keiner weite-
ren Worte meinerseits.
Auf den ersten Blick scheint
THE THIRD COURIER bekann-
ten Adventures dieser Art zu
ähneln, insbesondere wenn
man den eigentlichen Spielauf-
bau zu einem Vergleich heran-
zieht. Allerdings wird man dann
auch bald feststellen, daß sich
hinter diesem neuen ACCOLA-
DE-Produkt wesentlich mehr
verbirgt, als es zu Beginn den
Anschein haben mag, womit ich
natürlich keinesfalls etwaige
Qualitäten vergleichbarer Pro-
gramme in Frage stellen möch-
te. Wenn man denn erst einmal
die einfach zu meisternde In-
stallationssequenz hinter sich
gebracht hat, kann der Spieler
auch sogleich in das pure
Spielvergnügen einsteigen, wo
einen zuerst die Erstellung des
eigenen Agenten erwartet. Ne-
in den Schatten stellen,
schließlich gibt's so ziemlich al-
les, was das Agentenherz be-
gehrt. Angefangen mit den übli-
chen Bewegungs-und Aktions-
befehlen reicht die Palette über
Abhörwanzen und andere un-
bedingt benötigte Finessen bis
zu einem ganzen Arsenal an
Waffen, das den von Bond-
Streifen her bekannten in
„nichts" (naja!) nachstehen
dürfte. Unerwähnt soll auch
nicht die Möglichkeit bleiben,
per Computer wichtige Infor-
mationen aus den Datennetzen
des CIA zu ziehen, gerade weil
diese Chose mit einem kleinen
Haken verbunden ist, womit ich
auf den echt perversen „Si-
VON ßANRNCN,
TRRßßlS UND
Ü߀RHRUPT
ben simplen Optionen wie dem
Geschlecht lassen sich ferner
noch zahlreiche, weitere Vorga-
ben an den eigenen Charakter
machen, die im späteren Spiel
indirekte Folgen auf den Hand-
lungsablaufhaben können, wie
auch direkte Auswirkungen auf
die Stärken und Schwächen
des eigenen Spions.
Die Aktionsvielfalt bei THE
THIRDCOURIER dürfte so eini-
ge Programme dieses Genres
cherheitsschiebeschutz" an-
spiele. Als „Verfechter" derarti-
ger Schutzmaßnahmen ver-
schrien, bin ich mit Sicherheit
schon einiges gewöhnt, aber
dieses Schieberätsel stellt
meines Erachtens aufgrund
der schlechten Machart so
ziemlich alles Bisherige in den
Schatten (glücklicherweise nur
einmal pro Spiel).
In der Anfangsphase sieht sich
der Spieler der Aufgabe ausge-
setzt, erste Kontakte zu Verbin-
dungsmännern zu knüpfen, die
einem gleichsam den Weg zu
dem gesuchten Mann ebnen,
wie auch einen glattweg in eine
tödliche Falle locken können.
Wenn Ihr nun die ersten An-
fangsbarrieren gemeistert ha-
ben solltet (dauert schon eine
gewisse Zeit), dürft Ihr Euch so-
gleich auf die nächsten harten
Nüsse freuen, aber soviel will
ich gar nicht verraten. Jeden-
falls geht's in beiden Teilen
Berlins hoch her, wodurch der
Spielspaß eigentlich auf länge-
re Zeit garantiert sein dürfte.
Laßt Euch einfach überra-
schen!
Die technische Aufmachung
von THETHIRD COURIER wuß-
te meines Erachtens voll zu
überzeugen. Schließlich fiel
gerade der Bereich der Hand-
habung bzw. Steuerung exzel-
lent aus. Bei diesem Spiel wür-
de ich sogar der hervorragend
gelösten Tastatursteuerung
den Vorzug vor der ebenso bril-
lanten Maus- bzw. Joystick-
steuerung geben, da sich mit
dieser einfach schneller agie-
ren läßt. Aber auch das Kon-
zept, daß nur momentan aus-
führbare Befehle erreicht wer-
den können, trug sehr zu mei-
nem sehr positiven Eindruck
bei. Etwas seicht, wenn auch
nicht all zu anspruchslos zog
sich die grafische Aufmachung
aus der Affäre. Obwohl der
IBM-Rechner schon einige Re-
gister ziehen muß, hätte man
sich gerade von ACCOLADE ei-
ne abwechslungsreichere Gra-
fik gewünscht. Der Spielfluß er-
leidet deswegen selbstver-
ständlich keinen Abbruch.
Sieht man dann noch von den
ewig anstehenden Diskjockey-
spielereien ab, so gibt es von
technischer Seite kaum etwas
zu kritisieren. Mein Gesamtein-
druck vom neuen ACCOLADE-
Machwerk war dementspre-
chend gut. Freunde dieses
Genres, die auf anspruchsvolle
Strategie-Adventure-Zwitter
stehen, sind mit THE THIRD
COURIER jedenfalls bestens
bedient. Torsten Blum
Grafik 8
Vokabular 9
Story überholt
Atmosphäre 9
Preis/Leistung 8
1/90
107
SPANNUNG,
VIEL PREIS!
Programm: Time, System: Ami-
ga, Atari ST, Preis: ca. 1 00 Mark,
Hersteller: Empire Software,
England, Muster von: Ariola-
soft.
TIME heißt ein neues Adven-
ture, das der Feder der
EMPIRE-Programmierer ent-
sprang. Das Geschehen spielt
im Jahre 2047 auf einem die Er-
de umkreisenden Satelliten,
genannt Historisat. Eines schö-
nen Tages erschüttert die
Nachricht von einer bevorste-
henden Androideninvasion
den Frieden dieser bis dahin
heilen Welt. Damit kommt der
Spieler zum Zuge, der - wie
sollte es anders sein? -die Auf-
gabe hat, Welt, Frieden und
Menschen vor den Robotern zu
retten. Hierzu müssen mittels
Zeitmaschinen, die sich hier
und da auf dem Satelliten fin-
den, Reisen zu fünf Schauplät-
zen in der Vergangenheit ange-
treten werden. Hier sollen der
Reihe nach fünf berühmte Per-
sönlichkeiten besucht werden,
die Rat gegen die Invasion wis-
sen: Merlin, Florence Nightin-
gale, Leonardo da Vinci, Julius
Caesar und Confucius.
Das Spiel ist vollständig leon-
gesteuert. Die obere Leiste
dient der Kontrolle der Spielfi-
gur mit leons für die gemäßigte
beziehungsweise schnelle Be-
wegung nach links und rechts
oder auch schrittweises Voran-
gehen. Ferner kann man hier
unseren Helden, Hunter mit Na-
men, sich nach vorn oder nach
hinten drehen lassen. So steht
man ihm entweder Auge in Au-
ge gegenüber, oder er dreht
uns das Hinterteil zu. Am unte-
ren Rand befindet sich eine
weitere Menüleiste mit insge-
samt sieben leons. Diese sind:
Auge (untersuchen), Hand/
Pfeil nach unten (ablegen),
Hand/Pfeil nach oben (aufneh-
men), Mund (sprechen), Hand
(benutzen) und Hand/Pfeil
nach rechts (jemandem etwas
geben). Das letzte leon dient
zum Erschließen neuer Räume
(Näheres hierzu später). In der
unteren Bildschirmhälfte befin-
den sich zuguterletzt noch vier
Inventory-Windows, was uns
gleichzeitig zeigt, daß nicht
mehr als vier Gegenstände auf
einmal mitgeführt werden kön-
nen.
Das Grafikfenster nimmt etwa
ein Drittel des gesamten
Screens ein, was nicht allzuviel
ist, noch zumal die Grafiken ei-
nen eher bescheidenen Ein-
druck hinterlassen. Ein weiterer
schwerwiegender Nachteil ist,
daß man die Gegenstände im
Inventory nicht untersuchen
kann. So bleibt häufiges Rät-
selraten nicht erspart, wenn
man versucht herauszubekom-
men, was man gerade aufge-
nommen hat.
Nun ein paar erste Tips zu TIME.
Man beginnt das Spiel in einem
der Räume des Satelliten. Hier
findet man einen Hammer, mit
dessen Hilfe ein Glaskästchen
eingeschlagen werden kann,
das an einer Wand im Nachbar-
raum rechts neben der Rezep-
tion hängt. Um interessante Ge-
genstände nicht zu übersehen,
sollte man ständig das Auge-
Icon beobachten. Ist das Auge
geschlossen, befindet sich
nichts in der Nähe, was man
aufnehmen könnte. Öffnet es
sich, so steht man direkt vor ei-
nem Objekt. Nachdem man den
Glaskasten eingeschlagen hat,
ertönt ein Alarmsignal. Dieses
lenkt vorübergehend den Kura-
tor ab, der den Weg zum Direk-
tor versperrt. Zu diesem aber
muß man kommen, um ein Tik-
ketfürdie U-Bahn sowie wichti-
ge Informationen zu erhalten.
Hat man dieses in Empfang ge-
nommen, so begibt man sich
schnellstens nach links zur U-
Bahn, palavert noch etwas mit
der jungen Dame an der Rezep-
tion und nimmt unterwegs fol-
gende Gegenstände mit: Eine
Pille, die man am besten wohl
gleich schluckt, das Foto eines
Schiffs und eine Magnetkarte
(die auch ein Ausweis sein
kann; aus oben genanntem
Grund ist dies kaum zu erken-
nen).
Mit der U-Bahn fährt man zu-
nächst nach Seaworld, steigt
dort aus (nach links gehen)
und läßt sich von der jungen
Dame einen Gummifisch ge-
ben. Nun geht es zurück zur U-
Bahn und mit ihr zum Park. Dort
gelangt man zu Delaney's
Haus. Gibt man Delaney's Frau
den Fisch, so wird man einge-
lassen, wechselt ein paar Worte
mit Delaney und unternimmt ei-
ne Zeitreise in die Zukunft. Hier
trifft man auf den Kurator, inzwi-
schen stark gealtert, der den
Code für Reisen mit derZeitma-
schine rausrückt: 04210503.
Anschließend findet man sich
in Delaney's Haus wieder und
schlägt erneut den Weg gen U-
Bahn ein. Man fährt zurück zur
Base und schaut sich nun er-
neutaufdem Satelliten um. Nun
noch ein paar Worte zum Tür-
Symbol. Mit seinerHilfe können
neue Räume begangen wer-
den. Hierzu stellt man die Spiel-
figur neben den Rand eines
Raums, dorthin, wo sich die in
drei Felder unterteilten Qua-
drate befinden. Klickt man nun
das Türsymbol an, so blinkt ei-
nes der drei Felder, womit sich
nun auch das Aussehen des
Nachbarraums geändert hat.
Kommen wir zum Schluß:TIME
ist ein Adventure, das zur Zeit
vielleicht zu den uninteressan-
testen Spielen seiner Art ge-
hört. Keine Spurvon Spannung.
Nichts, was die Anschaffung
des Programms für teures Geld
lohnen würde. So befürchte ich,
daß ich einer derjenigen Leute
bin, die sich am längsten mit
diesem Spiel beschäftigt ha-
ben-die Programmierereinmal
ausgenommen. Denn ich wage
zu bezweifeln, daß sich allzuvie-
le Freiwillige finden, dich sich
für mehr als eine halbe Stunde
an dieses Programm heranset-
zen - Bernd Zimmermann
Grafik 7
Vokabular leons
Story 8
Atmosphäre 3
Preis/Leistung 2
mmm&y^Wi
EINE SPIELESAMMLUNG,
DIE DEN VERGLEICH ZU ANDEREN
NICHT ZU SCHEUEN BRAUCHT!
IIM
THUNDERBLADE
Schnallen Sie sich an, und erleben Sie das Aben-
teuer Ihres Lebens mit eine der ausgereiftesten Hub-
schraubersimulation, die je geschrieben wurden.
Meistern Sie neun rasend schnelle und gefährliche
Level mit Ihrem PS-starken futuristischen Fahrzeug
in diesem unglaublich spannenden Straßenrennen.
BLASTEROIDS
INDIANA JONES
IMPOSSIBLE MISSION II
Bahnen Sie sich den Weg durch Sektoren und Ga- Nur Sie können Indy helfen, den heiligen SANKRA Einer von Epyxs Dauerbrennern. Der ultraböse El-
laxien, die randvoll mit Asteroiden und todbringen- STEIN zu finden und die versklavten Kinder von vin Atombender ist zurück. Ihre Mission - infiltne
den Feindschiffen gespickt sind. MAYA PORE zu befreien! ren und neutralisieren Sie seine fünf mächtigei
35
m
MÜNDER BlADE
\ \
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L.E.D. STORM™
RbiiV'JIiiua •filnltll ft JTäTYi W* Ifcü I iliW il
bald zeigt, warum sie WINNERS heißt!
C ** TuntPLC oi' ooam
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•4 JONES &
Jü
Tw r v I > } , H
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J:,j
mw Ä
BLASTEROIDS™ IMPOSSIBLE MISSION II™
3,
Corner
Und ewig lockt das Weib . . .
LARRY III - ein Spiel für
Voyeure - mit Sicherheit!
Programm: Leisure Suit Larry
3: Passionate Parti in Pursuit of
the Pulsating Pectorals, Sy-
stem: IBM XT/AT(und Kompati-
ble) mit mind 8 MHz, 512 KByte
RAM, 3.5" oder 5.25" Laufwerk
(getestet); Festplatte und
Maus/Joystick empfehlens-
wert; Grafikunterstützung für:
Hercules monochrom, CGA (2
oder 4 Farben), MCGA, EGA/
VGA (16 Farben); Soundunter-
stützung für: PC intern (gete-
stet), AdLib (getestet), Tandy
10007SL/TL, IBM Music Featu-
re Card, Yamaha FB-01 FM,
Creative Music System/Game
Blaster, Casiotone MT540, Ca-
siotone CT-460, Casio CSM-1
Sound Module, Roland MT-32/
MT-1 00/LAPC-1 /CM-32L/
CM-64; Atari ST, Amiga, Preis:
ca. 120 DM, Hersteller: Sierra
On-Line, Kalifornien, USA, Mu-
ster von: Peksoft, München.
Wer den Werdegang der Fir-
ma SIERRA seitdenTagen
von Mystery House verfolgt hat,
. . . und der Anfang einer viel-
versprechenden Beziehung
wird eine erstaunliche Entwick-
lung feststellen können: Aus ei-
nem kleinen Familienunterneh-
men in den Pioniertagen der
Computerspiele wurde eine
riesige Softwarefirma, ein Ga-
rant für erstklassige Aben-
teuerspiele und ein Vorreiterfür
innovative, anspruchsvolle
Computerunterhaltung. Dem
ganz besonderen Reiz von
SIERRA-Adventures konnte
sich nicht einmal Apple-Ent-
wickler Steven Wozniak entzie-
hen, schickte er doch vom
Krankenbett aus ein Dankes-
schreiben an SIERRA für viele
vergnügliche Stunden. Mittler-
weile haben die Verkaufszah-
len der diversen Serien sechs-
stellige Höhen erreicht, und ein
Ende ist nicht abzusehen. Ob
Police Quest, Space Quest,
Kings Quest oder Leisure Suit
Larry- SIERRA hat es bisher im-
merverstanden, jede Folge die-
ser Serien immer wieder mit
neuen Ideen anzureichen, die
die Spieler am Bildschirm fes-
seln. Und ein ganz besonderer
Liebling der Fans erlebt nun
sein neuestes, verrücktes, ab-
surdes Abenteuer. Er ist der
Antiheld schlechthin, ein (Frau-
en-)Liebhaber ohnegleichen
und der größte Loser seit Do-
nald Duck. Er ist wieder da: Lar-
ry Laffer! In LEISURE SUIT
LARRYIII-PASSIONATEPATTI
IN PURSUIT OF THE PULSA-
TING PECTORALS wird Larry
von seinem (genialen?) Erfin-
der AI Lowe in das wohl haar-
sträubendste Abenteuer ge-
schickt.dassich
je ein Spiele-
Designer aus-
gedacht hat.
Und dabei be-
ginnt alles so
idyllisch: Larry
konnte im zwei-
ten Teil den
machtgierigen
Doktor Nonoo-
kee von der In-
nichts Gutes: Der Boss benutzt
ihn als Bowlingkugel, Larry ist
gefeuert.
Bis zu diesem Punkt vollziehen
sich übrigens alle Handlungen
fast ohne Zutun des Spielers. In
einem Vorspann wird die Ent-
wicklung der Insel grafisch und
textlich erklärt. In der ersten
Phase des Spiels vollziehen
sich dann viele Handlungen
automatisch, oder das Pro-
gramm weist dem Spieler mit
einer leuchtenden Hand den
richtigen Weg. So wird man auf
das Adventure perfekt einge-
stimmt, denn die Texte sowie
die Grafik und Animation sind
vom Feinsten und mit viel Witz
versehen. Logisch, daß sich
SIERRAauch bei LARRYlllwie-
derauf das hau-
seigene Game-
system verläßt,
an dem man ein
SIERRA-Ad-
venture sofort
erkennen kann.
Zu jedem Ort
gibt es eine Gra-
fik, die den ge-
samten Bild-
schirm benutzt
»LARRY III ist Unterhaltung in seiner besten Form
- ohne Kompromisse!«
sei Nontoonyt vertreiben und
lebt nun in Friede, Freude, Eier-
kuchen mit Kalalau.derTochter
des Inselchefs, in einer komfor-
tablen Villa. Man sollte meinen,
dies sei das Paradies für einen
Müßiggänger wie Larry, doch
schon nach kurzer Zeit brauen
sich wieder die dunklen Wolken
des Unheils über dem Kopf un-
seres Helden zusammen.
Nicht genug damit, daß sich
Nontoonyt mittlerweile in ein
zugebautes Touristenzentrum
verwandelt hat, nein, Larry wird
sogar von seiner „treuen" Ehe-
frau aus dem Haus geschmis-
sen - wegen einer anderen
Frau! Larry ist frustriert, aber
nicht ohne Hoffnung, und so
entschließt er sich, wieder den
„Leisure Suit" anzuziehen, der
ihn berühmt gemacht hat. Die
Verwandlung in den alten Larry
ist der eines Supermannes
würdig: Larry geht in ein kleines
Waldstück und läßt eine ver-
steckte Telefonzelle aus dem
Boden fahren, in der er sich um-
zieht! Danach geht er zu sei-
nem Arbeitsplatz, denn Larry ist
- dank seinem Schwiegervater
-Vizepräsident der „Native Inc.".
Doch auch hier erwartet ihn
und in der die Spielfigur per
Maus, Joystick oder Tastatur
gesteuert werden kann. Wenn
nötig, gibt das Programm von
sich aus einige Erklärungen
durch Einblendung eines Text-
fensters. Im Regelfall sieht es je-
doch so aus, daß der Spieler
durch einfachen Tastendruck
seine Handlungen im dann er-
scheindenen Eingabefenster
tätigen kann. Die entsprechen-
den Reaktionen werden dann
ebenfalls in einem oder mehre-
ren Textfenstern angezeigt. Je-
der erkennbare Gegenstand
auf dem Screen kann und sollte
unbedingt untersucht werden,
denn auch bei LARRY IM liegt
der Teufel im Detail. Zudem ist
es ein aboluter Genuß, die ein-
zelnen Beschreibungen durch-
zulesen, in denen der Spieler
auch versteckte Tips bekommt.
Über der Grafik befindet sich
noch eine Menüleiste mit ver-
schiedenen Pull-Down-Menüs,
mit denen alle organisatori-
schen Fragen während des
Spiels abgewickelt werden.
weiter auf Seite 112
110
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The Story So Far III
60,-
100 % Dynamite
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Asterix II
79,-
Cabal
84,-
Thrill Time Plat. II
60,-
Beach Volley
39,-
Batman
79,-
F29
84,-
Tim & Struppi
60,-
Untouchables
49,-
Chinese Karate
60,-
Operation Thurderbolt
79,-
Toobin
60,-
Operation Thunderbolt
49,-
Clown-O-Mania
60,-
Untouchables
79,-
Trivial Pursuit II
59,-
Chase H.Q.
49,-
Cosmo Ranger
65,-
Chase H.Q.
84,-
Typhoon Thompson
59,-
Toobin
44,-
Darius
80,-
Drakken
94,-
Xybots
59,-
Hard Driving
44,-
Emmanuelle
60,-
Sidom
84,-
European Space Sim.
95,-
Sim City
49,-
Die Fugger
54,-
Tom + Jerry II
84,-
Sim City
84,-
Bobo
49,-
Kreuz Ass
39,-
Kingdoms of England
80,-
Drakkhen
89,-
Tintin
49,-
Legend of Djel
60,-
Cabal
64,-
Superstar Soccer
24,-
Lizenz zum Töten
55,-
F29
89,-
The Camp
49,-
Mark II Soundsystem
79,-
Atari ST
Operation Thunderbolt
69,-
Tom + Jerry
45,-
Minos
60,-
Chase H.Q.
64,-
North Sea Inferno
34,-
North & South
79,-
Batman
74,
Untouchables
64,-
Operation Neptun
72,-
American Dreams
79,
Future Wars
84,-
Ooze (New Version)
79,-
A.P.B.
59,
Tom + Jerry II
84,-
C64 Kassette
Pictionary
85,-
Asterix II
79,
Chinese Karate
59,-
Purple Saturn Day
70,-
Operation Neptune
74,
A.P.B.
30,-
Quest for Time-Bird
79,-
Dragon Spirit
59,
Batman
34,-
Safari Guns
60,-
Emmanuelle
59,
C64 Diskette
Die Fugger
29,-
Sim City
89,-
Die Fugger
55,
Dragon Spirit
30,-
Soccer Manager Plus
49,-
Garfield Winters Tail
59,
A.P.B.
40,-
First Strike
30,-
Star Wars Comp
80,-
Hard Drivin
65,
Batman
44,-
Hostages
30,-
Superquintett
69,-
Hostages
75,
Die Fugger
39,-
007 Lizenz zum Töten
29,-
Table Tennis
65,-
Iran Tracker
59,
Dragon Spirit
39,-
Pictionary
44,-
Teenage Queen
60,-
Legend of Djel
59,
First Strike
39,-
Star Wars Comp.
40,-
The Story So Far III
60,-
Leonardo
54,
Hostages
44,-
Superquintett
35,-
Thrill Time Plat. II
60,-
Lizenz zum Töten
59,
007 Lizenz zum Töten
44,-
Superski
30,-
Toobin
60,-
Light Force
79,
"No"
44,-
Supertrux
30,-
Triple X
60,-
Murder in Venice
75,
Pictionary
59,-
Trivial Pursuit II
44,-
Trival Pursuit
60,-
North & South
79,
Spitting Image
44,-
The Story So Far II
40,-
Trival Pursuit II
60,-
Picionary
84,
Star Wars Comp.
55,-
Thrill Time Gold I
30,-
Xybots
60,-
Purple Saturn Day
72,
Superquintett
50,-
Thrill Time Platinum
34,-
Vindex
79,-
Quest For Time-Bird
79,
Superski
44,-
Xybots
29,-
Hostages
39,-
Safari Guns
64,
Supertrux
44,-
100 % Dynamit (Compil.) 45,-
Skidoo
64,-
Skidoo
64,
The Story So Far II
44,-
North Sea Inferno
29,-
IBM PC/AT
African Raiders 3.575.25" 59,
Americ. Dreams 3.575.25" 84,
A.P.B. 3.575.25" 84,
Asterix II 3.5*75.25" 80,
Billiard 3.5" #5.25" 74,
Emanuelle 3.5" #5.25" 59,
Lizenz zum T. 3.5" #5.25" 79
Macad. Bump. 3.5"#5.25'74,
Mortville Manor 3575.25" 79.
Murd. In Venice 3.575.25" 79
Ooze (N.V.) 3.575.25" 79.
Operation Neptun 3.5" 74
Paperboy 357526" 79
Pictionary 3.575.25" 84
Purple Sat. Day 3.575.25" 74
Quest T. Bird 3.575.25" 79,
Safari Guns 3.575.25" 59,
Sim City 3.575.25" 94
Skidoo 3.575.25" 59
Teen. Queen 3.5" #5.25" 64
Superski 3575.25" 64
Capt. Blood 3.5" #5.25" 39,
Oliver 3.5", 5.25", 84
Europ. Space Sim.
3.575.25" 124,
Toobin 3.575.25" 84,
Drachen v. Lars 3.575.25" 84,
Blue Angels 3.575.25" 84,
Hard Driving 3.575.25" 84,
Dragon Spirit 3575.25" 84,
Drakkhen 3.575.25" 94,
No Exit 3575.25" 64,
Fun Box 3.575.25" 79,
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Name:
Disk.
Cass.
Straße:
PLZ/Ort:
Telefon:
Alter:
Computersystem:
Datum
Unterschrift
Corner
Score: 2 of 4000
Leisure Suit Larry 3
II I
Larry ist eitel wie eh und je.
Hier können Spielstände ge-
speichert oder geladen, die
Spielzeit angegeben oder das
Spiel pausiert werden. Zusätz-
lich befindet sich in dieser Lei-
ste noch die Score-Anzeige,
denn SIERRA-Adventures be-
lohnen erfolgreiches Handeln
mit Punkten (je nach Wichtig-
keit und Auswirkung der spie-
lerischen Glanztaten). Da LAR-
RYIII so umfangreich geworden
ist wie niemals zuvor, wird der
Spielernicht nurmitacht5.25"-
und vier 3.5"-Disketten er-
drückt, sondern auch noch mit
sage und schreibe 4000 zu er-
reichenden Punkten. Keine
Bange, die volle Punktzahl ist
zur Lösung des Spieles nicht
notwendig, zudem gibt es eini-
ge Sequenzen, in denen Euch
die Punkte nurso um die Ohren
fliegen. Wer gar nicht weiter-
kommt, kann sich auch des bei-
gelegten Nontoonyt-Führers
bedienen, der den Einstieg mit
einem kleinen Lösungsweg er-
leichtert. Jedoch sollten auch
diejenigen, die diese „First-
Steps"-Hilfe nicht brauchen,
diesen Führer aufmerksam le-
sen. Zum einen wegen der tol-
len Gags, zum anderen wegen
der vielen Hinweise, Ortsanga-
ben, Telefon- und Codenum-
mern, die während des Spiels
gebraucht werden.
So ist Larry z.B. auf die Ticket-
nummern angewiesen, die der
Portier des Casino-Show-
rooms haben möchte und die
als Touristen-Freikarten in dem
Inselführer angegeben werden.
Doch schon hierbei gibt's
Überraschungen: Der Portier
ist mit der richtigen Ticketnum-
mer zwar einverstanden, doch
hält er die Hand auf (grafisch
wunderschön gemacht) und
verlangt zusätzlich Geld. Aber
woher nehmen? Des Rätsels
Lösung: Am (verschmutzten)
Strand der Downtown von Non-
toonyt liegt die schöne Tawni in
der Sonne. Larry sollte sich
nicht sofort mit ihr einlassen,
sondern zunächst nochmal bei
seinem ehemaligen Eigenheim
vorbeischauen, bzw. in dessen
Briefkasten. In der Post befin-
det sich nämlich nunmehr eine
Kreditkarte, die noch von gro-
ßem Nutzen sein wird. Mit dem
Plastikgeld in derTasche geht's
nun zurück zum Strand. Ein
kleiner Small-Talk mit Tawni so-
wie ein tiefer Blick in die Augen
der Lady stimmen sie freund-
lich. Als kleines Gastgeschenk
überreicht man nun die Kredit-
karte. Tawni bedankt sich artig -
mit einem Schäferstündchen.
Wirwollen nicht näherauf diese
Eskapade eingehen, doch es
sei gesagt, daß AI Lowe bei" Lar-
ry III vor nichts zurückschreckt
und dem Spieler in dieser und
einigen anderen Szenen bis zu
zweiminütige Shows mit der-
bem Witz und jeweils einem Su-
per-Knalleffekt liefert, die uns
zu wahren Lachanfällen veran-
laßten! Doch weiter: Tawni hin-
terläßt Larry ein Messer, das
dieser an den Stufen des Casi-
nos schärfen kann. Mit dem
scharfen Messer kann an an-
derer Stelle Gras geschnitten
und dann zu einer Eingebore-
nenhose gewebt werden.
Ebenfalls mit dem Messer wird
das Stückchen Holz, daß in
dem Wald manchmal (!) zu fin-
den ist, zu einer „Erotischen
Skulptur" geschnitzt. Larry
kann nun diese Skulptur, mit
den Grasshorts als „Eingebo-
rener" verkleidet, an Tawni ver-
kaufen. Mit dem Geld ist dann
der Weg frei für die Show im Ca-
sino.
Dieser kleine Einblick („klein"
deshalb, weil diese Lösungshil-
fe höchstens fünf Prozent des
Spieles ausmacht) zeigt, wie
sehr der Spieler bei Larry III auf
eine gute Kombinationsgabe
und detailliertes Vorgehen an-
gewiesen ist. Jeder Ort sollte
bis ins kleinste untersucht wer-
den, denn nur dann gibt's vom
Programm ab und an mal eine
wichtige Andeutung. Einige Or-
te müssen auch öfter besucht
werden, weil bestimmte Gegen-
stände erst später auftauchen.
Tja, und dann sind da noch die
vielen Fallen, die häufiges Ab-
speichern empfehlenswert ma-
chen.
AI Lowe hat LARRY III hervorra-
gend konzeptioniert und ein
Spiel mit atemberaubend viel
Abwechslung und Gags produ-
ziert. Gleich auf der Verpak-
kung bekommt man einen Vor-
geschmack auf das zentrale
Spielgeschehen, denn nach AI
Lowes Willen soll Larry von lü-
sternen Amazonen in den Ur-
wald verschleppt werden, aus
dem ihn seine alte Freundin
Patti befreien muß, wobei der
Spielerdann erstmals in einem
SIERRA-Adventure einen Rol-
lentausch vornimmt und Patti
durch den Urwald jagt. Eben-
falls ein Novum: AI Lowe
himself taucht in bester Hitch-
cock-Manier gleich zweimal im
Spiel auf! Und da sich der
schüttere Lowe scheinbarvöllig
mit seinen schlüpfrigen Spie-
len identifiziert, trifft man ihn in
einer Kneipe wie auch auf dem
stillen Örtchen.
Score: of 4000
Leisure Suit Larr«
Moralapostel und Vertreter der
reinen Sexualhygiene sollten
LARRY III nicht unbedingt in die
Hand nehmen, denn derHumor
in Text und Grafik ist deftig wie
nie zuvor.
LARRY III überrascht mit immer
neuen „horizontalen"Ausfällen,
ohne dabei jedoch jemals por-
nographisch zu werden. Über
die Frage, ob manche Gags
vielleicht nicht doch unter die
Gürtellinie gehen und jenseits
des „guten Geschmacks" lie-
gen, kann man diskutieren. Ich
finde aber, daß LARRY III nichts
anderes ist als hervorragend
gemachte Unterhaltung - und
zwar gerade deshalb, weil bei
diesem Spiel einfach alles oh-
ne Gnade veräppelt wird.
SIERRA warnt zudem schon im
Vorspann vor etwaigen „Schock-
effekten" und versucht durch
ein kleines Fragenquiz, das Al-
ter des Spielers und damit die
„Qualität" der Texte zu bestim-
men. Was jedoch zählt, sind die
spielerischen Qualitäten, die
LARRY III letztendlich vorzei-
gen kann. Das Adventure ist
komplex und äußerst knifflig,
gut kombinierte Aktionen wer-
den mit tollen Einlagen belohnt,
alle Spielfiguren werden liebe-
voll ironisch charakterisiert -
ein gefundenes Fressen für Ad-
venturefans.
Die Handlung birgt unzählige
Überraschungen und Kehrt-
wendungen - ein Garant für
langanhaltende Motivation.
Zwar gibt es nach wie vor (wie
bei allen SIERRA-Games) das
programmtechnische Manko,
denn der Spielablauf wird
schon bei zwei bewegten Spri-
tes quälend langsam (und das
auf einem AT!), doch LARRY III
brilliert durch eine Vielzahl von
guten EGA-Grafiken und de-
zenten, passenden Melodien
für die Soundkartenbesitzer.
LARRY IM ist Unterhaltung in
seiner besten Form - ohne
Kompromisse. LARRY III ist de-
finitiv das beste Adventure für
all die, die von Zwergen, Mon-
stern oder Robotern die Nase
voll haben. LARRY III ist voller
Ironie, Witz, Charme und defti-
gem Humor. LARRY III wird
mich noch für Wochen an den
PC fesseln. LARRYIII ist ein ME-
GAHIT!
MICHAELSUCK
Grafik (EGA) 10
Sound
(PC intern/AdLib) ... 6/10
Vokabular 10
Story 11
Atmosphäre 12
Preis/Leistung 11
112
1/90
'**•
*-
= .^ — ,
rsS^S
Gremiin zielt mit 4 neuen Titeln ins Schwarze —
damit Ihr Bildschirm nicht länger dunkel bleibt.
Einfach Gremiisch!
'srä
den
>cg-
Informationcn?
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Nur Mut, nur Mut, auch wenn dieses Jahrzehnt bald zuende ist, muß man den Kopf nicht hän-
gen lassen. Ich persönlich habe mir schon eine hübsche Party arrangiert, auf der es nicht zu
schlecht abgehen wird. Trotzdem sei vordem übermäßigen Genuß von Alkohol und vor al-
lem Zigaretten gewarnt - Eure Mütter werden es Euch danken, und nicht zuletzt auch Euer
Kopf. Aber Quark, Ihr seid ja nicht so. Bis Mitternacht wird schon vor der Glotze gesessen,
dann gehen die Raketen hoch, und danach geht's in die Kiste, ist mir doch vollkommen klar.
Ahm, naja, ganz nebenbei bemerkt hab' ich vergessen, was ich eigentlich schreiben wollte . . .
Wie Ihr sicher gemerkt haben werdet, ist das Layout im Secret Service ein wenig verändert
(schon seit der letzten Ausgabe), und ich muß voller Stolz sagen, daß dies auf meinem Mist
gewachsen ist - also keine Klagen, bitteschön! Für alle, die was schicken wollen, seien es
Tips, Geldgeschenke oder abgefahrene Autoreifen, haben wir hier unsere Adresse: ASM,
Secret Service, Postfach 870, 3440 Eschwege. Tja, der Papagei ist tot. Hm, na dann muß ich
ihn wohl umtauschen. So, und jetzt ist auch fast wieder Feierabend und Wochenende und ich
will nachhause, und all die anderen wollen das auch und es sind noch elf Minuten und ... Ihr
dürft nun endlich den Secret Service lesen. Tschüß
Bei den beiden KINGDOMS OF
ENGLAND lehrt man mit einer
ausgeklügelten Taktik den
Feinden das Fürchten. Auf die-
se gewitzte Art und Weise kann
man beliebig viele Armeen ver-
doppeln (?). Einzige Bedin-
gung: Man muß zwei Länder
und zwei Armeen haben. Man
sieht sich die Skizze an und po-
stiert eine schwache Armee auf
Land I. Die zu verdoppelnde
starke Armee setzt man auf
Land II. Nun greift man mit bei-
den Armeen (wichtig !) von Land
I und Land II (nicht mit beiden
zusammen von nureinem Land
aus!) das Feindesland an. So-
bald erscheint, wer wieviele
Leute, wieviele FPTS etc. hat,
die Taste auf dem Keyboard
drücken. Nun kann man sich
zurückziehen. Man klickt also
Yes an. Nun erscheint die Frage
nach der Provinz, in welche man
sich zurückziehen möchte.
Man klicke die Provinz an, von
deraus man mitderschwachen
Armee angegriffen hat (in un-
serem Fall Land I). In der näch-
sten Runde stellt man fest, daß
auf Land I die starke Armee plus
die schwache Armee steht,
aber auf Land II immer noch die
starke. Dies kann man beliebig
oft wiederholen und so den
Computer oder einen mensch-
lichen Gegner matt setzen.
Harald Abel
Wir cheaten erstmal bei CORO-
BOP (...) auf dem Amiga rum.
Man gehe in den Pausenmode
und tippe BEST KEPT SECRET
mitsamt allen Spaces und so
ein.
Und der ST kommt zumindest
hier kurz zu seinem Recht.
Wenn man FORGOTTEN
WORLDS besitzt, muß man es
nur ins Laufwerk hauen und
kurz warten. Wenn der Titel-
screen erscheint, hält man die
SWft-Taste und gibt ARC ein.
Nun läßt man Shift wieder los
und drückt auf Help, um das
Spiel zu starten. Im Spiel kann
man nun S drücken, um gleich
in den Shop zu kommen und N
für den nächsten Level. Code-
master from Mars
Ein Modul und einen C-64
braucht man, um die folgenden
Pokes anwenden zu können.
TEST DRIVE II: POKE
25875,165 (trotzdem nicht mit
der Polizei kollidieren!); LAST
NINJA II: POKE 37456,173;
PACMANIA: POKE28520.165;
Axxis
Das Geldproblem bei TAI-PAN
ist gelöst: Nachdem man das
Geld (?) erhalten hat, sollte man
ins Restaurant gehen, sich kein
(!) Essen bestellen und danach
am Glücksspiel teilnehmen.
Man wettet sooft man will
$10.000 auf den Stein, der ei-
nen Gewinn von 25:1 abwirft.
Beim sechsten oder siebten
Versuch sollte der Stein gewin-
nen, und man kann einen hüb-
schen Haufen Geld einstrei-
chen. Asterix
Und wieder C-64. Ein paar GE-
MINI WING-Passworte stehen
zur Verfügung: MR. WIMPY,
CLASSICS, WHIZZKID, GUN-
SHOTS, DOODGUYZ, D.GIB-
SON. Spaces waren leider nicht
auszumachen. Marc Eggenber-
ger
Und NEWZEALAND STORY: In
Runde 2.3 muß man an der
Stelle, an der die Monster mit
den Luftballons auftauchen, ein
paarmal an die Wand schießen.
Es öffnet sich ein Schacht,
durch den man ans Levelende
gelangt. Ulf Brandt
OIL IMPERIUM ist sicher trotz
des paradoxen Namens der Er-
wähnung wert. Hier ein paar
Tips: Die längste Spieldauer
und somit die Chance, etwas zu
erreichen, hat man, wenn die
Option Alle anderen Spieler rui-
nieren gewählt wird.
Bohrungen sollte man immer
selbst durchführen. Ein Spe-
zialist wird auf Dauer zu teuer,
ölfelder sollte man wie derTeu-
fel kaufen - festes Kapital ist
wichtiger als Bargeld!
Einen Detektiv sollte man zu-
mindest im Einspielermode im-
114
1/90
mer beauftragen, da der Com-
puter fast immer sabotiert. Man
selbst sollte nur in den drin-
gendsten Fällen sabotieren, da
man fast immer erwischt wird.
Sind die 150 Mio. Bares er-
reicht, sinken die Ölpreise, wo-
rauf man mit einem siebenmo-
natigen Verkaufsstop reagie-
ren sollte.
Hat man einmal viele ölfelder,
sollte man unbedingt nachboh-
ren, da viele ölfelder schnell
versiegen. Sascha Drobnic
Kennt jemand KRYPTON EGG
auf dem ST? Bei der Aufforde-
rung Put 2nd disc in drive A die
rechte Maustaste achtmal und
die linke Maustaste einmal
drücken. Nach dem Laden des
Programmes kommt man per
Esc einen Level weiter. Für F10
bekommt man unendliche Le-
ben. Bernd Peters
Hitspiele brauchen Cheats . . .
aber auch die anderen Spiele
wollen bedient werden. Hier al-
so ein paar Passworte zu MA-
GIC MARBLE: APOCALYPSE,
VERTICALLY,
DISCUSSION,
CHARACTERS,
SUBSCRIPTS,
EQUIVALENT,
ILLUSTRATE,
UNDERNEATH,
OVERLAYERS.
Eingegeben werden sie im Ti-
telbild!
BEACH VOLLEY: So wird das
Spiel nach relativ kurzer Zeit
durchgespielt: Man sollte sich
nicht allzu oft auf die Block-Ab-
wehr einlassen, da dies viel Zeit
raubt. Sollte der Computer
schmettern, stellt man sich am
besten etwa in die Mitte des
Feldes und versucht, den Ball
zu retten. So gewinnt man für
sich wieder einen Schmetter-
ball, den man am besten wie
dokumentiert ausführt.
Den Standort des Spielers
sieht man rechts oben in der
linken Spielfeldhälfte. Ganz am
rechten Rand des Spielfelds
sieht man die Region, in der der
Ball landen wird. Der gegneri-
sche Blocker sollte sich in etwa
im unteren Teil der rechten
Spielfeldhälfte befinden. Nun
sollte dem Sieg nichts mehr im
Wege stehen... Osman Akgün
Nicht zum ersten, nicht zum zehnten und auch nicht zu hundert-
sten Mal, nein! Zum tausendsten Mal bringen wir nun ein Listing
ohne absolute Funktionsgewähr. Das Listing ist für BARD'S TA-
LE II auf dem Amiga und in Basic. Wenn man es eingetippt hat,
legt man eine Kopie seiner Charakter-Disk ins interne Laufwerk
und wartet ab, bis die rote LED wieder erlischt. Aus Garth's ist
nun möglicherweise ein Supermarkt geworden. Wie ich unsere
Listings aber kenne, ist das so wahrscheinlich wie Wasserski auf
dem Mond. Trotzdem schönen Dank an Arthur
KILL "DESTINY KMIGBT CHA11ACTER DISK: items"
OPEN "DF0: items" FOR OUTPUT AS 1
PRINT #1,CIIR$(1)
FOR 1=1 TO 339
PRINT #1.CHR$(255) ;
NEXT I
CLOSE 1
END
Um bei den angeblichen GIA-
NA SISTERS auf dem angebli-
chen Schneider CPC den an-
geblichen Cheat benutzen zu
können, muß man angeblich
gleichzeitig die angeblichen
Tasten M, U, H, :Ü3B, / und N
drücken. Der Code für den
zweiten Teil von GAME OVER
lautet 10218.
Andreas Giesinger!
Einen Cheat für LED STORM,
der nur auf dem Amiga funktio-
niert gibt's jetzt: Während des
Spiels müssen die Tasten U, E
und X gleichzeitig gedrückt
werden, was einen Continue-
Mode aktivieren soll. Digit
Wenn man beim WRESTLING
auf der PC-Engine die erste
Runde geschafft hat, erhält
man den Code für die zweite
Runde. Das wissen wir. Diesen
gibt man nun im Titelbild ein,
hält Button I gedrückt, lenkt ein-
mal nach rechts, fünfmal nach
links, zweimal runter und ein-
mal rauf (das Titelbild verfärbt
sich). Dann seht mal zu!
Und hier kann man den Hex-
Dump eines Teiles von HILLS-
FAR auf dem C-64 betrachten.
Natürlich nicht den irgendeines
Teils, sondern des wichtigsten
Teils, versteht sich. Die Werte,
deren Erklärung rechts mit ei-
nem (x) versehen ist, sind im
. • 14D3
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20
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49
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00 08
. : 159B
0B
12
13
12
13
04
05 04
LO-HI-Format gespeichert.
Knick knack, wenn Sie verste-
hen! Wenn da also $156B A7
CB 02 steht, muß man dies wie $
02 CB A7 behandeln (als eine
Zahl) und auch so umrechnen
(ergibt (hoffentlich) 183207).
HJLORENZ
i va
(sRRRRSR
i meLBfl]
"H ßeeee
lö|ö|dfBfC!ö|d|d
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G*P@@ßflU:
ß-E/B8ES
eHseesee
ß@G@@@r&@'
KRSRSBED
Zur Sicherheit., noch ein Bei-
spiel: 50000 Äpfel geben im
Hexadezimalsystem $0C3550
Äpfel. Im Dump würde das aber
als 50 35 0C geschrieben wer-
den. Klaro?
Und noch etwas: Bei den Ritten
steht (xx). Der erste Wert ( 3D)
zeigt an, wieviele Ritte man ge-
schafft hat, ohne daß das Pferd
weggelaufen ist. Der zweite
Wert (hier günstigerweise auch
3D) gibt die Zahl der getätigten
Reisen an. Na, dann dürfte ja al-
les klar sein.
D.O.T.Z.
i!aroe (-15 Chsr.)
Str , Irt ,Wis ,Dex , Con , Cha
hp,hp max
Anzahl "Knork Rings"
gold pieces (x)'
E*p. Points (x);Anz. Ritte (x*)
Healing Potiön3
Rod Blasting (0= nicht vorhanden)
Level. Cl.eric,Fight,M-U,Thief
1/90
115
Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die längst fester
Bestandteil im SECRETSERVICE ist. Hier werden Leser-
fragen veröffentlicht, und andere Leser, die die genann-
ten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgerufen,
uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in ei-
ner der folgenden Ausgaben veröffentlicht.
Die Fragen . . .
Ein lesender Spieler hat heute
das erste Wort. Er spielt das Ga-
me STAR COMMAND: und fin-
det die Prinzessin nicht. Er weiß
nicht weiter. Wer bewahrt ihn
vor dem Strick?
Sehr geehrte Damen, sehr ge-
ehrte Herren, was muß man bei
THE QUEST FOR THE TIME-
BIRD machen, wenn man in der
Donnernden Erde das Schnek-
kenhaus hat. Wie und wo be-
kommt man den Unbekannten
in seine Gruppe? Das fragt
Christopher Müller.
Mark Bauer kommt bei INDIA-
NA JONES 3, (Adventure) im
Schloß Brunwald nicht an eine
Uniform. (Im zweiten Stock des
Schlosses findet man eine Die-
ner-Uniform, welche man so-
gleich anzieht. In der ersten
Truhe findet man 50 Mark. Dem
Soldaten, der den Safe be-
wacht, gibt man das Bild - er
verschwindet daraufhin völlig.
In der zweiten Truhe findet man
eine Uniform, die man sich ge-
nauer ansehen sollte.)
Auch Thomas Groß weiß sich
bei INDY 3 nicht zu helfen, ge-
nausowenig wie ich mir mit
neuen Fragenformulierungen.
Hat der Kühlschrank in Henries
Haus etwas mit dem Spielver-
lauf zu tun? Wenn ja, wie be-
kommt man ihn auf? Wie be-
kommt man die Tür bei den To-
tenschädeln auf? Wenn man
die Melodie eingegeben hat,
geht die Tür einen Spalt auf und
sofort wieder zu. (Der Kühl-
schrank in Henries Haus bringt
einem nichts - man benötigt al-
lerdings den Kühlschrank bei
sich zuhause, denn hier steht
normalerweise das Bier, das
man so während des Spielens
benötigt. Die Reihenfolge, in
der die Schädel gedrückt wer-
den müssen, findet man im
Gral-Tagebuch. Man muß die
Schädel hier „aus einer Sicht"
drücken, d. h. von rechts nach
links - schreibt unser Einsen-
der der Lösung; ihm sei's ge-
dankt.)
Margit Flucks fragt zum CO-
LOSSALADVENTURE: Wie be-
kommt man die platinum pyra-
mid aus dem ploverroom. Muß
der Drache getötet werden?
Kann der .oriental rüg fliegen?
Und nun zu ADVENTURE
QUEST: Wann gibt der Djinn
den Weg frei? Was macht man
mit der Sphinx? DUNGEON
ADVENTURE: Wozu werden
die Drachenzähne benötigt?
RETURN TO EDEN: Was stellt
man mit dem leprechaun an?
S. B. aus Trvmd. sucht einen
Cheat zu BATTLEHAWKS 1942
auf dem Amiga. Findet der, der
sucht?
Scott Adams' brandaktueller
Superhit GREMLINS stellt er-
wartungsgemäß einige Leute
vor Probleme. Andreas aus
München steht vor dem Brief-
kasten und will den Gremiin
Stripe aus selbigem (dem Brief-
kasten) vertreiben. Es klappt al-
lerdings nicht wie gewollt mit
dem Schweißbrenner. Was
nun? (Man werfe das Blitzlicht
in den Briefkasten.)
Florian Ritter hat so seine Sor-
gen mit dem F-16 FALCON. Er
schafft es nicht, die Silber-
sternmedaille zu erhalten, und
das obwohl er es schon ein hal-
bes Jahr probiert. Kann dem
Manne geholfen werden?
Hansi Lorenz aus Österreich
sucht die Lösung zu POLICE
QUEST I (Zu finden in ASM 11/
88 - können wir eigentlich nicht
nochmal veröffentlichen.)
Karin aus 04421 sucht ein paar
Tips zu alten Adventures: FAN-
TASTIC FOUR: Wie bekommt
man das Ding aus dem Teer?
Wie kommt man ins Schloß?
Wie feuert man die Kanone mit
dem Pulver ab? Wie erledigt
man den Feuerschlucker? SPI-
DERMAN: Wie schafft man sich
Mysterio , den Spiegel, vom
Hals? Wo bekommt man die
Bottle of Formula her?
Und an dieser Stelle sucht Ma-
thias aus Neuss nach der Stra-
tegie zum Sieg über den Geg-
ner auf dem Hubschrauber im
siebten Level von DRAGON
NINJAaufdemC-64.
JOURNEY macht Christian
Mutschall aus Hatten zu schaf-
fen. Ihm fehlt das nötige Quent-
chen Air-Essenz, um sein Schiff
vor der Mistylsle aus der Wind-
flaute zu retten. (Keine Panik!
Marc Vollmer faxte uns dies:
DRUID II (Amiga): Wo ist Aca-
mantors Turm, und wo ist er
selbst? UNINVITED: Hier ist er
bis ins Magisterium gekom-
men, aber leider nicht weiter.
Was geht ab? (UNINVITED zu
finden in den Ausgaben 11/87
und 4/88.)
Stefan Conrad fragt sich zu ELI-
TE auf dem Apple lle, ob es wohl
mit dem Hinweis The inhabi-
tants ofAnreerare so amazingly
primitive that they still think
XXXXX XXXXXX is 3D. Was hat
es hiermit auf sich? Hat es viel-
leicht etwas mit Raxxla, dem sa-
genumwobenen Planeten zu
tun?
Thomas Grampp fehlt immer-
noch ein Teil der Karte von
ALEX KIDD IN HIGH TECH
WORLD auf seinem Sega Ma-
ster. Dieser Teil ist es:
Kann ihm jemand helfen? Wenn
ja, tut er es auch?
Ein loser Zettel kommt bei
BOULDER DASH auf dem IBM
nicht durch Level „G". Er hat alle
Diamanten aufgenommen,
doch es erscheint keine Tür
zum nächsten Level. Derselbe
Zettel sucht auch einen Cheat
zu MONTEZUMAS REVENGE
auf demselben IBM.
Eine komplette Lösung, ge-
schrieben von Wolfgang Fröde,
was für Qualität bürgt, wird sich
in der ASM Special Nr.7 befin-
den, die irgendwann recht früh
nächstes Jahr erscheinen wird,
weil ich nämlich schon dran ar-
beiten darf.)
Zu ULTIMA V hätte Kevin eine
Frage. Er hat vor seinem C-64
sitzend die Mystic Weapons
und die Mystic Armors bereits
gefunden. Nun ist er auf der Su-
che nach der Shard of Hatred
und kommt überhaupt nicht
mehr klar. Kennt jemand den
Weg?
Halb Graz (das linke der beiden
Häuser) schreibt uns einige
Fragen zu GALDREGON'S DO-
MAIN. Hier sind die Gewinner:
Was macht man mit dem Dia-
manten aus der Hölle? Wozu
dient die Laterne (wie zündet
man sie an)? Was hat es mit
dem seltsamen Falken auf
sich? Wie kann man dem Geist
im Turm helfen? Gibt es im Ge-
mach der Königstochter etwas
zu holen?
Thies Uhlenbruch sucht die Lö-
sung zu POLICE QUEST II, die
wir irgendwann mal veröffent-
licht haben. (Hatten wir in Aus-
gabe 7/89)
Hier kommt Christian Hagel: Er
versucht bei OOZE die Frau im
„Reich der Toten" zu befreien
und schafft es nicht. (Eine Lö-
sung des Spiels hatten wir in
Ausgabe 1 1/89 der ASM. Man
nehme die Hacke und schlage
im Schlafzimmer oder so die
Wand ein. Hier ist sie, die Frau,
und belohnt wird man oben-
drein...)
Fischers H. sucht gleichzeitig
bei zwei Programmen, und wie
jeder in dieser Rubrik, hat er
nichts als Ärger mit den Din-
gern. Bei LEGEND OF BLACK-
SILVER findet er den schwar-
zen Opal nicht, bei CURSE OF
THE AZURE BONDS fragt er
sich, wie wohl die beste Party-
zusammenstellung aussehen
könnte.
Stephan aus Hamburg sucht
verzweifelt Hilfestellung zu
PHANTASY STAR auf seinem
Sega. Er findet das Hovercraft
einfach nicht. Wo ist das verflix-
te Ding denn nun?
Darya Dizayee wird bei BOR-
ROWED TIME von den beiden
Jungs am Anfang verbleit und
weiß keinen Rat. (Zuerst ver-
steckt man sich hinter dem
Sessel, flüchtet dann durch die
Tür (Richtung Obergeschoß),
116
1/90
welche man sorgsam ver-
schließt. Treppe rauf, Fenster
einschlagen, Scherbe nehmen,
zum anderen Gebäude han-
geln und die Leine durch-
schneiden (mit der Scherbe)
Zu OOZE kommen wir nun zum
zweitenmal. Auf dem ST ist der
Pickel anscheinend nicht dort,
wo sich auch die Lanze befin-
det. Tja, der Sven Sulzbach
sucht nun und wird nicht fündig.
Er strahlt und strahlt, der POOL
OFRADIANCE, und immernoch
haben Leute Unmengen von
Fragen. Wie säubert man Stoja-
now Gates, bzw. was tut man da-
nach? Soll man die Botschaft
für Zenthil Keep öffnen oder
nicht? Was macht man mit dem
Drachen Diogenes in den Dra-
gonspine Mountains? (Tips zu
dem Programm waren unter an-
derem in der Special 5)
Zwei schnelle Fragen hat Da-
niel aus Viernheim: Was muß
man bei FISH schreiben, um zu
schmieden? Wie kommt man
bei DEJA VU II in die Wäsche-
rei? (DEJA VU II kommt voraus-
sichtlich auch in der Special 7)
Gleich nochmal FISH: Welche
Befehle muß man eingeben, um
im small warp das Schloß des
Aktenschranks zu öffnen? Kam
von Nick Plotz
Ein Leser kommt bei BATMAN -
THE MOVIE überhaupt nicht
klar. Die beste Therapie für ihn
wäre wohl ein Cheat, aber wer
kennt schon einen?
und ein paar Antworten
So, jetzt schnüren wir noch ein-
mal den Rucksack und machen
uns auf den Weg in die Base Co-
chise, um dem WASTE LAND
den Garaus zu machen: An Ma-
terial werden allevierSchlüssel
sowie die Seepässe A + B be-
nötigt. Mut ist Voraussetzung.
Die Base Cochise wird sichtbar,
wenn Redhawk ins Junkyard
Village zurückgekehrt ist, und
sein Vater uns den Weg zeigen
läßt; Man kann allerdings auch
Max fertigstellen, was schweiß-
treibender ausfällt.
Es ist sehr wichtig, einen Plas-
ma Coupler bei sich zu haben.
Man erhält ihn z. B. in der Slee-
perBase. Nun geht's auf. In die
Base kommt man entweder zu
Fuß oder per Heli via Guardian's
Citadel. Zu Fuß muß man durch
zwei Türen. Für alle Türen gilt
grundsätzlich: Wenn's mit den
Karten nicht geht werden sie
gesprengt!
Kommt man per Hubschrauber,
muß man erst einige Roboter
erledigen, dann ein Loch
sprengen und dort hindurch
ein Seil runterhängen lassen.
Man kann aber auch über die
Mauern klettern und die beiden
Türen benutzen.
Im nächsten Lanach schafft
man im Ost- oder Westflügel ein
Loch, in das man eine Rutsch-
partie unternimmt. Der nun fol-
gende Level hat zwei Beson-
derheiten: 1 . den Raum, in dem
die Roboter hergestellt werden,
und 2. einen Raum mit wertvol-
lem Inhalt. Man sollte daran
denken, daß nichts umsonst ist!
Wenn man in der Fertigungs-
halle ist, sollte man mal versu-
chen, ein Programm zu starten
(„C").
Verlassen kann man diesen Le-
vel, wenn man vom Rutschlan-
depunkt aus nach Norden in
den dort liegenden Raum geht.
Links geht's eine Etage rauf, mit
der Leiter eins runter. Jetzt gilt
es, die Türen in den anliegen-
den Zimmern durch verschie-
dene Geschicklichkeitstests zu
öffnen. Ist man am südlichen
Ende dieser Horrorstrecke an-
gelangt, geht's nochmal tiefer
in die Unterwelt. Der letzte Level
ist in vier große Räume mit je ei-
nem kleinen Zimmer eingeteilt.
Ziel ist es, den Selbstzerstö-
rungsmechanismus der Base
zu aktivieren. Dazu muß zuerst
der Reaktor zum Laufen ge-
bracht werden. Dieser befindet
sich links oben. Ein Mitglied der
Party muß mit einem Rad-Suit
hindurch und den Plasma Cou-
pler in das Panel einsetzen. Da-
nach kann er auch gleich das
Zimmer aufsuchen.
In den vier Zimmern muß man
mittels der Schlüssel die Com-
puter in einer bestimmten Rei-
henfolge aktivieren: 1.) links
oben, Blackstar Key, 2.) rechts
oben, Nova Key, 3.) rechts un-
ten, Pulsar Key, 4.) links unten,
Quasar Key.
In jedem Zimmer sollte man nun
einen Ranger haben. Die neue
Reihenfolge, von der Ihr sicher
wißt, was Ihr mit ihr anfangen
müßt geht so: 1.) links oben, rot,
2.) rechts unten, gelb, 3.) links
unten, grün, 4.) rechts oben,
blau.
Jetzt hat man eine Spielstunde
Zeit, sich zu verkrümeln. Man
sollte sich am besten eine Tak-
tik überlegen, mit der nicht alle
Leute einzeln zum Fluchtpunkt
laufen müssen. Von der Leiter
aus gesehen erscheint nörd-
lich in der Wand eine Escape
Pod. Der Rest: Nichts wie raus
hier, da man sonst angekokelt
wird. Nun hat man es endlich
geschafft! Besten Dank an
Thomas Joswig
So, die Deaf/7-Hörner von
BAR D 'S TALE III werden auch
demnächst auffindbar sein, so
hoffe ich zumindest. Uwe Na-
menlos fand seins in derEiswü-
ste Gelidia, allerdings erst nach
einigen Kämpfen. Man muß
schon Geduld haben! Er war
ungefähr dreimal an jeder Stel-
le der Karte bis er ein Hörn mit
einer Einerladung fand. Tim
Beining fand sein Death Hörn in
Malefia nach einem Kampfund
sagt, es sei sehr selten, und
man müsse es sofort vervielfäl-
tigen.
Beide Einsender haben auch
zur zweiten BARD'S TALE-Fra-
ge etwas geschrieben. Nun
geht's also den Grey Wizards an
den Kragen: Einerschreibt, daß
man dies am besten mit eben
jenem Hörn erledigt (2-3
Kampfrunden), wobei der Aren -
mage in jeder Kampfrunde die
Charaktere heilen sollte. Hat
man das Hörn nicht braucht
man Zauberer, Dragonwands
und jede Menge Harmonie
Gems. Auch ein Sta ff of Lore ist
hier von großem Nutzen. Der
andere schließt sich im zweiten
Teil an. Also los!
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LEVEL?
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Mit ULTIMA V geht es nun in die
Tiefen der Dungeons. In Ausga-
be 11/89 fragte ein Hotliner
nach dem sechsten Level des
Dungeons Doom. Hier ist die
Antwort, ebenfalls von Thomas
Joswig. Die Karten beschreiben
den Weg, derText auch. Dies ist
die Legende: S = Stufe (O =
oben, U= unten), P=Portal(0=
oben, U = unten), Ro = Raum.
Für den Trip benötigt man die
Krone, das Zepter und die Box
aus Lord British's Zimmer. Der
Weg ist mit einigen Kämpfen
garniert, bei denen man seine
helle Freude haben wird.
Thomas J.
1/90
117
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So, nun ist Platz und Zeit, sich
mit SHADOW OF THE BEAST
auseinanderzusetzen. Auf die
Plätze: Am Anfang hetzt man
mit seinem häßlichen Entlein
nach links, klatscht die drei Fle-
dermäuse und die zwei Steine
weg, um in den Baum zu gehen.
Man sollte auf die Harke achten.
Im Baum (I.Abschnitt):
Am Anfang geht's gleich runter,
dann immer der Nase nach, an
der nächsten Kreuzung immer
schön weiter nach unten, über
die Brücke, runter und rechts,
die Monster verprügeln und
wieder runter (gähn!) und flei-
ßig nach links, bis man das
feuerspeiende Monster er-
reicht. Die Glaskugel, die von
diesem Monster hochgeworfen
wird, muß man treffen, bis sie
zerbricht. Hierdurch bekommt
man einen Mega-Schuß,deral-
lerdings zahlenmäßig begrenzt
ist. Deshalb wird von nun an
nicht mehr geballert wie blöde,
sondern nach rechts in den Te-
leporter gegangen. Nun steigt
man die Leiter hoch und mar-
schiert weiter nach rechts. Hier
kommt nach kurzer Zeit der
Obermotz ins Spiel, und den
kann man nur mit dem Mega-
Schuß besiegen.
Nach diesem Gegner geht es
weiter links herum, die zweite
Leiter muß genommen werden.
Von hieraus nun zurück zurTe-
leport-Kreuzung, nach rechts
und immer nach unten. Wenn
man auf der letzen Leiter nach
unten angekommen ist, geht
man auf der ersten Ebene nach
links und nicht (!) bis ganz un-
ten. Also auf der ersten Ebene
nach links und über die Grube
springen, um den Schlüssel zu
holen. Jetzt läßt man sich ein-
fach rechts in die Grube fallen
und macht linkerhand weiter.
Nach einer Erfrischung (Full-
Strength-Bottle) geht man den
langen Weg zum (ehemaligen)
Obermotz zurück.
Im Baum (2. Abschnitt):
Nun von hier aus wieder weiter
nach rechts und zwischen-
durch die 18 Ekels (oder was
auch immer) wegboxen. Die er-
ste Leiter fliegt man hinauf und
macht den Gang nach links, wo
man wiederum mit drei Geg-
nern zu tun bekommt, wonach
man den Schalteram Ende des
Ganges mit einem kurzen Box-
hieb umlegt. Und nun geht's
wieder nach rechts und die
nächste Leiter hoch, um
schließlich wieder links fortzu-
fahren. Beim Skelett krallt man
sich den zweiten Schlüssel.
Nach rechts, immer weiter und
weiter, das Faß zerstören und
die Flasche nehmen (+4
Health). Links, alle Leitern run-
ter und unten angekommen
rechts. Immer der Nase nach
und die (vorausgesetzt, man ist
richtig) nun erscheinende To-
tenkopf-Armada voll nehmen.
Irgendwann kommt auch wie-
der 'ne Full-Strength-Bottle.An
der kommenden Links-Rechts-
Kreuzung (?) geht's nach links.
Nun geht es wieder aufwärts.
Räumlich, versteht sich, und
ganz oben holt man sich den
Power-Punch. Es geht ganz
runter und nach rechts bis zum
Lindwurm, dem man mit dem
Power-Punch den Garaus
macht. Nun raus hier und die
lange, lange Leiter hoch. Ratet
mal, wo Ihr rauskommt...
Von hier aus geht's nun nach
rechts bis zum Schloß. Auf dem
Weg erscheinen öfters Stein-
gebilde, die Flaschen mit +2
Health beinhalten.
Im Schloß (I.Abschnitt):
Die erste Aktion ist es, an die
Fackel zu springen, die man
hier sehen müßte. Wozu man
sie benötigt, dürfte klar sein.
Gleich zu Beginn des Schloßes
astet man die Leiter hoch, um
an deren Ende nach rechts zu
schwenken. An der nächsten
Kreuzung (ist ein Stück hin)
geht es wieder nach rechts. Ei-
ne nähere Inspektion der
Schatztruhen lohnt sich übri-
gens! Am Ende des Ganges fin-
det man einen Gegenstand, der
sich als Werkzeug entpuppt.
Tja, wieder ganz nach links, die
Leiter nach unten nehmen und
sich rechterhand nach unten
fallenlassen. Nun geht's wieder
links und runter, und an der
nächsten Kreuzung schon wie-
der links und findet in der
Schatztruhe eine Knarre. Es
geht wieder nach rechts, wo
das Gerät, das den Blitz er-
zeugt, lahmgelegt wird. Hierzu
wird das Werkzeug benötigt!
Man muß ein bißchen fummeln,
bis man die richtige Position
gefunden hat, aber das be-
kommt Ihr schon hin. Hat man
diesen Job erledigt, kann man
unbeschwert nach oben ge-
hen. Ganz oben angekommen
geht's nach rechts und zum er-
sten Obermotz, der mit der
Spritze rundgemacht wird. Man
schnappt sich die Flugausrü-
stung und macht weiter.
Im Schloß (2. Abschnitt):
Hier geht es eigentlich immer
nur nach rechts mit Ballern und
so. Der Endgegner ist zweige-
teilt. Dem Pendel weicht man
aus, die beiden Zungen ballert
man an. Hat man ihn erledigt,
braucht man den Schlüssel
vom Skelett aus dem Baum.
Auf dem Friedhof (letzter Ab-
schnitt):
Der Friedhof ist so ein Friedhof,
wie man sich so einen richtig
friedhofigen Friedhof vorstellt.
Der Himmel hat sich verdunkelt,
und Monster gibt es in Scharen.
Hier ist äußerste Vorsicht gebo-
ten, da sich auf dem Weg zum
Endmonster nicht eine einzige
Health-Bottle blicken läßt.
Nun sind wiralso da.aberwo ist
der Endgegner? Das einzige,
was man sieht, ist ein kleines,
seltsames Gebilde, bei dem
vorne eine Art Zahn herauslugt.
Kurze Zeit später aber stellt
sich heraus, daß das der Zeh
des Endgegners ist. Also gibt
man dem Nagel kräftig eins auf
den Zacken, während sein Be-
sitzer versucht, einem mit sei-
ner Keule den Kopf zu strei-
cheln. Mit ein bißchen Übung
schafft man aber auch dies, um
sich schließlich von der Endse-
quenz enttäuschen zu lassen -
leider etwas wenig, aber was
soll's.
Jens Speilerberg
BEAST-Legende 1 :
Monster:
1) Rote Springfliege
2) Riesenheuschrecke
3) Ast von oben
4) Schwertkämpfer I
5) Schwertkämpfer II
6) Wassertropfen
7) Schlangen
8) Schwertkämpfer III
9) Feuermonster (Kugel treffen)
10) Endmonster I
1 1) Schwertkämpfer IV
12) Speer von oben
13) Schwertkämpfer V
14) Hüpfende Augen
1 5) Kleiner roter Drache
1 6) Turbo-Schnecke
17) Blauer Hüpfdrache
18) Schlange von unten
19) Turbo-Assel
20) Riesen-Totenköpfe
21) Springwurm
22) Feuer von links
23) Riesenfliegen
24) Deckenläufer
25) Geist (einfach)
26) Düsen
27) Riesenschlangen
28) Endmonster II
Items:
A) Key I
B) Füll strength
C) Beam nach D
E) Schalter, der Energiefeld von
Und was Fieses für SIM CITY:
Die Steuerrate setzt man zuerst
mal auf Null. Im Herbst (also
November) setzt man die Steu-
ern dann auf 20 Prozent. Folge:
Der Rubel rollt. Im nächsten
Jahr (Januar) setzt man dann
wieder auf Null. Kai Barthel
Ein Poke für LIZENZ ZUM TÖ-
TEN auf dem C-64: POKE
8979,234 (unendliche Leben).
Zum Neustart gibt man SYS
2698. Daniel Brunetie
I) ausschaltet
F) Strength +4
G) Key II
H) Füll strength
I) höhere Schlagkraft
BEAST-Legende 2:
Monster:
1) Riesenkaulquappe
2) UFO H-Bombe
3) Toten köpfe
4) Wandschlange
5) Blutstropfen
6) Riesengabeln von oben
7) Riesenmaul
8) Grüner Drache
9) Messerwerfer von unten
10) Wandspringer
1 1) Gespenst (schwierig)
12) Roter Tropfen
13) Bogenschütze in Truhe
14) Axt (doppelt)
15) Roter Drache
16) Axt (einfach)
17) Kopflose Springer
18) Unterbeinknochen
19) Grüne Springschlange
20) Schlange auf dem Tisch
21) Spring monster auf Truhe
22) Deckenläufer
23) Riesenspinnen
24) Schlange am Boden
25) Fässer
26) Riesenfrosch ohne Kopf
27) Deckenhänger
28) Schwärm von Riesenpatro-
nen
29) Rote Flieger (von links)
30) Axt von oben
31) Braune Springer (von
rechts)
32) Blauer Drache
33) Schwärm von Riesenpatro-
nen (wie 28)
34 Endmonster IM
Items:
A) (vorderTür) Fackel
B) Strength +2
C) Strength +4
D) Schraubenschlüssel für F
E) Maschinenpistole
F) Energiefeld (ausschalten mit
D)
G) Schwebeanzug für Ballerse-
quenz
Ein Cheat, den alle kennen: IK+.
Wenn ein Spieler auf dem Bo-
den liegt, wird pausiert und wei-
tergespielt. Kanntet Ihr schon?
Kann ich ja nichts für...
Bei RICK DANGEROUS auf
dem Amiga gibt man in die
Highscoreliste Pookie ein. Soll-
te man nun einen Level schaf-
fen, kann man das Spiel an die-
ser Stelle fortsetzen. Gerhard
Schindler
119
PLAYER l: Honey:
night.
ftaii ttu:
i'xammi :
r>ole« 5781,255 für 16777215 Öelcü
poke 5782,235
poke 5783,255
poke 5742,255 für wolle Starke!
poke 5743.255 für volle Flinkheit!
poke 5744,255 für volle Wider Standskraft
poke 5745,255 für volle Klugheit i
tducation: soke 5746,255 für volle Ausbildung!
Chsr
poke 5747,255 für volle Ausstrahlung!
lls;poke 5748,255 eis
»ous 5756,255 für volles Können
Art der Waffe (8-101) Menge <8-255>
1) poke 5763.x
2) poke 5765,x
3> poke 5767.x
4> poke 5769.x
5; poke 5?7i,x
6> poke 5773.x
?i poke 5775,x
8> poke 5777.x
■3) poke 5779.x
poke 5764, y
poke t>Yba,v
poke 5768 , y
poke 5770, y
poke 5772, y
poke 5774, y
poke 5776,y
poke 5778 , y
poke 5780, y
lioney : poke 5849.255 fiir 16777215 Geld!
poke 5858,255
poke 5831,255
Might poke 5818.255 für volle Stirkel
Agility: poke 5811,255 für volle Flinkheit!
Stamina: poke 5812,255 fiir volle Widerstandkraft!
Wisdom: poke 5813,255 fiir volle Klugheit!
Education: poke 5814,255 für volle Ausbildung!
Charisma: poke 5815,255 für volle Ausstrahlung!
Fuli Sklllsipoke 5816,255 bis
poke 5826,255 für volles Können!
items: flrt der Waffe <0-10i> Menge (B-255)
1) poke 5831,x
2> poke 5833, x
3) poke 5835,x
4) poke 5837, x
5) poiee 5839,x
6) poke 5841.x
/} poke 5843.x
8) poke 5845 ,x
9> poke 5847,;-.
Honey. POke 6853,255 für 16777215 Oeld!
poke 6854,255
poke 6055,255
Night: poke 6814,255 für volle Stärke!
flgility: poke 6815.255 fUr volle Flinkheit!
Stamina: poke 6016,255 für volle Widerstandskraft
wisdom: poke 6017.255 für volle Klugheit'
Education: poke 6818,255 für volle Ausbildung!
Charisma- poke 6819,255 für volle Ausstrahlung!
Füll SUills:poke 6028,255 bis
poke 6838,255 für volles Können!
Art der Waffe <6-181>
1> poke 6835.x
2) poke 6837.x
3) poke 6039,x
4> poke 6041.x
5) poke 6043,x
6> POke 6045.x
7) poke 6847,x
8> poke 6049.x
9) poke 6051.x
Meng« (0-25S
poke 6836, y
poke 6838. y
poke 6048, y
poke 6042, y
POke 6044, y
poke 6046, y
poke 6848, y
poke 6850. y
poke 6052, y
PLAYER 6: Money
poke 6121,255 filr
poke 6122,255
poke 6123,255
16777215 Oeldl
M i ght
H-3 l 1 1 ty :
5 t am lr.»-
W lsdom :
Educ at i or
Char isrna :
poke 6082,255 für volle Stärke!
POke 6883,255 für volle Flinkheit!
pok» 6684,255 für voll» W tderstandkr«
poke 6885,255 für volle Klugheit!
poke 6096.255 für volle Ausbildung!
poke 6887,255 für volle Ausstrahlung!
Füll Skills: poke 6088.255 bis
poke 6098,255 für volles Können!
poke
5832
pone
5834
poke
5836
poke
5838
poke
5840
poke
5842
poke
5844
poke
5846
poke
5848
Art der Waffe <0-161> Menge C0-25S)
1)
2>
3)
poke 6183.x
poke 6185.x
poke 6167.x
4> poke 6189.x
5> poke 6111.x
6> poke 6113.x
7> poke 6115.x
8) poke 6117,x
9> POke 6119, x
poke 6164",y
Poke 6166,y
poke 6188, y
poke 6118, y
poke 6112, y
poke 6114, y
poke 6116, y
poke 6118, y
poke 6128, y
PLAYER 3 : Money :
night -
Ag i 1 i ty '
Stamina:
Wisdom:
Educat Jon i
Char isffl«:
Füll Sk l i li
poke 5917.255 für 16777215 Oeld!
poke 5918.255
poke 5919,255
poke 5878,255 für volle Stirkel
poke 5879.255 für volle Flinkheit!
poke 5ö88,255 für volle Widerstandskraft!
poke 5881,255 für voll* Klugheit!
poke 5882.255 für volle Ausbildung!
poke 5883,255 für volle Ausstrahlung!
Poke 5884,255 bis
poke 5894 ,255 für
ici 1 les Können l
poke
5980
y
poke
5902
y
poke
5904
y
poke
5986
y
poke
5968
y
poke
5918
M
poke
5912
y
poke
5914
y
pok«
5916
y
PLAYER 4 : Money ;
Miaht:
Ay i 1 i ty :
Stamina :
Wisdom:
Education :
Char isrna :
Art der Waffe <0~iei> Menge <0-255>
1> poke 5899.x
2> poke 5901,x
3) poke 5903, x
4> poke 5905.x
5> poke 5907, x
o> poke 5969.x
7) poke 5911, x
8; poke 5913,x
9> poke 5915.x
poke 5985,255 für 16777215 Oeld!
poke 5986.255
poke 5987,255
poke 5946,255 für volle Stärke!
poke 5947,265 für volle Flinkheit!
poke 5948,255 für volle Widerstandkraft!
poke 5949,255 für volle Klugheit!
poke 5958,255 für volle Ausbildung!
poke 5951,255 iiir- volle Ausstrahlung!
heapons. eei
Fists
635
Croää Boui
869
Bandage
ee2
Mod*I 10
036
ören Lnchr
876
Inject lon
603
UZI
637
rtcia Jet
671
Compress
064
"Sit Rifle
838
Fliehet
872
Hsal Salus
ÖÖS
Auto Carb
835
Pckt Knife
873
Halder
666
Pulse Lzr
648
Switch Bld
674
Med Kit rl
667
Part Bear»
041
Combat Bld
875
Hed Kit B
668
Buzz Oun
042
Short Suird
676
Hed Kit C
669
.22 Pistul
043
Lieht Bld
077
Hind Hend
616
9mn Pistol
e-»4
Energy Bid
673
Hallet
611
.357 Rulur
645
ftender
879
Waten
612
.45 Cal ibr
046
Rubber Hos
660
Tools
613
.44 Hagnum
617
Bat
081
Hitle Sigt
01-4
Mazer
840
Night Stik
062
Lt hrmor
61S
Phazer
619
B! ackjack
063
Hed flrmor
616
Synapse Bm
656
La ad Pipe
084
Huv firrror
617
Traget Rt 1
651
Pulse Proo
885
Tentacle
018
Sport Rfl
652
Harr ow Bat
066
Mandible
819
Sniper Rfl
853
rtre Gun
067
Fangs
826
C arbine
854
Kreaze Oun
688
Pincers
821
Magnurn Rf 1
655
Synapsen
089
Spine
622
Lzr Crbn*
056
Chem Gun
090
Oas Bomb
623
Blastsr
057
f'lm Throwr
091
Beat Dust
824
Reaver Rfl
856
Stun Gun
092
SPittle
625
8arb Dart
059
Pralyzer
693
SPittle
626
inrow Kmf
666
Kind Blast
694
Hagrr.a
027
Shurieen
661
Flack Jack
095
Synapser
628
Mo lotov
062
f ac Su 1 1
896
Shock
029
Grenade
063
Ref lect
097
Hininy Lzr
830
Shock Sphr
664
Mesh ftrrnor
898
Bunamite
031
Kino Malt
665
Hydro Armr
099
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Blon. Qun
066
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033
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667
ftrmor 7
181
Mucus
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060
«olum Armr
162
End List
Füll Ski 11s. -poke 5952,255 bis
poke 5962,255 für volles Können'
Art der Waffe v8-181> Menge (8-255;
1>
poke
5967
X
2)
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3>
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59Ö3
X
poke
Poke
POK6
poke
pok«
poke
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poke
poke
5968 ,y
5970 ,y
5972, y
5974, y
5976, y
5978.«
5980, y
5982. y
5984 , y
MARS
SAGA
So, trotz aller Hint Hunts und
Sonstwasse bringen wir's
nochmal. Wie kann man bei
MARS SAGA seine Leute auf-
peppeln? So geht's: Man neh-
me sein Modul (Startsys leider
nicht vorhanden) und halte sich
ganz einfach an die angegebe-
nen Dinge. TTS
120
1/90
Overtake a Trabi! Hier ein paar
weitere Cheats für die PC-Engi-
ne:
WONDERBOY IM: In Titelbild
beide Feuertasten gedrückt
halten und Run drücken. Man
ist nun im Musiktest.
VALIS II: Im Titelbild den Joy-
stick nach oben, Taste 1 , Select,
unten, Taste 2, Run. Nun sollte
man im Spezialtest sein. Ihr
werdet sehen!
THE NINJAWARRIORS: Wenn
die Spielfigur explodiert, den
Joystick nach unten halten und
„continuen". Beim zweiten Ver-
such den Joystick bei der Ex-
plosion nach links halten, da-
nach nach rechts und schließ-
lich nach oben. Nun kann man
mit Joystickbewegungen nach
links und rechts den Level an-
wählen.
GUNHED: Hier soll es einen
Rundenwahlcheat geben. Im Ti-
telbild soll man Select, den Joy-
stick abwechselnd nach links
und rechts (achtmal), Taste 1,
Taste 2 und einundzwanzigmal
Select drücken. Jetzt erscheint
ein Raumschiff. Mit Sound 1-9
kann man die Runden 1-9 an-
wählen. Naja, zumindest kommt
man so in ein Musikmenü.
KNIGHT
ORC
Falls es einige KNIGHT ORC-
Spieler gibt, die sich noch an
die Special Nr.5 erinnern, wis-
sen die bestimmt auch, daß wir
dorten eine Teillösung von sel-
bigem Spiel veröffentlicht ha-
ben. Hier kommt der Rest:
Ziel des zweiten und dritten
Teils von KNIGHT ORC ist es,
den Magician- Status zu errei-
chen und aus dieser Welt zu
entkommen. Um Magician zu
werden, ist das Finden von 21
Zaubersprüchen notwendig.
Der erste Zauberspruch wird
unserem Ork gleich mit auf den
Weg gegeben. Es handelt sich
hierbei um Locate At, mit dem
die Position von Objekten be-
stimmt werden kann.
Geht man vom Startpunkt aus
nach Süden, gelangt man an ei-
nen Stein mit einer Inschrift.
Wer diese Inschrift liest, erhält
den G/ow-Spruch, und so hat
man schon zwei Sprüche. Da
der Name dieses Spruches für
sich spricht und im Osten dun-
kle Höhlen liegen, machen wir
uns auf, diese zu untersuchen.
Es wird dringend empfohlen,
sich eine Karte zu zeichnen,
denn letztendlich kann man
hier einen weiteren Spruch fin-
den.
Der Weg an der ersten Kreu-
zung der Höhle nach Süden
BLOODYWOLF: Im Titelbild Se-
lect, Joystick nach oben, unten,
rechts, rechts, Taste 1 , Taste 1 ,
Taste 2, Select (es erscheint ei-
ne 2). Nun ist die Spielfigur
schneller. Danach Select, un-
ten, oben, links, links, Taste 2,
Taste 2, Taste 1 , Select (es er-
scheint eine 3). Die Spielfigur
kann nun fliegen und ist super-
schnell. Unendliche Continues
gibt's so: Select, oben, Taste 1,
unten, Taste 2, links, Taste 1,
rechts, Taste 2. Das alles ereig-
net sich (natürlich) im Titelbild.
TALES OF A MONSTER PATH:
Man schaltet die Engine aus
und hält alle Tasten (Select,
Run, Taste 1 &2). Nun schaltet
man ein und läßt Run los. Man
findet sich in der Staff Informa-
tion wieder. Nun gibt man mal
PC-Engine oderetwas in derArt
ein.
CYBER CROSS: Wenn auf dem
Bildschirm steht, daß ein Spiel
vorüber ist, hält man den Joy-
stick nach unten sowie Taste 1
& 2. Danach drückt man zwei-
mal Run. Jetzt kann man das al-
te Spiel fortsetzen.
KATO & KEN: Continue funktio-
niert; und zwar so: Wenn ein
Spiel vorbei ist, hält man die
beidenTasten (1 +2) und drückt
Run.
ORDYNE: Im Titelbild hält man
Taste 1 & 2. Eine Schrift er-
scheint. Danach löst man fünf-
mal einen Reset aus. Nun hält
man den Stick nach links oben
und hält die Tasten 1, 2 sowie
Select, um schließlich Run zu
drücken. Man befindet sich im
Test-Mode. Zum Wählen muß
man Select halten und Run
drücken. Gerhard Schindler
Zehvierunsechzigliche Tips zu
zwei Spielen: Bei RAMBO III
gibt man in der Highscore-Ta-
belle RENEGADEe'm. Nun kann
man mit den Tasten 1 bis 3 die
einzelnen Spielebenen anwäh-
len. Und hier der Poke zu
THUNDERBLADE: POKE
4159,250. Neustart erfolgt mit
SYS 4096. Nun habe man 250
Hubschrauber. Peter Wilz oder
Wulz
Hallo, Ihr ZOMBIes, die Ihr ei-
nen Schneider (und vielleicht
auch einen ST) besitzt! Hier
kommt die Stickpunktlösung:
1. Alle Figuren mit Waffen aus-
statten.
2. Mit dem Lift auf Etage vier fah-
ren und die Lastwagenschlüs-
sel nehmen.
3. LKWs vor die Eingänge fah-
ren.
4. Alle Zombies im Keller, hm,
umnieten.
5. Den Handschuh und die Si-
cherung suchen.
6. Sicherungskasten im Keller
in Ordnung bringen (Hand-
schuh anziehen!).
7. Die Firguren mit Nahrung ver-
sorgen.
8. Sämtliche Zombies abmurk-
sen und im Kühlraum des Kel-
lers unterbringen (bevor man
den letzten Zombie ablegt, das
Walkie-Talkie nehmen, den
Zombie ablegen und das Wal-
kie-Talkie anschalten).
9. Es erscheint folgende Bot-
schaft: „Vielen Dank für die Be-
reitmachung des Platzes. Blei-
ben Sie ruhig. Wir kommen
gleich!". In diesem Augenblick
öffnen die Rockerden Südein-
gang. Alle (!) Rocker müssen,
hm, eliminiert werden.
10. Nun öffnet man den Tank
und zapft mit Hilfe von
Schlauch und Kanister Benzin
ab.
1 1 . Mit dem vollen Kanister eilt
man zum Hubschrauber, be-
tankt diesen und macht sich
vondannen.
Howlin
und dann nach Osten führt ei-
nen zu einer Schrift an einer
Wand. Wer diesen Raum er-
leuchtet hat, kann die Schrift
nicht lesen, also bestritt man
ihn im Dunkeln. Der Cold-
Spruch wird uns später noch
gute Dienste leisten.
Unterwegs wird man sicher ein-
mal dem Orc Oink begegnen.
Diesem sollte man den Helm
abnehmen und ihn sich selbst
aufsetzen. Damit Oink sich sein
Eigentum nicht zurückholen
kann, bringen wir ihn Vxsjzp
hand um undschafferMjnVSö^
mit Luft, an «erz^ttep^Kreu-
zung nac^ö^w^ÖfiJeneingang
nach hldrafflTrtpn dim tunnel
einzubjSffireTJ^Weg nach
sterW3iH i Tn^mm> v oberork
welcher offq|fua^ huqgrtg/i
und derWegVnj
zu einer Tref
dank des Helmeygejtöl
gehen kann.
In der Küche angekommi
steckt man alles ein. Auf dej
Servierteller (fray) befindet
ein ekliger Leckerbissep/d»
wir schnell zu Groktrat
eher sich sogleich b<
dabei eine Karte j/ÄßPP*@l
läßt - sie ist deXsfnlbcsjprzu
unserem weiteöin Weg^a sie
die wichtigsten ^jjÄ^^ses Ad-
ventures beschr«
Nachdem wir die
licher Richtung v
ben (wobei man
mit dem Drachei
sollte) stoßen wir
brücke. Da die Sc
dort liegenden T*
)rnakt
emn_
wood) nicht lesbar ist, stecken
wir es vorsorglich ein und be-
geben uns zum odd house (mit
run house). Hier befindet sich
im Erdgeschoß ein Kamin, in
dem ein Feuer lodert, in dem
wiederum ein Feuerhaken
steckt. Unser Co/d-Spruch läßt
uns einen Blick auf den Feuer-
haken werfen und verschafft
uns somit den Zauberspruch
Eye.
jehen
wird uns irgend-
jk v üÖer den Weg
ins in eine ge-
mit Knochen
nehmen die Knochen
ind werfen sie nach Art
mischen Medizin-
flß<Sigr hin (man könn-
. befragt ein
CehjiAJ^fiffJältep den Slow-
'Zu jedem ordentlichen Haus
gehört mindestens \an Schlaf-
zimmer. Da dies ern\ ordentli-
ches Haus ist begeben wir uns
dorthin und stellen feät, daß es
hier eine Maus gibt. Sollte sie
nicht da sein, warten WV ab. So-
bald wir den kleinen fyager se-
hen fangen wir ihn, iriaem wir
den Sack auf den Boden legen
und mit unseren Gegenstän-
den alle Fluchtwege versperren
ausprobieren und^or allem
rär schließejrülkDie Maus
wircrsifts^nunyei»Bs\ erzählen
wollenrETrafc^^»; < -fj es senr
schnell tut, wenaerf*vir den
Slow-Spruch an.
Als Ergebnis desse
wir von ihr den Zai
ilten
>ruch
Death. Versäumen sollte man
auf keinen Fall, sich das Loch
unter dem Bett etwas genauer
anzusehen. Noch sehen wir
nichts, da das Loch zu klein und
zu tief ist. Die Lösung des Pro-
blems liegt im £ye-Spruch,
denn das nun erscheinende
Auge nimmt von uns Befehle an
und wird ein unentbehrlicher
Helfer. Nachdem das Auge in
unserem Auftrag das Loch aus-
gekundschaftet hat, können wir
dem Loch die glittering card
entnehmen. Im Augenblick ist
im Haus nichts weiter von Inter-
esse und wir verlassen es
durch denselben Eingang,
durch den wir es auch betreten
haben.
Im Westen liegt der rose garden,
der ebenfalls auf der Karte ver-
zeichnet ist. Den kleinen Kern
(tiny marrow) und den Kno-
blauch (garlic) stecken wir ein
und wenden uns dem häßli-
chen Schuppen (uglyshed) zu.
Drinnen ist es dunkel, aber der
G/ow-Spruch bringt Licht in die
Sache und läßt uns einen Zettel
mit dem Spruch Grow an der
Tür finden. Grow bedeutet
„wachsen" und kann sich ei-
gentlich nur auf den kleinen
Kern beziehen. Also wender
man Grow an und besitzt den
nächsten Zauberspruch, näm-
lich Cure.
Nun, da wir den Schuppen ab-
gehakt haben, können wir uns
dem apple tree im Rosengarten
zuwenden. Den Baum einfach
zu schütteln hat wenig Sinn, da
der Apfel schneller fällt als wir
1/90
121
ihn fangen können. Wir brau-
chen also einen Fänger, und
auch hier leistet uns das Auge
gute Dienste. Der Apfel, ist er
unbeschädigt in unserer Hand,
verschafft uns den Spruch Em-
pathy.
Das wäre abgehakt, nun geht's
auf zum Friedhof (run
graveyard) und dort Südlicher-
wegs durch die Nekropolis zum
Vampir. Vor ihm schützt uns der
Knoblauch. Er erklärt uns nach
seinem Frühstück den Knives-
Spruch, woraufhin wir diese
gastliche Stätte verlassen, und
zwar mit der entdeckten Münze
und der toten Maus. Letztere
wird von unserem Cure-Spruch
bei Bedarf wieder zum Leben
erweckt. Am Grabstein paßt die
Münze in eine kleine Öffnung,
worauf sich in der Nekropolis
ein Sargdeckel öffnet. Leider
kann man nicht gleichzeitig an
zwei Orten sein, so daß das Ein-
werfen der Münze am besten
dem Auge überlassen wird
(Münze ablegen nicht verges-
sen). Im Sarg lernen wir den
Spruch Detect. ^^^
Die Brücke weckt nun unser In-
teresse, und nachdem wir uns
einen Gegenstand als Obulus
für den Troll besorgt haben (ir-
gendein silberner Gegenstand,
ganz egal) machen wir uns dort
an dem Seil zu schaffen. Allein
bekommen wir es nicht aus
dem Wasser, aber zusammen
mit dem Auge erhalten wir ei-
nen an das Seil geknüpften
Ring. Nach dem Aufstecken
desselben bemerken wir, daß
er nicht unsichtbar macht, wo-
mit wir bei der Geschichte des
Herrn der Ringe wären.
Man läßt diesen Ring also ge-
nauso enden, und tatsächlich
erhält man beim Verbrennen
des Schmuckstücks (im Haus
ist ein Feuer) den Exorcise-
Spruch. Nun muß nur noch
überlegt werden, welchem Ge-
genstand damit seine Magie
ausgetrieben werden soll.
Unsere Wahl fällt auf das Stück
Treibholz, und somit verdienen
wir uns den F/y-Spruch. Dieser
Spruch ist sehr praktisch, da
man mit ihm nicht nur sich
selbst, sondern auch andere
Leute und Gegenstände Über
dem Boden schweben lassen
kann. Wir verlassen also das
Haus und kommen wieder am
Garten vorbei. Hier fällt uns die
Statue auf, und nur so zum Aus-
probieren des neuen Spruches
lassen wir sie schweben, was
uns den. Spruch Shield ein-
bringt, der uns unverwundbar
macht.
Noch nicht untersucht sind bis
jetzt noch das Moor, der Wald
und das Schloß. Auch in der
Höhle gibt es noch ein wenig zu
Erforschen, was nicht erfolgt ist,
da es besser war, dem Drachen
auszuweichen.
Im Moor finden wir eine Ge-
denktafel (plaque), deren In-
schrift wir nicht lesen können,
da sie ständig durch den Moor-
nebel beschlägt (?). Sowieso
ist die ganze Gegend hier nicht
besonders einladend, ganz zu
schweigen von dem Dämon im
Moor, der nach unseren Füßen
greift. Ihm begegnen wir damit,
daß wir das Moor kurzerhand
mit dem Co/d-Spruch einfrie-
ren.
Das gute alte Teamwork-Ver-
fahren funktioniert auch beim
Reinigen des Grabsteins, und
so gehört der F/'reöa//-Spruch
nun auch uns. Irgendwann
taucht in dieser Gegend auch
ein Frosch auf, und da man bei
diesem Adventure schon ein-
mal auf eine andere Story zu-
rückgegriffen hat, tut man's
schlicht noch einmal und gibt
dem grünen Hopsemann einen
Schmatz (iglttl). Das gefällt dem
armen Kerl ganz und gar nicht,
weshalb er uns einen Kiesel-
stein (pebble) gibt. Auf diesem
Stein steht der Spruch Jump.
Bei dem nach Norden führen-
den Weg gelangt man zum Wald
und an einen See. Irgendwann
taucht hier ein Druid auf und
gibt einem ohne weiteres Zutun
den Spruch Charisma.
In einem Ameisenhaufen und
unter normalen Umständen un-
erreichbar liegt die disk of am-
ber. Die Ameisen geben sie ei-
nem nicht freiwillig, und so muß
man sie sich in Teamarbeit be-
schaffen. Das Auge und der
Feuerball - beide nehmen von
uns Befehle entgegen - helfen
uns bei der Ausrottung der
Ameisen. Der Kampf wird mit
Magician belohnt. Das Buch auf
dem Podest sollten wir noch
nicht lesen, da es zwar einen
Zauberspruch enthält, jedoch
nur einmal geöffnet werden
kann und wirnoch nichtwissen,
ob wir alle anderen Sprüche
finden (...ist zwar eine seltsame
Argu mentation, aberwas soll's).
Der rainbird erweist sich als
wahre Quasselstrippe, denn er
gibt über fast alle Zaubersprü-
che und Gegenstände Aus-
kunft. Er erzählt uns, daß zu un-
serer Flucht aus dem Land vier
Charaktere notwendig sind:
Der Drache, die Maus, der Troll
und er selbst. t^^^
Ihn selbst kann man nur mit ei-
nem Magician einfangen, die
anderen sind mit einem ge-
heimnisvollen Mechanismuszu
rekrutieren. Dieser Mechanis-
mus (Recruiter) befindet sich in
einer Abstellkammer ( Walk - in
cupboard). Da uns bisher keine
solche untergekommen ist
nehmen wir's vorweg - sie be-
findet sich nicht im Schloß. So
bleibt nur der „Himmel", in den
wir nach unserem Tod kommen.
Dort befindet sich im Osten ein
Metalltür, die mit der glittering
card zu öffnen ist (nur sichtbar
wenn das Visirabgenommen ist
-derWeg hierhin ist in der ASM
Special 5 beschrieben, haha).
Mit dem Selbstmord (death-
Spruch) sollte man erst begin-
nen, wenn die valkyrie den ge-
töteten Körper mitnimmt, da
man sonst aus dem Himmel vor
dessen Eintreffen wieder hin-
ausgeworfen wird.
Nachdem wir uns nach obiger
Methode (???) den recruiter
oder reprogrammer besorgt
haben, suchen wir noch einmal
die Höhle auf. Die lebende
Maus (cure-Spruch) läßt den
Drachen vor Furcht um seinen
Schwanz friedlich werden, da
an diesem eine Schuppe fehlt.
Diese Schuppe {scale) finden
wir ebenfalls in der Höhle und
überreichen sie dem Drachen.
Nun nimmt man sich die Karte
der Höhle vor (man hat sie ja
hoffentlich gezeichnet!). Süd-
lich von der Küche befindet
sich ein Raum mit dem klang-
vollen Namen Dead end störe
ior tenderhooks. Hinter seiner
Westwand befindet sich eine
Salzmine, in die wir mit unse-
rem Jump-Spruch gelangen.
Dieser Geheimraum enthält
den Zauberspruch Sword.
Wir verlassen jetzt das Höhlen-
labyrinth und begeben uns
zum Schloß, wo wirdie Seile der
Zugbrücke Ämit den Knives-
Spruch durchtrennen. DerWeg
nach Süden wird uns zwar von
Schloßwachen, welche sieden-
des öl auf uns herabgießen,er-
schwert, aber die Sprüche
Shield und Fly lassen uns weiter
ins Innere des Schloßes vor-
dringen. ^0^
Über einem Becken voller Säu-
re schwebend entdecken wir
darin einen Knopf, der offenbar
die verschlossene Tür öffnet.
Die Säure vernichtet jeden Ge-
genstand mit Ausnahme des
durch den Sword-Spruch ent-
stehenden Schwertes.
Im Schloß gleangen wir nun zu
einem Gefängniswärter, wel-
cher uns auch sogleich eine Ei-
senkugel ans Bein bindet (läßt
sich mit Grow entfernen). In der
Gefängniszelle selbst können
wir eine dort liegende Rüstung
(armour) anlegen und uns in
den Besitz einerweiteren Waffe
bringen. Diese Waffe verbirgt
den Spruch Teleport.
Auf dem Weg zurück liegt (ir-
gendwo im Osten) ein Raum mit
einer Eisentür. Diese kann nun
gefahrlos geöffnet werden, da
die von der Tür ausgehenden
elektrischen Ladungen an un-
serer Rüstung und an unserer
Eisenkugel in den Boden über-
gehen. Hinter dieser Tür befin-
det sich eine Bücherei, die von
einem durch uns in seinerRuhe
gestörten monk bewacht wird.
Leider ist es dem Einsender
nicht gelungen, an dieser Krea-
tur vorbeizukommen, aber sie
scheintfürdie Lösung nichtvon
überragender Bedeutung zu
sein, obwohl sich hinter der Bü-
cherei ein weiterer Raum befin-
det.
Das Schloß gibt nun nichts
mehr her, und es wird Zeit, den
letzten Zauberspruch aus dem
Buch zu holen. Er heißt Light-
ning Bolt.
Nachdem wir uns mit Hilfe des
/Wag/c/an-Spruches in einen
ebensolchen verwandelt ha-
ben, sind die Voraussetzungen
für die Rekrutierung der vier
Fluchthelfer geschaffen.
Lediglich der Troll macht noch
Probleme, denn er muß regel-
recht erpreßt werden. Dazu
müssen wir in sein Haus auf der
Brücke gelangen, was ange-
sichts der drei schweren Riegel
an der Tür nicht so einfach ist.
Ob die nun folgende Lösung im
Sinne der Programmierer ist,
sei dahingestellt..., aber sie
funktioniert.
Wir besorgen uns zwei silberne
Gegenstände und verschaffen
uns Zutritt zur Brücke. Dort er-
schaffen wir die beiden Helfer
Eye und Fireball und verlassen
die Brücke wieder. Nun versu-
chen wir erneut und ohne Zoll
auf die Brücke zu gelangen,
woran der Troll uns zu hindern
versuchen wird. Nach einem
kurzen Kampf {Shield nicht ver-
gessen!) wird in Teamarbeit mit
den Helfern der Zugang zur
Hütte ermöglicht. An dieser
Stelle kann es passieren, daß
der Troll nach dem dritten Rie-
gel erscheint und dieTürvon in-
nen abschließt. Da dies davon
abhängt, wie schnell sich der
Troll regeneriert Und wo sich
die Valkyrie befindet, sind teil-
weise iiber zehn;Versuche not-
wendig. Die Lösung von Mi-
chael (Special 5) konnte der
Einsender nicht nachvollzie-
hen, da er den angegebenen
Schatz nicht gefunden hat. Na-
ja, sind wir aber erst hinter der
Tür, nehmen wir sofort die Brief-
tasche des Trolls an uns und
geben sie auch nicht mehr her.
Der Troll kann jetzt rekrutiert
werden. M
Nun sind alle Helfer versam-
melt. Wir gehen also zum Aus-
gang (exlt ramp im Südosten)
und von dort aus zur Feuertür,
die sich durch den Feueratem
des Drachens öffnet. Im Raum
hinter dieser Tür befindet sich
eine rote Linie, die auf keinen
Fall überschritten werden darf.
Sie ist zu deaktivieren, was im
inspection hatch vonstatten
geht. Nachdem der Troll diesen
geöffnet und die Maus hinein-
gesetzt hat, befiehlt man der
Maus, den Draht durchzubei-
ßen. DerWeg nach Westen führt
uns nun zu einem Kiosk, an
dem in einer Glasscheibe eine
Öffnung (opening) zum Bezah-
len ist.
Wir setzen die Maus in die Öff-
nung und erfahren, daß sich
dort ein Knopf befindet, den sie
aber nicht drücken kann. Nur
einer unserer Gefährten kann
das: der Rainbird...
Ronald oder so Unleserlich
122
1/90
Siice, Lob, Spin & Longline - hier
sind die absoluten Cracks ge-
fragt! Denn UBI SOFTund RUSH-
WARE haben ein Ding auf die Bei-
ne gestellt, das seinesgleichen
sucht. GREAT COURTS, das Su-
per-Tennisspiel von UBI SOFT, ist
zur Zeit in aller Munde. Und:
GREAT COURTS wird auch am
17. und 18. März 1990 im Mittelpunkt
des Geschehens stehen, denn
dann kämpfen Computer-Freaks
aus halb Europa um Ruhm, Ehren
und viel, viel Geld. Dann nämlich
wird in Paris das GREAT-
COURTS-Finale ausgetragen.
Klar, daß auch die ASM-Leser die
Chance erhalten sollen, dabei zu
sein.
So soll's laufen: Aus Euren Einsen-
dungen ziehen wir die Karten von
acht Teilnehmern, die wir zu uns in
die ASM-Redaktion einladen. Hier
wird in der Vorausscheidung der Fi-
nal-Teilnehmer ermittelt, der uns in
Paris vertreten soll.
tm
ms
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Für den Einzug in die Endrunde gibt
es garantierte 3.000 Deutsche
Märker. Weitere Preise:
2. und 3. Preis: Je ein UBI-SOFT-
Tennisschläger
4. bis 23. Preis: Je ein UBI-SOFT-
Spiel
24. bis 33. Preis: Je ein UBI-SOFT-
T-Shirt
Der Sieger der Vorausscheidung
verbringt ein Wochenende in Paris
(alle Kosten werden übernommen; \
ein Besuch bei UBI-SOFT und ein
Zusammentreffen mit den Program-
mierern stehen auf der Tagesord-
nung). Hier findet dann das Finale
statt - dem Sieger winken satte
15.000 Märker!
Also, Leute, nehmt den Griffel in die
Hand, und schickt uns Eure Postkar-
te bis zum 15.2.1990.
Kennwort: GREAT COURTS. Und:
Vergeßt nicht, Eure komplette Adres-|
semitTelefonnummer, Euer Alter und
Euren Computertyp anzugeben.
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Die „Six-Packs" kommen . . .
. . . und nicht nur die, sondern auch Vierlinge, „flotte Dreier"- Games im halben Dutzend oder
gleich zehn Stück auf einmal. Kompilationen sind der große Renner dieses Winters. Manch-
mal Schnee von gestern -oft aberauch echte Schnäppchen! Hier nurein kleiner Auszug aus
dem großen Angebot:
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COLLECTION II
Systeme: Atari ST,
Amiga
Hersteller: Hewson
Preis: CalOODM
Titel: • Eliminator
• Mercenary
• Custodian
• Backlash
100%DYNAMITE
Systeme:
Hersteller:
Preis:
TjteJ:
• Double Dragon
• WECLeMans
• Last Ninja 2
C-64, CPC,
Spectrum
Ocean
Ca. 40-70 DM
• After Burner
THEHOUSEMIX
EPYXACTION
Systeme: C-64, CPC,
Spectrum
Hersteller: U.S.Gold
Preis: Ca. 40-70 DM
Titel: • California Games
• Impossible Mission II
• The Games -Winter Edition
• 4x4 Off Road Racing
• Street Sports Basketball
C-64, CPC,
Spectrum
Gremiin
Ca. 40-50 DM
• Dark Fusion
Systeme:
Hersteller:
Preis:
Titel:
• Night Rider
• Artura • Motor
Massacre • Skate Crazy
• Deflektor
COINOPHITS
Systeme: C-64, CPC
Hersteller: U.S.Gold
55-70 DM
• Out Run
I LIGHT FOR CE
Hersteller:
Systeme:
Ocean
Amiga
Atari ST
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• R-Type
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r.V^Vil
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Preis: Ca. 80 DM
Titel: • Thunder Blade
• Impossible Mission II
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Alle hier aufgeführten Kompilationen können
im Fachhandel und in Kaufhäusern bezogen
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Sie in eine mystische Welt, in der die Macht des Bösen
herrscht. Nutzen Sie Ihre magischen Kräfte und jeden
Anhaltspunkt in diesem effektvollen Fantasy-Epos.
Leisten Sie sich diesen Ausflug in eine andere Realität auf
Ihrem AMIGA, ATARI ST oder PC.
(mX&w.
Mirrorsoft
BasE?
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Gate because it has never been shut^
because it Tets all pass unhinderedi and
beCAUSG same id iot lost the kev ri sht a-fter
the säte was bu i 1 t.
LnNGFING€R-Gnin
Programm: Keef the Thief, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, PC, Preis: ca. 80 DM, Her-
steller: Electronic Arts, Eng-
land, Muster von: Electronic
Arts. 171/ [151.
Schon allein die Vorge-
schichte des neuesten
Fantasy-Rollenspieles aus
dem renommierten Software-
haus ELECTRONIC ARTS
klingt sehr vielversprechend,
steht jedoch in krassem Ge-
gensatz zu den meisten ande-
ren Abenteuerspielen dieses
Stils: Der (Anti-)Held des Ga-
mes namens Keef wurde als
kleines hilfloses Baby ausge-
setzt, und Priester aus dem
Tempel von Mem nahmen ihn
auf, um ihm künftig die nicht
mehrvorhandene Familie zu er-
setzen. Obwohl diese weisen
Priester den jungen Keef ganz
vorbildlich in die Kunst der
Zauberei und der Kampftechni-
ken einweisen, entwickelt sich
ihr Schützling zu einem Klepto-
manen ganz besonderer Art, al-
so einem Menschen mit dem
krankhaften Trieb, Dinge zu
entwenden.
Im Gegensatz zu den meisten
anderen Rollenspielen, in de-
nen die obligatorischen mus-
kelstrotzenden Barbaren oder
hyperklugen Magierdie Helden
darstellen, ist in KEEF THE
THIEF ein Langfinger die
Hauptperson. So geschieht es
auch, daß jener Keef eines Ta-
ges als Wiederholungstäter
aus dem Tempel geworfen wird,
denn auch Priester sind nur
Menschen, denen irgendwann
einmal der Kragen platzt. Dar-
aufhin sucht er sich gezwunge-
nermaßen eine neue „Beschäf-
tigung" und begibt sich auf den
Weg, so einfach mir nichts dir
Uanderins around -the palace uouldn' t be such
a not idea.
Keef unterwegs bei interessanten Untersuchungen
(Foto: Amiga)
nichts alle sechs Fragmente ei-
ner verlorengegangenen Göt-
terstatue zu finden.
Das Programm selbst erweist
sich als reinrassiges Rollen-
spiel mit recht einfach zu be-
dienendem Steuer- und Einga-
besystem per Maus. Außerdem
lassen sich zahlreiche Daten
und Informationen bezüglich
der momentanen Situation
über die Pull-down-Menuelei-
ste abrufen. Wie üblich, beste-
hen die Möglichkeiten und Auf-
gaben darin, sich mit Personen
zu unterhalten, gegen sie zu
kämpfen, Gegenstände einzu-
sammeln (und sinnvoll zu nut-
zen) und Rätsel zu lösen.
Selbstredend existieren neben
Städten und Dschungelgebie-
ten auch die allseits bekannten
Dungeons; darüberhinaus be-
steht sogar noch eine zusätzli-
che Kampfeinlagensequenz,
die dem ganzen Game einen
Hauch von Action gibt. Erfreu-
lich sind ebenso die kurzen
Nachladezeiten und die vielen
unterschiedlichen Szenarien.
Was dieses Rollenspiel jedoch
aus der Masse hervortreten
läßt, ist die Tatsache, daß es
sich selbst nicht ganz ernst
nimmt und daher voller Ironie,
Jux und derbem Humor steckt.
Den Leuten, die es also leid
sind, ständig als Rettervon Völ-
kern und Welten zu fungieren,
dürfte KEEF THE THIEF somit
nur willkommen sein, und sie
müßten voll auf ihre Kosten
kommen. Es sollte hingegen
beachtet werden, daß einige
Englischkenntnisse vonnöten
sind, um den typischen Humor
gänzlich verstehen zu ktnnen.
Zur Grafik muß gesagt werden,
daß sie zwar im großen und
ganzen gut ist.daß einige Bilder
jedoch ziemlich amateurhaft,
chaotisch und unkoordiniert
wirken - man merkt, daß hier
echte Freaks am Werk waren.
Die Melodie, die während des
Spielablaufes erklingt, ist aller-
dings wirklich originell kompo-
niert und vermag es daher, den
Zuhörer zu begeistern. Da eine
Save-Option zum Abspeichern
der Spielstände bei diesen
Spielen generell üblich ist, soll
sie hier nicht noch einmal her-
vorgehoben werden. Durch die
relativ einfache Bedienung ist
KEEFTHE THIEF auch für Ein-
steiger und Neulinge geeignet,
und wer ein humorvolles und
dennoch etwas komplexeres
Rollenspiel sucht, sollte sich
dieses Programm ruhig einmal
ansehen.
Matthias Fenzke
Grafik 7
Vokabular . Icons/Menues
Sound 9
Story 9
Atmosphäre 9
Preis/Leistung 8
128
1/90
Drogen-Krimi
Programm: The Omnicron
Conspiracy, System: IBM
(CGA, EGA, Tandy), STund Ami-
ga im Frühjahr, Preis: Ca. 120
Mark, Hersteller: Imageworks,
London, England, Muster von:
Mirrorsoft.
Science Fiction, Thriller, Ko-
mödie - drei Genres, die, je-
des für sich genommen, genü-
gend Material für ein Adventure
liefern könnten. THE OMNIC-
RON CONSPIRACY von IMA-
GEWORKS versucht jedoch,
die drei Kategorien zu einem
umfangreichen Grafikaben-
teuer nach bewährtem Sierra-
Strickmuster zu verknüpfen.
In THE OMNICRON CONSPI-
RACY sind Sie Ace Powers, Ka-
pitän der Sternenpolizei, dem
die Aufgabe übertragen wird,
einen im gesamten Universum
operierenden Ring von Dro-
genschmugglern auszuheben.
Mit Ihrem Raumschiff machen
Sie sich zuerst auf den Weg
zum Planeten Cron, um die ge-
nauen Instruktionen Ihres
Chefs in Empfang zu nehmen.
Dort angekommen, wird Ihnen
offenbart, daß der Kollege, der
den Fall bisher betreute, auf
mysteriöse Weise verschwun-
den ist. Von nun an sind Sie auf
sich allein gestellt.
THE OMNICRON CONSPIRA-
CY ist, wie die meisten Grafik-
Adventures, voll animiert, das
heißt, die Bewegungen Ihrer
Spielfigur werden mit Joystick
oder Tastatur gesteuert und in
mehr oder minder anschauli-
cher Grafik dargestellt. Im Ge-
gensatz zur inhaltlich ähnlich
gestalteten Space- Quest-Trilo-
gie sind aber keinerlei Tastatur-
eingaben mehr erforderlich.
Wenn Ihr Bildschirm-Ich einen
Gegenstand untersuchen, neh-
men, ablegen oder verwenden
will, genügt ein Druck auf die
Enter-Taste, um ein Pull-Down-
Menü zu aktivieren, dem die
entsprechenden Kommandos
zu entnehmen sind. Sie können
im Maximalfall sechs Objekte
bei sich tragen, doch bleibt zu
beachten, daß eine derTaschen
Ihrer Allzweck-Laserwaffe vor-
behalten sein sollte, die je nach
Belieben Gegner tötet oder
kampfunfähig macht. Für den
trotz dieser Schutzmaßnahme
noch immer recht wahrschein-
lichen Fall, daß Ihnen ein Au-
ßerirdischereinmal mit handfe-
sten Argumenten entgegentritt,
besitzen Sie glücklicherweise
einen leistungsfähigen Hilfs-
droiden, der in der Lage ist, er-
littene Verletzungen umgehend
zu behandeln.
Die Lösung des ersten Falles
stellt selbst für Anfänger kein
großes Problem dar, da Ihr be-
dauerlicherweise abhanden-
gekommener Vorgänger gute
Arbeit geleistet und viele nützli-
che Hinweise auf den Aufent-
haltsort der Dealer zusammen-
getragen hat. Um die Motivation
zu steigern, werden Ihnen nach
erfolgreicher Festnahme der
Verantwortlichen zwei schwere
Missionen übertragen, in de-
nen Sie sich unter anderem als
Retter der gesamten Galaxis
beweisen müssen.
THE OMNICRON CONSPIRA-
CY gehört ganz gewiß nicht zu
den bahnbrechenden Errun-
genschaften im Bereich Adven-
ture. Das Menü-System macht
zwar den Einstieg leicht, doch
leider wird durch die Vorgabe
der verwendbaren Verben der
Handlungsspielraum stark ein-
geschränkt. Einmal gelöst,
stellt das Programm somit kei-
ne Herausforderung mehr dar.
Einziger Grund, sich mehrmals
vor seinen PC zu setzen, sind
die (im EGA- und Tandy-Mo-
dus) zum Teil sehr stimmungs-
vollen Grafiken, die von den
seltsamsten Kreaturen bevöl-
kert werden, die nur darauf zu
warten scheinen, eingehend
untersucht zu werden.
Wirklich witzig sind die in sehr
legerem Englisch gehaltenen
Texte, die auch vor eindeutig-
zweideutigen Anspielungen
(Ist die Besitzerin "der Taverne
wirklich nur hinter der Plasma-
kanone des Schnüfflers her?)
nicht zurückschrecken und ne-
benbei unserer konsumorien-
tierten Gesellschaft mit all ihren
Vorbehalten gegenüber fremd-
artigen Kulturen den Spiegel
vorhalten.
THE OMNICRON CONSPIRA-
CY ist gute Unterhaltung für
langweilige Stunden im Büro
(das Programm läßt sich pro-
blemlos auf der Festplatte in-
stallieren). Der eher den 'ern-
sten' Textabenteuern zuge-
wandte User sollte sich den
Kauf lieber zweimal überlegen.
Klaus Vill
' Grafik .8
Sound (unerheblich) . . 3
Story 9
Atmosphäre 8
Preis/Leistung 8
CoiKpufortoftaHU*
Amiga
MB!
7 Gates of Jambala
Bat Man - Der Film
Battle Squadron
Cabal
Chambers of Shaolin
Chase HQ
Damocles
Day of the Pharaoh
Double Dragon II
Dragons of Flame
Drakkhen
Eye of Horus
F 29 Retaliator
Fighter Bomber
Gazza's Super Soccer
Great Courts
Hard Drivin
Indiana Jones 3 Adventure
Interphase
It came from the desert (1
Kaiser (Deutsch)
Kick Off Extra Time
Leisure Suit Larry II
Maniac Mansion (Deutsch)
Midwinter
Moonwalker
Myth
North & South
Onslaught
Power Drift
Rings of Medusa .
Sim City (Deutsch) Ohne 1
Space Quest 3
Stunt Car Racer
Super Wonder Boy
Time
Tower of Babel
Turbo Out Run
Atari ST
Bat Man - Der Film
Beach Volley
Cabal
Chambers of Shaolin
Chaos strikes back
Chase HQ
Damoclos
Double Dragon 2
Dragons of Flame
Drakkhen
F29 Retaliator
Fighter Bomber
Gazza's Super Soccer
Ghostbusters II
Ghouls'n Ghosts
Great Courts
Hard Drivin'
Indiana Jones 3 Adventure dt.
Interphase
Kick Off Extra Time
Maniac Mansion (Deutsch)
Midwinter
Moonwalker
North & South
Omega
DM Preis
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69.95
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66,95
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66,95
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79,95
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54,95
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66,95
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66,95
66,95
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66,95
74,95
66,95
66,95
DM Preis
54.95
54,95
54,95
54,95
a.A.
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66,95
54,95
66,95
69,95
a.A.
74,95
66,95
6655
54^5
6955
54,95
69,95
69,95
29,95
69,95
66,95
52,95
66,95
74,95
Onslaught
Operation Thunderbolt
Pirates (Deutsch)
Power Drift
Red Storm Rising
Rings of Medusa
Shadow of the Beast*
Space Ace*
Stunt Car Racer
Super Wonder Boy
The Untouchables
Tower of Babel
Turbo Out Run
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66,95
66,95
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109,00
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54,95
54,95
66,95
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Commodore 64/128
DM Kass. Disk.
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29,95 42,95
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29,95 42,95
29,95 44,95
29,95 42,95
29,95 42,95
44,95
39,95 54,95
29,95 39,95
29,95 42,95
29,95 42,95
44,95 49,95
54,95
29,95 42,95
29,95 42,95
29,95 42,95
29,95 39,95
29,95 42,95
29,95 42,95
34,95 42,95
29,95 39,95
29,95 42,95
29,95 42,95
Bat Man - Der Film
Beverly Hills Cop
Bodo lllgner
Cabal
Chambers of Shaolin
Chase HQ
Double Dragon 2
Dragon Wars
Fighter Bomber
Ghostbusters II
Ghouls'n Ghosts
Hard Drivin'
Iran Lord*
Maniac Mansion (Deutsch)
Moonwalker
Myth
Operation Thunderbolt
Power Drift
Retrograde
Shinobi
Stunt Car Racer
Super Wonder Boy
Sim City (Deutsch)*
Turbo Out Run
IBM & Kompatible
DM Preis
688 Attack Sub 89,95
Cycles 69,95
Drakkhen 79,95
F-15 Strike Eagle II 89,95
Fighter Bomber 84,95
Ghostbusters II 74,95
Grave Yarddage 89,95
Great Courts 69,95
Hard Driving' 64,95
Hero's Quest 119,00
Hoyle's Book of Games 79,95
Indiana Jones 3 Adventure dt. 79,95
Leisure Suit Larry 3 119,00
Life & Death 6955
M1 Tank Platoon 94,95
Midwinter 66,95
Mines of Titan 79,95
Omega 74,95
Sim City (Deutsch) 79,95
Space Rogue 74,95
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Their finest hour 74,95
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Demo-Ecke
Die Würfel sind gefallen
Ihr wolltet es ja nicht anders! Hier kommt die Auswer-
tung unserer Demo-Ecke, die wir gegen Ende des
letzten Jahres initiierten. Aus den Einsendungen, die
uns von der Menge her nicht gerade vom Hocker hau-
ten, mußten wir leider auch noch ein paar Programme
disqualifizieren, da sich einige anscheinend nicht an
die Regeln halten wollten. Wir sagten: Wir wollen
nichts Geklautes sehen!! Oder etwa nicht? Aber was
soll's, denn schließlich gab es auch hocherfreuliche
Einsendungen wie z.B. die Gewinner auf dem C-64.
Auch auf dem Amiga empfing uns größtenteils eher
durchschnittliche Ware, und der ST kam leider bis auf
den unanfechtbaren Champion sehr schlecht weg.
Dies sind denn auch die einzigen Systeme, die letzte-
nendes berücksichtigt worden sind, da ansonsten
die Hose tot und der Ofen aus war - schade, aber
nicht zu ändern. Wo sind all' diejenigen geblieben, die
sich sonst so vehement für ihre Computersysteme
einsetzen? Doch kein Silberstreif am Horizont... So,
nun aber weg mit den Gewitterwolken -wir küren die
Sieger!
■
THE BEST OF CREST, logi-
scherweise von der Gruppe
CREST. Die Mitglieder CROSS-
BOW, GOLDRUSH, CHAKE, VI-
SION, XAYNE und ZOOLOOK
dürfen sich freuen: Irgendwann
trudelt bei ihnen ein ASM-Soft-
ware-Schund-Paket (alles, was
wir nicht mehr haben wollen)
Fürden guten alten C-64 hatten
wir so um die 30 Einsendungen.
Kein Wunder, daß die Auswahl
hier nicht sehr leicht fiel, da
schließlich der 64'er eines der
Systeme ist, die sich am läng-
sten auf dem Markt befinden,
und man hier also einiges an
Expertise erwarten kann (so
war es denn auch).
Trotzdem stand irgendwann
fest, daß nur ein Demo der
Sieger sein konnte, und zwar
eines, das sich über zwei
Diskettenseiten erstreckte, gut
und gerne 20 - 30 einzelne
Programmteile enthielt und
sich glücklicherweise Speed-
loader-gestützt fortbewegte:
IE "5 Ehncc rXFE YelXIli
i
äfii^l
~5SK
Demo-Ecke
f JO VST ICH
Die Am iga- Software war nicht i
ganz so massig vertreten !
(knapp 20 Demodisketten), I
aber auch hier waren die Quali-
tätsunterschiede beträchtlich. I
Zuguterletzt kristallisierte sich I
aber heraus, daß es eigentlich i
nureinen Siegergeben konnte: I
che „Schlauberger" so aus-
schließen, bzw. hinterher ver-
knacken können).
Kommen wir nun zum dritten
Rechner, dem ST. Klarer Sieger
nach einigem Grübeln ist das
Fullscreen-Demo von THE CA-
Disk 1 war leider von uns gegangen. Sorry!
Das RSI-Vectorball-Demo aus
dem teilweise disqualifizierten
Megademo. Jede Menge hüb-
sche Bälle werden zu teilweise
animierten, umherkreisenden
Grafiken zusammengesetzt.
Dazu noch eine hübsche Musik
und ein gelungener Spiegelef-
fekt. Hierein besonderes Hallo:
Meldet Euch nochmal schrift-
lich bei uns (mit richtiger
Adresse - keine PLK! Wir wol-
len, daß die richtigen Leute den
Preis (ein Schund-Paket für
Amiga) kriegen, und wir mögli-
REBEARS, welches im Rahmen
des Cuddly Demo das Licht der
Welt erblickte. Leider mußten
wir auch hier wieder ein wenig
disqualifizieren. Der
Preisträger bietet geöffnete
Borders (oben mit Rasterlogo,
unten und an den Seiten mit
Grafik & Scrolling) und Digi-
sound. Ich weiß, daß Ihr Euer
Schundpaket schon habt. Ich
hoffe, Ihr habt Euch gefreut (har
har!). So, nun wollen wir aber
ein paar Bilder sprechen las-
sen. Schaut's Euch an! uli
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ler.
TOM & JERRY 2 -die „2", die
sich fast verschämt hinter
dem Programmtitel versteckt,
läßt ja immerhin einiges erwar-
ten: neue Abenteuer, andere
Aufgaben, geänderte Grafiken,
vielleicht einen neuen Sound
und dergleichen mehr. Das ist
es natürlich, was auch ich auf-
zuspüren versuchte, denn die
Frage bei einem Nachfolgepro-
gramm ist ja: „Was hat sich
denn nun eigentlich geän-
dert?" Um dies in Erfahrung zu
bringen, lud ich also das Game
ein und bekam zunächst den
schon vom ersten Teil her be-
kannten Vorspann zu Gesicht:
Jerry in der Rolle des Metro-
Goldwyn-Mayer-Löwen, der
den Betrachter majestätisch
anbrüllt. Na gut, war ja ganz wit-
zig, spielt ja auch keine große
Rolle, ist ja halt nur der Vor-
spann.
Als nächstes drang Musik an
mein Ohr, dideldamm, dideldei,
Part one läßt grüßen. Also auch
in dieser Hinsicht hat sich
nichts geändert, na ja,
Schwamm drüber. Die Mucke
allein macht's ja auch nicht.das
Gameplay schließlich ist es,
worauf's ankommt. Um eben
diesem auf die Schliche zu
kommen, wird flugs ein Blick in
die Anleitung geworfen. Zwei
Dinge stellt man hier mit einiger
Verblüffung fest: Zum einen ist
die Anleitung in schönstem
Englisch verfaßt. Da fragt man
sich ja schon, warum ein deut-
sches Softwarehaus es nicht
für nötig hält, für die Käufer im
eigenen Lande zumindest auch
eine deutsche Anleitung bereit-
zuhalten. Alle Achtung, so et-
was nenne ich Dienst am Kun-
den! Die Anleitung verrät aber
auch, daß es für den Spieler im
wesentlichen darauf ankommt,
Käsestückchen einzusammeln.
Na, klingelt's? Richtig, das ken-
nen wir doch auch schon von
des Dramas erstem Akt.
Nun aber nähern wir uns end-
lich dem Spielgeschehen, der
Ladevorgang ist beendet. Je-
doch, was man nun auf der
Mattscheibe entdeckt, schlägt
dem Faß den Boden aus. Hätte
ich nicht die Packung vor mir
neben dem Rechner liegen mit
der schon angesprochenen „2"
in der rechten, oberen Ecke des
Kartons - ich wäre überzeugt,
Na bitte, das ist es doch, worauf die Welt ge-
wartet hat: Tom und Jerry, die beiden bei
klein und groß beliebten Comic-Stars, ge-
hen wieder auf die wilde Hatz. MAG IC BYTES
schickte sie erneut ins Rennen um ein
Scheibchen des so verlockenden Software-
Kuchens. Der Titel des neuen Programms -
schlicht, einfach und unpassend: TOM &
JERRY 2. Ich habe mir das Spiel für Euch auf
dem Amiga und dem C-64 angeschaut und
alsbald ein paar Ungereimtheiten entdeckt,
die mich das Programm wild entschlossen
zum heutigen FLOP DES MONATS küren lie-
ßen.
2. Kenny Dalglish Super Soccer
3. StarVoyager
4. Dead Angel
5. Boulderdash
Diese Scheibe ist kein Hit!!!
■
den ersten Teil vor mir auf dem
Monitor zu sehen. Der aber, Teil
eins nämlich, fristet inzwischen
bereits leicht angestaubt in un-
serem Archiv sein Dasein. Also
hole ich ihn mir herbei, um die
alten Tom & Jerry mit Ihren
Nachfolgern zu vergleichen.
Was ich da sehe, ist echt der
Hammer! Es hat sich nichts,
aber auch gar nichts geändert.
Das Geschehen spielt sich in
denselben Räumen ab, die wir
schon früher betrachten konn-
ten. Sie sind eingerichtet mit
denselben Möbeln, an den
Wänden hängen dieselben Bil-
der; Fernseher und Röhrenra-
dio, Regale und Tapeten - all
das kennen wir bereits. Zuge-
geben, da ist mal ein hauchfei-
ner Farbunterschied hier und
da, aber: Reicht das wirklich
aus, um TOM & JERRY 2 als ein
neues Programm zu bezeich-
nen? Ich glaube, kaum!
Die Handlung, beinahe über-
flüssig zu sagen, hat sich auch
nicht die Spur verändert. Wie-
derum steuert man Jerry, trägt
Käsestückchen zusammen
und versucht, Tom zu entgehen.
Daß dies in den seltensten Fäl-
len gelingt, ist der miserablen
Steuerung zu „verdanken", die
sich im Vergleich zum Erst-
lingswerk auch um keinen Deut
gebessert hat. Immerhin kon-
sequent, die Jungs von MAGIC
BYTES! Konsequent scheinen
sie aber auch zu sein, wenn es
darum geht, 'ne schnelle Mark
zu machen. Denn, unter Brü-
dern: So eine Unverschämtheit
ist mir bislang überhaupt noch
nicht untergekommen. Mal ab-
gesehen davon, daß die Grafi-
ken und der Sound an sich ja
gar nicht so schlecht sind -für
die Idee, eine solche Mogel-
packung unters Volk zu brin-
gen, gehen andere Leute in den
Bau. Dieses Schicksal wird MA-
GIC BYTES wohl (hoffentlich)
nicht ereilen, doch fürs Image
sind solche Praktiken ganz si-
cher nicht gut. Laßt Euch das
mal durch den Kopf gehen, falls
Ihr vorhaben solltet, irgend-
wann noch Tom & Jerry 3 hinter-
herzuschießen.
BERND ZIMMERMANN
Amiga/C-64
Grafik 8
Sound 8
Die Bewertung von „Motiva-
tion", „Spielablauf' und
„Preis/ Leistung" kann aus
o.a. Gründen nur mit „0" er-
folgen.
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DIE 10 BESTEN SPIELE AUS
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(jap f£ fa>Hr;rr &• *rrr c*r£? «t i ^ ^ftm
31TW #1SPr3T &*& «t i «[* ä «F§ *rc <jq^n
fäirr f^J^F 5«* ^ «rar täcgfa *£ i fcfoar
& 5rtr *t ffefV^^^^ g$r |«?»* err^r <*
Streiflichter
Das Fest für Freaks!
Aufgepaßt, liebe Leute! Am ö.Januar steigt die RADWAR PARTYV4! Unter
dem erfrischenden Motto „Apocalypse Now" gibt's voraussichtlich Music
von TECHNOTRONIC, Meetings mit v. Gravenreuth, Programmierern,
Redakteuren (wir sind dabei!), RTL+undvielleichtnocheine Hypnose-Show.
Stattfinden wird das Ganze in einer Disco in Hückelhofen. Weitere Infos und
Eintrittskarten gibt's bei: Digital Marketing, Krefelder Straße 16, 5142 Hük-
kelhoven, 02435/2086 + 1295 + 428. P.S.: Macht hin!
Wir haben eine kleine Bitte an
Euch: Der schwer krebskranke sie-
benjährige Craig Shergold hat nicht
mehr lange zu leben und wünscht
sich nur noch eines: als der Mensch
mit den meisten erhaltenen Gene-
sungskarten in das Guinnesbook of
Records zu kommen. Diese Aktion
läuft per Fax schon durch viele Be-
triebe und erreicht nun auch uns
mit der Bitte um Veröffentlichung.
Schickt Eure Karten bitte an Craig
Shergold, 56 Selby Road, Charchal-
ton, Surray, SX 8 ILO, England.
Nach RAINBOW ARTS gibt's nun
von CODE MASTERS ebenfalls
eine Spielesammlung auf CD! Doch
statt „nur" sechs Games packt CO-
DE MASTERS die stattliche Anzahl
von dreißig Spielen auf die Silber-
scheibe, die Ihr in nicht mehr als 20
Sekunden in einen C-64, Amstrad
oder Spectrum laden könnt. Das
Ganze funktioniert mit jedem han-
delsüblichen CD-Player mit Kopfhö-
rerbuchse, Ladefehler soll es dank
neuer Technik nicht geben, der
Preis liegt bei nur 60 DM!
Ja, die Weihnachtszeit ist schon eine
schöne Sache: Menschen finden zu-
einander, alles ist so herrlich fried-
lich und entspannt - oder doch
nicht? Glaubt man den dreisten
Werbesprüchen von OCEAN, so
war das megaharte Metzelspiel
OPERATION THUNDERBOLT
(der Nachfolger des letztjährig indi-
zierten Ballerspiel mit einer ähnli-
chen Operation) die Nr. 1 des dies-
jährigen Weihnachtsfestes. Ich
kann es mir so richtig vorstellen: Da
liegt das Päckchen für den Familien-
sproß unter dem Tannenbaum,
dann wird ausgepackt, und nach
dem Singen von „Stille Nacht, heili-
ge Nacht" metztelt der Vater mit
dem Sohne erstmal eine Horde Gue-
rillas über den Haufen. Echt idyl-
lisch. . .
Neues auch aus dem Hause MIC-
ROPROSE. Mit groß angelegter
Werbekampagne, die noch bis zum
31. März andauern wird, will der
englische Simulations-Spezialist 18
Titel seiner fünf Label MicroProse,
MicroStatus, MicroStyle, Rainbird
und Firebird ordentlich promoten.
Für den im Verkauf erfolgreichsten
Händler gibt's am Ende des Monats
erstklassigen Champagner. Na
denn, Prost!
jR $> & <$» tf> «£» fT> <f> ,T» <*> »T>
X X X X X X X x X X X
% ttttttr.tt
«Äi " $»?
Wer seine WohnunggernimBiedermeiereinrichtetundauchsonstdem Zeit-
geist nicht huldigen mag, kann den alternativ-historischen Lifestyle nun so-
gar beim Computer pflegen. Von IMPRES SIONS gibt es nämlich nuneinen
Aufguß uuuralter Spiele aus der Gründerzeit der Videogames, die nun als 16-
Bit-Fassungen vorliegen. Klangvolle Namen wie INVADERS, ROCK-
STORM (entsprichtexakt/4sferoz'ds),MEGAPEDE (entspricht exakt Cen-
tipede) und DRAXIANS (entspricht Galaxians) sorgen sogar zehn Jahre
nach ihrer Erstveröffentlichung noch für 'ne Menge Spaß. Vereinigt sind die-
se Spiele auf dem Sampler RENAISSANCE, wobei jedes Spiel neben der
Originalfassung noch als Remix '90 vorliegt! Die modernisierten Versionen
umfassen bessere Grafiken, besseren Sound, zusätzliche Gegner und eine
Unmenge an Extrafeatures (Schutzschilde, Extrawaffen etc.). Einenette Idee,
die möglicherweise für Furore sorgen wird! Erhältlich ist RENAISSANCE
für den Amiga und Atari ST zum Preis von ca. 60 DM.
Bald erhältlich:
NEBULUSII
Heiße News von HEWSON für die
Neunziger Jahre: PARADROID
kommt für ST und Amiga in einer ex-
tended Fassung, ebenso NEBU-
LUS II! Und auch die 8-Bitter wer-
den bedient: Für sie gibt's DELI-
VERANCE - STORMLORD II!
Nun heißt es nur noch warten,denn
die drei Games werden zwischen
März und Mai dieses Jahres auf den
Markt kommen.
Last but not Least wurde nun auch
das Gruselabenteuer WEIRD
DREAMS vomRAINBIRD-Label
für C-64 und PC konvertiert, die
Preise liegen zwischen 50 und 90
DM. Ebenfalls angekündigt, aber
bei uns noch nicht eingetroffen, ist
die PC-Version der Einschlafhilfe
XENOPHOBEsowie STARLOR-
30, beide Titel von MICROPROSE.
Preise wie üblich, also wandern et-
wa 35 bis 90 Deutschmarks (West)
über den Tresen. Wir sind gespannt
(oder auch nicht)...
152
1/90
fc#tvne°
# Ä
l^de-
L dSP elC1
«w
Zurück zu den siegreichen Zeiten. Das ist die Aufgabedie dem neuein-
gestellten PLAYER MANAGER, einem Spieler von internationalem
Format, bei der Übernahme eines drittklassigen Vereins gestellt wird.
Sein Erfolg hängt von vier verschiedenen Aspekten des Spiels ab.
#.&**<$
RI ST
CBM 64 - ATARI XL
TRUM - SCHNEIDER
SPIELERISCHES KÖNNEN DES MANAGERS
Bei diesem Teil des Spiels Handelt es sich um eine verf_.
KICK OFF Version, wobei das Tempo und die vielgepriesenen
Eigenschaften dieses Spiels beibehalten werden. Mit einer DIE SPIELER
Kombination der ersten Option und massgeschneiderter Taktik £ S gibt mehr als tausend Spieler in den vier Liga-
kann im gegnerischen Tor schwerer Schaden angerichtet werden, gruppen. Jeder Spieler hat eine einzigartige Könv
MANAGE RH AFTES KÖNNEN bination folgender Eigenschaften: Schussgenauig-
Das Mass seines Könnens liegt in der Planung siegreicher keit, Passgeriauigkeit, Tempo, Ausdauer, Eifer
Taktiken, dem Kauf von Spielern mit entsprechendem Können Aggressivität, Grösse und Angriffsvermögen,
auf dem Transfermarkt und in der Wahl eines ausgewogenen Diese Eigenschaften werden durch das Alter der
Teäms. Die schwerste Entscheidung die er zutreffen hat, ist Spieler, geistige und körperliche Beweglichkeit,
der Zeitpunkt seines Rücktritts. Erfahrung, Gewicht, Temperament und Mo
TAKTIKEN beeinflusst. Es gibt verschiedene andere Faktor«
Es gibt vier Taktiken die in den meisten Situation
bar sind, aber Sie können auch Ihre eigene Taktik j
bevor Sie sie auf dem Spielfeld ausprobier
Der PLAYER MANAGER stellt die alltägliche Realität des Lebens eines Managers, sein Talent als Manager
und Spieler ins Rampenlicht. SIE STEHEN IM RAMPENLICHT.
Erfahrung, Gewicht, Temperament und Moral
beeinflusst. Es gibt verschiedene andere Faktoren,
wie z.B. Verletzungen, Strafpunkte und ungüns-
lieiposition, die die Leistung eines Spielers
B
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1 ' ] «S
S Lf F ^
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td. r Unit10,BurnhamTradingEstate, Lawson Road, Dartford, Kent, Englat
Vertrieb - Rushware Gmbh, Bruchweg 128-132, 4044 Kaärst2, 21 01/6070.
Mitvertrieb - Micro Handler Gmbh, Osterreich, Karasof t.
News
Die kalte Winterzeit bringt es leider so mit sich, daß man neben dem gelieb
ten Sonnenbaden auch aufs Fußballspielen verzichten muß. Wer sich am har
ten, gefrorenen Boden nicht die Knochen kaputttreten möchte, sollte noch
einmal das geliebte KICK OFF auf dem Softwarelager holen. Für das rasan-
te Fußballspielchen gibt's jetzt nämlich EXTRA TIME.eine Zusatzdiskette
mit folgenden Extras: neue Spielerfarben, weitere Spieltaktiken, verschiede
ne Bodenbeschaffenheiten, 3 -Level-Liga, neuer Schiedsrichter und vieles
mehr. Die sehr sinnvolle Erweiterung verlangt lediglich die Originaldiskette
und ist zur Zeit nur für Amiga und Atari ST erhältlich. Als Preis sollte man
schlappe 35 bis 40 DM veranschlagen. Hersteller ANCO erinnert bei dieser
Gelegenheit natürlich gleich daran, daß KICK OFF jetzt auch für Spectrum,
Amstrad sowie für den Atari 800 (!) erscheint. Wer je nach System 35 bis
50 DM locker machen kann, sollte die Füßballschuhe wegpacken und statt
dessen zum Softwareshop rennen.
Am 25.11. fand die Premiere statt:
Zum ersten Mal wurde über das
Fernsehen in der Sendung HIGH-
SCORE mit dem VIDEODAT Sy
stem ein Demo des Programmes
BODO ILLGNER'S SUPER
SOCCER übertragen. Bei VIDEO-
DAT werden die Bits per Austastlük
ke des Fernsehers als Bilddaten
übertragen und zuhause vom VI
DEODAT-Decoder wieder .in Bits
und Bytes verwandelt. Die Übertra
gungsrate: 2,9 MByte pro Stunde!
Wer an dieser Technik und weiteren
Infos interessiert ist, wende sich an
folgende Adressen:
Wiegand - Video Daten Systeme,
Herr Michael Wiegand, Palmersdor
fer Hof, 5040 Hof, Tel.: 02232/
45028;
WDR III, Jugendfernsehen, Sen
düng „Highscore" Herr Peter Hei
ling, Postfach 10 90 50, 5000 Köln 1 .
Tel.: 0221/2204483;
Ariolasoft GmbH, Frau Martina
Strack, Hauptstraße 70, 4835 Riet
berg2,Tel.: 05244/408 -45.
PUFFY'S SAGA vonUBI SOFT
für Amiga - stop - Labyrinthspiel
stop - Preis: ca. 70 DM - stop -
Ein Nachtrag noch zu den TEEN-
AGE MUTANT NINJA TURT-
LES von KONAMI, die wir in die
ser Ausgabe auf den Spielhallensei-
ten vorstellen: Das Game basiert
auf der gleichnamigen, in den USA
ungehauer populären Zeichentrick-
serie und entwickelte sich inner-
halb kürzester Zeit zum Straßenfe-
ger und Verkaufsrenner. Insgesamt
9000 Komplettgeräte konnte KO-
NAMI U SA, die TMN T auch in den
Staaten programmierte, innerhalb
kürzester Zeit verkaufen. Und auch
für Deutschland rechnet man mit ei
nem großen Erfolg!
Nicht mehr ganz taufrisch, aber im
mer noch hitverdächtig flattert nun
das Automatenspiel P47 von FIRE-
B1RD indieFloppiesderHomecom
puterbesitzer. Im Spiel geht's darum,
in mehreren horizontal scrollenden
Levels mit einem Flugzeug umher-
zufliegen, um Boden , Luft und rie-
sige Endgegner abzuschießen. Das
Spiel ist rasant und schwierig, je-
doch verfügen nur die 16-Bit Fas-
sungen über einen Zwei-Spieler-
Modus. Die Preise für Amiga, Atari
ST, IBM, C-64, Amstrad und Spec
trum variieren zwischen 30 und
70 DM.
CARRIER COMMAND kommt
für den C-64!!! Wann, das konnte
uns MICROPROSE noch nicht
verraten, aber man verspricht un
glaubliche grafische und technische
Meisterleistungen. Unglaublich
auch der Preis: Ca. 60 DM müßt Ihr
für dieses Edelspiel hinblättern.Mal
abwarten. . .
Auf unsere Wettbewerbe in ASM
11/89 erhielten wir auch diesmal
wieder zahlreiche Zuschriften.
Beim CWM/EC Electronics-Wett-
bewerb drehte sich alles rund um
dieEdelspielkonsolenvonNECund
Sega. Den 1. Preis, ein Sega Mega Dri-
ve, holte sich Jürgen Schwarze aus
6100 Darmstadt. Mit seiner neuen
PC Engine und zwei Modulen wird
demnächst Klaus Ritter aus 8500
Nürnberg glücklich. Gewinn Nr. 3,
ein Nintendo Game Boy, geht an
Thomas Schuhmacher in 4000 Düs-
seldorf. Die Gewinner der Joypads
werden demnächst benachrichtigt.
Nicht länger bei Papi mitfahren muß
Markus Krüger aus 4500 Osna-
brück, denn er gewann den Führer-
schein beim Bomico-Gewinnspiel.
Serdphin Berktold aus 8900 Augs-
burg holte sich den 2. Preis, einen
CD-Player. Ein weiterer CD-Player
ging im Rahmen unserer „Schnip-
pelchen"- Aktion an Thomas Pithan
in 5900 Siegen. Herzlichen Glück-
wunsch!
Die neuen Budget-Titel
Low-Budgt-Spiele hätten ja des öfteren das Prädikat „Ramschware" ver-
dient.doch wenn sich die Labels KL ASSIX und KIXX daranmachen, Bud-
gettitel auf den Markt zu werfen, handelt es sich dabei fast immer um frühe-
re Supergames, die nun noch einmal für den schmalen Geldbeutel aufge-
legt werden. In der 8-Bit-Reihe KIXX erscheinen für C-64, Amstrad und
Spectrum folgende Titel neu zum Preis von zehn Märkern: SIDEARMS
(mäßiges Ballerspiel), TROLL (irgendwie labyrinthmäßig oder so...),
WINTER GAMES (eine tolle Winterolympiade!), STIFFLIPP & CO
(Actionadventure mit Witz), SAMURAI TRILOGY (asiatischer Kampf-
sport plus Strategie), 1943 (durchschnittliches Ballerspiel mit Flugzeug),
WAY OF THE TIGER II (ebenfalls Karate), NIGHT RAIDER (mäßige
Flugzeug-Ballerei) und AUF WIEDERSEHEN MONTY (tolles Jump-
and-run).
Inder 16-Bit-ReiheKLASSIXgibt'sfürAtariST und Amigazum Preis von 30
DM die Spiele GAUNTLET II (ein einzigartiges Labyrinthspiel), BAR-
BARIAN (ein super Actionspiel von PSYGNOSIS) sowie ROLLING
THUNDER (mittelmäßiges Ballerspiel).
In einem Rechtsstreit wurde es nun endlich geklärt: Aufgrund fehlender Li
zenzVettnebrechtedaüSUPkR MARIO BROS.lIIm Deutschland nichtfür
das NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM verkauft werden. Der
Adapter für japanische NES Module darf jedoch weiterhin vertrieben wer
den, sofern auf dem Gerät und in der Werbungdarauf hingewiesen wird, daß
bei der Benutzung Oualitätsmindei ungen die Folge sein können.
154
1/90
w-
1*90
Wer Lizard Breath kennt, käme nie auf den Gedanken, daß
irgendwann einmal etwas Schreckliches die beschauliche
Ruhe des kleinen Örtchens am Rande der Wüste stören
könnte. Dann kommt der Tag, an dem ein Meteorit in der
Wüste niedergeht und mutierte Insekten die kleine Stadt
bedrohen. IT CAME FROM THE DESERT - ein Horror-
film im Stil der 50er Jahre, von CINEMAWARE für Ihren
AMIGA in Szene gesetzt.
Versionen für Atari ST und PC folgen.
Mirrorsoft
AHj
Proqrarnm
Die Geister sind 1
1984 schlugen der Film und das
Spiel sämtliche Rekorde. Ghost-
busters wurde mit über 2 Millionen
Einheiten zum meistgekauften
Spiel des Jahres. Die Chancen für
Teil 2 stehen gut, diesen Erfolg zu
wiederholen. Rechtzeitig vor dem
Filmstart im Januar ist GHOST-
BUSTERS II erhältlich. Für alle die 9
die die Fortsetzung erleben oder
neu entdecken wollen.
Neuer Film - Neues Spiel, natürlich
wieder von Activision.
Für C64 Cass./Disk 9 CPC Cass./
Disk 9 Atari ST, Amiga und PC.
i
y
c \
<:
m
Activision Deutschland, ein Tochter-
unternehmen der Mediagenic GmbH.
Marketing-Büro: Hauptstr. 70,
4835 Rietberg 2, Tel. 05244/408-40.
Exklusiver Vertrieb: AriolaSoft GmbH.
Vertrieb Osterreich: Karasoft. Vertrieb
Schweiz: Thali AG.
(C) 1989 Columbia Pictures Industries Inc. All Rights Reserved.
rieder los !
T&
I VISION
AM1GA
SQ- die Messe, die man sich
(fast) hätte sparen können ...
1 0. Oktober 1 989, 1 Uhr, Verwaltungsgebäude 1 der
Kölner Messe - Haupteingang Rheinhallen - Raum
240: Eine mehr oder weniger illustre Runde (Fach-
journalisten, Messeveranstalter, PR-Menschen etc.)
checkt ein. Der Konferenzraum sieht aus wie Konfe-
renzräume so aussehen, wenn Gäste erwartet wer-
den. Nett dekorierte Schnittchen (abgezählt?), ge-
schmacklose Plastik-Warmhalte-Kaffeekannen, die
obligatorische Batterie an Wegwerf-Saftflaschen, -
man nimmt's halt wichtig. Die erste (und fast einzige)
Überraschung des Tages: Manfred, Torsten und Gabi
haben es geschafft, sich tatsächlich pünktlich zur
Pressekonferenz „Amiga '89" in Köln zu treffen. Und
das, obwohl sie aus verschiedenen Himmelsrichtun-
gen angereist sind!
Nach entsprechend großem
Hallo („Mensch, Du siehst ja
wiedermal fertig aus...") derer-
ste Fauxpas: Die ASM-Redak-
tion hat im Eifer des Gefechts
dort Platz genommen, wo ei-
gentlich die Gastgeber sitzen
sollen. Nachdem sich die allge-
meine Irritation gelegt hat
(„Hey, nimmste meinen Kaffee
mit?" - „Ist das Dein Koffer?" -
;,Tschuldigung, kann ich mal
durch?"), kann's endlich losge-
hen. Vorhang auf für eine Ver-
anstaltung, wie sie in mancher
Hinsicht panniger kaum hätte
sein können!
Natürlich kann man von Veran-
staltern, Schirmherren und an-
deren Verantwortlichen nicht
erwarten, daß sie der eigenen
Sache wirklich kritisch gegen-
überstehen. Ein bißchen mehr
als das übliche Blabla („Alles
toll", „Viele bunte Aussteller",
„Jahrhundertereignis" usw.
usf.) hätte die Amiga "89 jedoch
wirklich verdient. Anläßlich der
Pressekonferenz waren zwar
alle, die Rang und Namen ha-
ben, eingeflogen, aber das, was
sie den zahlreich erschienenen
Presseleuten erzählten, war
wenig bis peinlich. Wenig zum
Beispiel von Alexander Glos,
dem General Partner der Ami-
ga-Shows und Organisator der
Amiga '89 - peinlich von Peter
Keshishian, dem neuen Pro-
duktmanager für Amiga-Syste-
me bei Commodore. Der näm-
lich konnte zwar nichts dafür,
daß er zum Zeitpunkt der Pres-
sekonferenz erst fünf Monate
im Hause Commodore arbeite-
te, aber er hätte sich zumindest
eine bessere Rede schreiben
lassen können. Wer auch
immer ihm den Spruch: „Der
Amiga ist ein ausgezeichneter
Spielkamerad für die Acht- bis
Zwölfjährigen" ins Manuskript
getippt hat, hat ihm damit si-
cherlich keinen Gefallen getan.
Da konnte später noch so oft
die Rede davon sein, daß man
das Spiele-Image des Rech-
ners ändern wolle und daß der
Zug in Richtung Professionali-
sierung gehe, - peinlich bleibt
eben peinlich. Und daß es sich
bei der „Amiga '89" - um den
ärmsten Herrn Keshishian ein
letztes Mal zu zitieren - um eine
„erfolgreiche Show von Beginn
an" gehandelt haben sollte,
hielten zumindest all diejeni-
gen Kollegen für ein Gerücht,
die das Chaos, das noch eine
Stunde vor dem offiziellen Mes-
sebeginn in der Halle herrsch-
te, gesehen hatten.
Einzig das Erscheinen von Jay
Miner, dem „Vater" des Amiga,
lohnte dann doch noch den
Aufwand, die Pressekonferenz
besucht zu haben. Der nette äl-
tere Herr, der auch dafür ge-
sorgt hat, daß im Inneren eines
jeden Amiga 1000 ein Pfoten-
abdruck seines Wauwis prangt,
wußte Interessantes aus den
ersten Tagen in Silicon Valley
zu berichten undwaraußerdem
einer der wenigen, die ihren
Part wirklich souverän absol-
vierten.
Über die Messe selbst gibt es
bedauerlicherweise auch nicht
allzuviel Positives zu berichten.
Der Besucheransturm fiel of-
fensichtlich doch wesentlich
gewaltiger aus als man ange-
nommen hatte, denn das Ge-
dränge an den Eingängen und
in der Halle selbst war beäng-
stigend (siehe auch Berichtvon
Torsten Oppermann). Laut offi-
zieller Verlautbarung haben
mehr als 75 Aussteller aus Eu-
ropa.denU.S.A.undKanadaan
der Messe teilgenommen (ich
habe nicht nachgezählt) und
ihre Produkte feilgeboten. Da-
bei gab es - das wurde selbst
auf der Pressekonferenz er-
staunlich freimütig zugegeben
- nichts richtig Neues; wenn
auch eine Reihe von Besu-
chern ein gutes „Schnäpp-
chen" gemacht haben werden.
Den protzigsten Stand in der
gesamten Halle hatte übrigens
zweifellos Ariolasoft gebastelt,
und um den herum tummelten
sich denn auch (fast) alle Com-
panies, die Euch (und uns) üb-
licherweise mit den nötigen
Games versorgen: Logotron
zum Beispiel, die BAD COMPA-
NYund STARBLAZE vorstellten,
zwei Shoot-em-Ups, über die
an andererstelle in dieser Aus-
gabe berichtet wird. Für April
hat Logotron außerdem ein Ar-
chipelagos-mäßiges Pro-
gramm namens RESOLUTION
101 (Arbeitstitel) in Aussicht
gestellt, das wir im Blickpunkt
vorstellen. Wie darüber hinaus
aus den berühmten „gewöhn-
lich gut unterrichteten Kreisen"
verlautete, wurde das Cambrid-
ger Unternehmen dezent umor-
ganisiert und heißt ab sofort
Logotron Entertainment.
Tja, und was gab's sonst noch
so in Köln? Die charmante Ca-
thy Campos von Mirrorsoft lie-
ferte mit dem Image Works-Pro-
gramm INTERPHASE (siehe
Bericht) einen ASM-Hit,Torsten
nervte die Bitmap- Brothers
(siehe Interview) ohne Ende,
Roger Swindells von U.S.Gold
stellte uns TURBO OUT RUN
vor, und Marisa Pauwels, eine
der nettesten Belgierinnen, die
ich kenne, zwang Manfred
(nicht, was Ihr denkt . ), unver-
züglich das neue Empire-Pro-
gramm WILD STREETS anzute-
sten. Aus dem Hause Accolade
ließ sich in Köln nichts erfahren,
was man nicht schon auf der
PC-Show in London gehört
oder gesehen hätte, und auch
Hewson hatte - bis auf eine
leicht entschärfte deutsche
Version von ONSLAUGHT -
nichts anzubieten. Aber am be-
sten lest Ihr all diese Dinge auf
den vielen anderen bunten
ASM-Seiten nach ...
Gabi Straube
158
1/90
Computer Shop und Gamesworld
München / Nürnberg
Versand oder Im Laden erhaltlich.
ALLE REDEN DAVON:
PC ENGINE die Super-Splelkonsole
PC Engine - RGB + 1 Spiel
Neu: RGB-Colour Boosler
Joyboard XE
Joyboard PC
CD-ROM
Allered Beasi
Fighting Street
Wonderboy Monsterlair"*
Varisll
5-Player-Adapter
Hori Commander Joypad
Altered Beast
Btoody Wolf"
Break In
Chan & Chan
Cybereross"
Digital Champ
Doraamon"
Dungeon Explorer'"
Double Dungeon
Final Lap Twin""
Gunhed""
Motocycle""
Mr. Heli"
Nectaris"
Neutopia*"
Ninja Warriors"
Ordyne"
Son Son II - "
Side Arma*"
Takeda Shingen
Tatsunoku Fighter"
Tiger Heli"'
USA Pro Basketball'
World Court Tennis - "
SEGA MEGA DRIVE
Anschluß an RGB-Monltor bzw. RGB-Farnseher.
Neu: Jetzt auch PAL Version, AnschluB an Jeden Fernseher.
Konsole + 1 Spiel
Joyboard ST
Alex Kid In Mlracle World
Altered Beast
Baseball
Forgotlen Worlds"
Ghouls and Ghosts*"
North Ken
Kujakuoh II"
Rambo HC"
Space Harrier II
Super Hang On"
Super Masters Gort
Super Shlnobl"
Super Thunderblade
Thunder Force II"
World Cup Soccer"
Ankündigungen für
Dezember/Januar bei
Anzeigenschluß
AMOS
Bomber
Cabal
Chaos Strikes Back (Okt.) 69,-
Corvette 89.-
Damocles
Drakkhen 75,-
F-19 Stealth Fighter
F-29 Retaliator
Ghouls & Ghosts
Heavy Metal
Hound of the Shadow
Iren Lord
It Came From the Desert 89,-
Maniac Mansion 79.-
Mkjwinter
Player Manager
Rings ot Medusa 79.-
Space Ace 119,-
Slarlord
Their Finest Hour
Tower o( Babel
199,-
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900.-
139,-
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59,-
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«9.-
119,-
119.-
119.-
99.-
449,-
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139.-
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139,-
139,-
139,-
Amkja
IBM/Atari STCAmlga
Atari ST/Amiga/C64
Alari ST/Amiga
Amiga/Atarl ST
Atari ST/Amiga
Atari ST/Amlga/IBM
Amlga
Atari ST/Amlga
Atari STOmlga
Alari ST/Amiga/C64
Amiga
Alari ST/Amiga
Amiga 1MB
STWmlga
Atari ST/Amlga
Atari ST/Amlga
Atari STOmiga
Amiga ST
Atari STZAmiga
IBM/Atari STIAmiga
Atari ST/Amiga
Univ. Mllit. Sim. II IBM/Atari ST/Amiga
Anmerkung: Alle nachfolgend aufgeführten Spiele sind bereits erhältlich!
C64 Disc-Bestseller-Classics
Bards Tale III"
Batlle Chess
Battles of Napoleon'
Dragon Wars""
Football Manager II * Kit
Curse of the Azure Bonds'"
Em. Hughes Int. Soccer""
Grand Prix Clrcuif"
Maniac Manson"
Oll Imperium
Panzerstrike"
Pool ot Radiance""
StarTrek
Steel Thunder'
Ultima V"
Wasteland"
Gunshlp"
Microprose Soccer"
Pirates"
Red Storm Rising
Silent Service'
Stealth Fighter'
Hlntbooks:
Bards Tale l/ll/lll |e
Ultima V
Zak Mc Kraken
Curse of The Azure Bonds
Indiana Jones
Ouest tor Clues II
C64 Disc
100 % Dynamite'
Batman the Movie
Beverly Hills Cop
Boersentieber
Bushido
Carrier Command
Chase HO
Double Dragon II
Dragon Spirit
Dragon Ware""
Fighting Soccer
Footballer of the Year II
Ghostbuster II
Ghouls'n'Ghosts
Indiana Jones (Adlon)
Laser Squad (Action)
Llcence to Kill
Moonwalker
New Zealand Story*
Operation Thunderbett
Powerdrift
Powerplay Classlcs
Space Rogue"
Storm Across Europa
Strider'
Stunt Car Racer
Tom & Jerry II
Turbo Out Run
Tusker"
Unlouchables'
Wonderboy in Monstorland
Atari ST Bestseller-Ciassi es
Bartle Chess"
Chase HQ"
Day of the Viper'
Oungeon Master'"
F-16 Falcon"'
F-16 Falcon Mission Disk'"
F-16 Combat Pilot"
Great Courts"
Indiana Jones Adv.""
Interphase"
Hard Drrvin"
North & South'"
Pirates"
Populous'"
Populous Data Disc prom. Land"
RVP"
Star Command""
Stunt Car Racer"
Switch Blade"
TV Sports Football"*
Xenon II Megablast"'
Atari ST
Beach volley
Bloodwych"
Boersentieber
Borodino
California Games'
Chambers of Shaolin"
Clown' o Manla
Dragons of Flame
Enterprise
Ferrari Formula One'
First Contact
Future Wars'
Ghostbusters II
Hills Far'
Kaiser
Kenny Dalglish Soccer
Laser Squad"
Moonwalker
Oil Imperium
Onslaughi
Operation Thunderbolt
Powerdrift""
Prince
Red Ughtning
Red Storm Rising
Rick Dangerous"
Rock'n Roll
Steven Gates of Jambata
Space Ouest III"
Storm kxd"
Summeredilion*
59.-
Table Tennis"
45.-
Turbo Out Run
69.-
Ultima IV
89.-
Untouchables"
49,-
Wonderboy in Monsterland"
49.-
69.-
49.-
IBM
49.-
49,-
688 Attack Sub""
49.-
Blue Angels
48.-
Borodino
49.-
Budokan"
49.-
Carrier Command"'
Corvette"
29.-
Curse of the Azure 8ondS'"
39,-
Cycles"
19.-
Dragons of Flame
29.-
Day ot the Pharaoh
17,-
Gulld of America"
39,-
Flight Simulator IV"
Hawailan Odyssey
Heroes Ouest"
Indiana Jones Adv."""
Jet Fighler"
Leisuresuit Larry III""
59,-
M1 Tank Platoon""
49.-
Microprose Soccer"
45.-
Oekolopoly"
49.-
Oil Imperium
45.-
Omnicron Conspiracy'
49.-
Ports ot Call 2.0
48,-
Prince
45,-
Sim City"
45,-
Space Rogue""
59.-
Star Trek V
45,-
Starglider II"'"
45.-
Steelthunder"
45,-
Slrike Eaglo II
49.-
U.F.O
45,-
49..
Sierra LosungsbOcher
49,-
45,-
45.-
49.-
49.-
Amiga Bests
Chase HO"
49.-
Dungeon Master 1MB""
68.-
F-16 Falcon""
69.-
F-16 Mission Disc""
45.-
F-16 Combat Pilot"
49.-
Great Courts"
49,-
Hard Drivin"
45,-
Hills Far"
49,-
Indiana Jones Adv.""
45.-
Interphase"
45,-
Kaiser"
Kiek Ott"""
""•C"
Kick Ott Extra Time"
ub
Leisuresuit Larry II 1 MB"
North & South""
69,-
Populous""
59,-
Populous Data Disc prom. Land'"
69.-
RVF—
69.-
Shadow of the Beast"
75,-
Sim City 512 k""
59.-
Star Command'"
75,-
Stunt Car Racer"
69.-
.Switch Blade"
69.-
Swords of Twlllghl"
69,-
TV Sports Footbair"
59.-
Xenon II Megablast'"
69.-
Wonderboy II"
76.-
69.-
39,-
75,-
79,-
Amiga
Axels Magic Hammer
75,-
Batman the Movie'
58,-
Beach volley'
7S,-
Beverly Hills Cop
75,-
Bloodwych"
Borodino
Bundesligamanager'
Chambers of Shaolin"
Clown' o Mania
59.
Cycles
75.
Day ot the Pharaoh
69.
Double Dragon II
78,
Future Wars'
69,
Galaxy Force
59.
Ghostbusters II
55,
Gunshlp"
76,
Hills Far"
58.
Keel the Thiel'
69.
Kenny Dalglish Soccer
75,
Kingdom of England
78,
Laser Squad"
68,
Lords ot the Rising Sun""
69.
Moonwalker
99,
Oil Imperium
59,
Onslaught
59.
Operation Thunderbolt
59,
Powerdrfft"
69,
Prince
69.
Rock'n Roll"
59.
Red Lightning
69
Rick Dangerous"
69.
Seven Gates ot Jambala
79.
Space Quest III 1MB""
75.
Stadt der Löwen
69.
Stellar Crusade
68,
Summeredition'
58.
Table Tennis'
88.
Testdrive II'"
58.
Turbo Out Run
69.
Untouchables"
55,-
59,-
69,-
59,-
59.-
69,-
79,-
79.-
75.-
79.-
79,-
69,-
149,-
78.-
118.-
119.-
Classics
79.-
75.-
59.-
59.-
79,-
69,-
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Anmerkung: Die so gekennzeichneten Spiele gefallen unseren Mitarbeitern besonders gut: 1 - 3 Sterne.
Achtung! Wir sind auch in Nürnberg. Große Filiale am Jakobsplatz, 2. U-Bahnhaltestelle Weißer Turm.
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Preisänderungen und Irrtümer vorbehalten.
Versandbedingungen: Bei Preislistenabfrage bitte frankierten und adressierten Briefumschlag beilegen.
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HallO FrG3kS; Ich hoffe, daß Euch der Bericht über die Jamma-Messe
aus der letzten Ausgabe so richtig heißgemacht hat, denn bei den herrschenden
Temperaturen (im Moment leide auch ich am grippalen Infekt...) kann man
etwas Warmes gut gebrauchen. Und eines kann ich Euch versprechen: Mit den
Games dieser Ausgabe werdet Ihr sicherlich feuchtwarme Hände bekommen.
Also, spielt mal schön, und feiert kräftig! Und keine Bange: Wir sehen uns im
nächsten Jahrzehnt wieder! Michael Suck
Wer von Euch kennt Cabal? Jeder? Super,
denn dann wird es Euch umso mehr freuen,
daß es was Neues vom Caba/-Hersteller
TAD gibt! Mit TOKI begibt man sich jedoch
nicht mehr in Guerilla-durchsetzte Sümpfe,
sondern in das Märchenreich derCartoons.
Eine liebliches Mädel wird von einem bösen
Geist im Urwald entführt, was ihren Tarzan-
Freund auf den Plan ruft, der sofort heran-
eilt, um die Geliebte zu retten. Doch, oh
graus, ein Zauberer mit Sinn für Humor ver-
wandelt den blonden, blauäugigen, blö.. (oh
shit, fast hätte ich schon wieder die Body-
builder diskriminiert...) Jüngling in einen
lustig anzusehenden Affen. Keine Frage,
daß Ihr es nicht einfach haben werdet, mit
dem Affen die holde Braut zu retten - mal
ganz abgesehen davon, daß man nicht
weiß, was die Frau von einem haarigen Lieb-
haber dieser Art hält. Wie dem auch sei,
TOKI ist in sechs haarsträubende Levels
aufgeteilt, die der bucklige Affe in bester
Jump-and-Run-Manier durchlaufen muß.
Auf ihn warten fallgrubengespickte Berge,
ein See mit Haifischen und Piranhas, glit-
zernde Kristallhöhlen und noch vieles
mehr. TAD verzichtete jedoch darauf, den
Spielablauf allzu hektisch zu machen, statt-
dessen gibt's intelligente Gegner und An-
ordnungen, bei denen Geschick und strate-
gisches Vorgehen gefordert sind. Feindli-
che Affen hüpfen überden Screen, Spinnen
ziehen spuckend ihre Kreise, Moränen
lauern in Felsvorsprüngen, Geister werfen
mit Pfeilen um sich, und manche Affen be-
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Die TURTLES als Metzger: Heute wird geschlachtet.
dienen sich sogar eines Mörsers. Aber, wie
gesagt, blindes Fighten bringt da gar nix,
vielmehr solltet ihr die Lage sondieren und
dann entscheiden, welche Gegner Ihr zu-
erst abschießt, um dann auf den nächsten
Feind zu springen und hinterher mit einem
eleganten Salto auf einem hin und her
schwebenden Felsbrocken zu landen oder
eine Liane zu erklimmen. Der Ideenreich-
tum derTAD-Programmierer, der Spielwitz
und die humorigen Grafiken sind beein-
druckend. Oder habt Ihr schon einmal eine
schwebende Marmorplatte gesehen, die an
der Unterseite herausfahrende Fäuste be-
sitzt, an den Seiten feuerspuckende Köpfe
hat und von zwei strampelnden Affen auf
der Oberseite in der Luft gehalten wird???
Wenn Ihr auf abgefahrenen Spielspaß der
dritten Art steht, seid Ihr bei TOKI genau
richtig! Alle wichtigen Spielelemente aus
Games wie Super Mario Bros., Kato & Ken
und Donkey Kong wurden für TOKI verwen-
det und perfekt in Szene gesetzt. Die geg-
nerischen Tierchen können durch simples
Draufspringen zerstört werden und hinter-
lassen manchmal die allseits bekannten
Goldstücke für weitere Extraleben. Weiter-
hin kann unser heldenhafter Affe in acht
Richtungen ballern und diverse Extra-
waffen ergattern -oder auch einen Schutz-
schild in Form eines Football-Helms über-
stülpen. TOKI ist für mich das beste Jump-
and-Run seit langem!
Wir bleiben noch ein bißchen beim Zei-
chentrickfilm, denn KONAMI ließ es sich
ebenfalls nicht nehmen, mal wieder ein auf-
reizendes Actionspiel mit Cartoon-Charak-
teren zu inszenieren, das nichts und nie-
manden ernst nimmt. KONAMI schwört in
diesem Falle laut Eigenwerbung auf die
„Turtle-Power", heißt das Spiel doch TEEN-
AGE MUTANT N1NJA TURTLES, ein Titel,
dem nichts hinzuzufügen ist. Oder viel-
leicht noch dies: Ein Spiel des selben Na-
mens und Inhalts haben wir schon vor ei-
nem Vierteljahr für das NES getestet! Und
tatsächlich: Der Lizenzgeber der beiden
Spiele ist in beiden Fällen die MIRAGE
STUDIOS aus den USA. KONAMI hat glück-
licherweise keine 1:1 -Umsetzung der Nin-
tendo-Turtles programmiert, sondern er-
weiterte das Spiel erheblich und machte
daraus ein hektisches, durchaus witziges
Kampfspiel. Bis zur vier Spieler gleichzeitig
verkraftet das Komplettgerät nun, die in die
Rolle von vier säbelschwingenden Schild-
kröten mit unterschiedlichen Eigenschaf-
ten schlüpfen. Die Aufgabe: Sie müssen ei-
ne gekidnappte Reporterin und ihren Nin-"
ja-Meister befreien. KONAMI spendiert für
diese doch simple Story einen Super-Sam-
ple-Soundtrack (inkl. Gesang) und tolle
Zeichentrickeinlagen zwischen den Levels.
Neben all der Metzelei mit unzähligen mas-
kierten Feinden und abartigen Endgegnern
gibt's noch 'ne Reihe von Gags während
des Spiels, die das knallharte Geschehen
Baller' Dich glücklich!
auflockern. Hört euch mal genau die
Sprachausgabe an, wenn Ihr in einen Gully-
schacht fallen solltet! Ebenfalls vom Fein-
sten sind die Background-Grafiken und die
gediegene Animation der Sprites. Mit
TEENAGE MUTANT NINJA HEROES persi-
fliert KONAMI nach Crime Fighters nun
schon zum zweiten Mal das Genre der Beat-
em-up's gekonnt, doch das eigentliche
Spielkonzept ist geblieben. Echt schade,
denn Prügelgames dieser Art bestechen
nicht unbeidngt durch einen variablen
Spielablauf und lassen die Motivation zu-
meist schon nach kurzer Zeit sinken. Trotz-
dem: TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES
ist sicherlich ein paar Mark wert!
Richtig gnadenlos zur Sache geht's dann
bei CALIBER 50 von SETA. Das Spiel trägt
seinen Namen zurecht, denn es ist wirklich
ein Game allerhärtesten Kalibers, ein Kan-
didat für die rote Plakette und eindeutig
nicht jugendfrei - Cabal wirkt gegen KALI-
BER 50 nämlich wie ein Kinderfilm. Bevor
wir zur Sache kommen, hier die Story: Im
Jahre 1972, mitten im Vietnamkrieg, stürzt
ein amerikanisches Kampfflugzeug im
Dschungel ab. Die Piloten können sich ret-
ten, werden aber gefangengenommen.
Zwanzig Jahre später entschließt man sich,
die beiden Veteranen zu befreien, doch der
Helikopter, der entsendet wird, wird abge-
schossen. Die beiden Piloten sind zwar frei,
doch völlig auf sich allein gestellt, und müs-
sen sich zu einem zweiten Rettungsheli-
kopter durchkämpfen. Und nun geht's ab:
Bewaffnet mit einem Maschinengewehr
und begrenzter Munition können sich zwei
Spieler dem Dschungelkampf stellen. Der
Weg zum Helikopter muß dabei nicht lange
gesucht werden. Hauptsache, Ihr metzelt al-
les ab, was sich bewegt. Der Bildschirm wird
in alle Richtungen gescrollt und führt die
wackeren Kämpfer durch Dörfer, ver-
schlungene Flüsse, über Brücken und
durch die grüne Hölle Südostasiens. Hun-
derte von feindlichen Soldaten, ausgestat-
tet mit MPs, Flammenwerfern oder Granat-
werfern werfen sich in die Schlacht, unter-
stützt von Kamikaze-Bombenläufern, Pan-
zern, Tretminen, Fußangeln und MG-Feuer
aus der Luft. Klar, daß auch Schweine oder
Kühe mal auf der Strecke bleiben
oder???
CALIBER 50 spart nicht mit makabren Lei-
chenansammlungen und blutigen Tierka-
davern, grafisch aufwendig dargestellt und
„passend"untermaltmiteinemSupersound
- die E-Gitarren sind das beste, was ich in
dieser Art je von einem Computer gehört
habe. Wird es unseren Helden zu bunt, dür-
fen sie sogar in ein Flugzeug steigen und in
einem kurzen Rundflug gar das halbe
Spielfeld flächendeckend befeuern. CALI-
BER 50 ist nichts für schwache Nerven und
Zartbesaitete, sondern hartgesottene Ac-
tion für „Erwachsene", die den Screen nicht
mit der Wirklichkeit verwechseln. Wer dies
kann, wird überschüssige Aggressionen
schadlos loswerden -doch ein übler Nach-
geschmack bleibt.
So, Freunde, das soll's für dieses Mal gewe-
sen sein, in der nächsten Ausgabe werde
ich euch vielleicht schon R-TYPE II vorstel-
len können, das neue Megaspiel von IREM.
Wartet's mal ab!
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161
S€KT, GLAMOUR UND M€DMU€N
Paris, die Stadt des Lichts. Am dreizehnten
November 1989 versammelte sich hier die
französische Computerspiele-Industrie, um
wie jedes Jahr ihre „Tilt D'Or"s entgegenzu-
nehmen. Während überall mit Spannung auf
das Weihnachtsgeschäft gewartet wurde,
war man in Paris eher ausgelassen.
Der „Tilt D'Or", dies zum Ver-
ständnis, ist Europas wohl be-
deutendste Auszeichnung für
Softwareproduzenten. Das hat
zwei Gründe. Einmal wäre da
die offensichtliche Stärke des
französischen Marktes, die
aber von der Bekanntmachung
der Preisträger in den Medien
noch überflügelt wird. Die Aus-
richter der Veranstaltung, das
französische Computerblatt Tilt
und der Privatsender Canal
Plus haben gesicherte Markt-
anteile. Mit einer monatlichen
Auflage von 80.000 Exempla-
ren ist Tilt der Marktführer bei
den Computerblättern in Frank-
reich. Zusammen mit einem
hierzulande indizierten engli-
schen Computerblatt und der
ASM gehört die Tilt zu den drei
großen europäischen Magazi-
nen, die ihre Leser über alles
rund um die Software informie-
ren. Den Vogel aber schießt si-
cherlich Canal Plus ab, der sei-
nen gut und gerne zwei Millio-
nen Zuschauern eine ganze
Woche hindurch Berichte über
die Preisträger bietet - und das
zu einer Hauptsendezeit, näm-
lich um halb acht abends! Das
ist, was manche Leute Power-
PR nennen!
Aber wie verträgt der französi-
sche Markt die Art von Aktivität?
Vor nur ein paar Jahren hatte
der französische Computer-
markt die abstruseste Hardwa-
rebasis von ganz Europa - man
hatte Oric, fuhr patriotisch auf
den erzfranzösischen Thomp-
son ab, und selbst heutzutage
ist der Schneider noch gut ver-
treten.
Ein Softwarehersteller konnte
sicher sein, daß sich jedes
Spiel bei einem derart undefi-
nierbaren Käuferstamm eini-
germaßen verkaufen würde.
Unglücklicherweise mußte
man für den Verkauf der Soft-
ware den Weg über kleine Soft-
wareläden und -händler gehen,
und gerade diese Art der Distri-
bution ist durch wild konkurrie-
rende Ansprüche und ungehal-
tene Versprechen geprägt.
Heute ist die Situation in Frank-
reich ganz anders. Französi-
sche Programme wie Infogra-
mes' Captain Blood sind welt-
weite Hits. Die französischen
Grafiker haben einen excellen-
ten Ruf. Französische Softwa-
rehäuser wachsen und gedei-
hen, der Vertrieb ist gut organi-
siert und ist optimistisch, was
die Zukunft betrifft. Ein Toptitel
kann für ST und Amiga am Ver-
öffentlichungstag bis zu
ß.OOOmal verkauft werden, und
diese Zahl beinhaltet nur fran-
zösischen die Inlandsverkäufe.
Mag die Hardwarebasis, die
vorrangig aus dem Atari ST be-
steht, auch nicht sehr groß sein,
so werden doch erstaunlich
viele Spiele verkauft. In den
Softwareläden liegt allerdings
auch, wie in Deutschland, der
Amiga vorne.
Eine der Ursachen für das Boo-
men von Spielen in Frankreich
ist der konsequente Einsatz
von High-Tech im Bereich des
Marketings. Das Magazin
Genasration 4 kann den Ver-
brauchern Informationen über
Spiele via Minitel, dem dortigen
Gegenstück zum hiesigen BTX,
geben. Das französische Soft-
warehaus Delphine Software,
das zu einer Plattenfirma ge-
hört, die über 100 Millionen Al-
ben verkauft hat ( hauptsäch-
lich von Richard Clayderman's
herzschmerzenden Klavier-
schmachtfetzen), hat den
Spielsoundtrack ihres Titels
Voyageurs du Temps als Werbe-
maßnahme auf CD herausge-
bracht (siehe auch Wettbewerb
in dieser Ausgabe!). Dieses
Programm hat übrigens zwei
Tilt D'Ors abbekommen - einen
für das beste französischspra-
chige Adventure des Jahres
und einen für den besten
Soundtrack des Jahres. In
Deutschland wird das Pro-
gramm über Palace Software
mit deutschem Text unter dem
Titel Future Wars erscheinen.
Am Vorabend der Preisverlei-
hung machte ich mich auf zum
Boulevard des Italiens nahe der
Oper, um mich mit den Tilt-Re-
dakteuren über den französi-
schen Markt und die Preisver-
leihung zu unterhalten. Ich traf
Jean-Michel Blottiere, den
Chefredakteur, welcher ein
162
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Probleme? Rushware-Hotline • c w^ ^o^' &o^ . ^ e t ^*<*ftfi
/t/r a//e MicroProse-Titel: • V r o^^ ^A* e V^S V &*'
2101/63 75 75 & «£ C Z*&^ *\0&« **& °« **
Mo. + Do. 15.00-19.00 h ^€>^ * % Vf&<^°*
«SP
<jto* e «fr*
Mann mit dem Charme Maurice
Chevaliers ist, und seinen Spie-
le-Experten Dany Boolaucq.
Sie meinen, daß Frankreich
bald der führende europäische
Markt in Sachen Spiele sein
wird und taten kund, daß man-
che Distributoren in diesem
Oktober 70% mehr Umsatz im
Vergleich zum Vorjahr gemacht
haben. Man muß sich nur weni-
ge Gedanken um Dinge wie
16Bit-Budget-Software ma-
chen. Jean-Michel meint„Wenn
man einkaufen geht und ein Ki-
lo Tomaten für 3 Francs sieht,
läßt man es liegen und kauft lie-
ber eins, das 10 Francs kostet,
weil das erste Kilo mit Sicher-
heit schlecht war".
Dieses Jahr findet die siebte
"Tilt D'Or"-Verleihung statt, und
jedes Jahr wird dieses Spekta-
kel größer. Kamen letztes Jahr
noch 250 Personen zu diesem
Ereignis, waren es in diesem
Jahr schon knapp 450 (!). Letz-
tes Jahr waren die Trophäen
golden gespritzte 3 1 ^"-Dis-
ketten, dieses Jahr waren es
massive, mit echtem Gold be-
schichtete Medaillen, gegen
die die Run-DMC-Umhänger
wie Schokoladengeld wirken.
Ich fragte Jean-Michel nach
den Kosten für diese Veranstal-
tung. „Eine sehr teure Sache, ja.
Die Kosten bewegen sich um
die 200.000 Francs (ca. 60.000
Mark), und das für einen einzi-
gen Abend!".
Es gibt 24 Kategorien mit je drei
Nominierungen, und die ge-
samte Auswahl der Sieger wird
von den T/Yf-Redakteuren vor-
genommen, welche nicht mit
Preisverleihungen aufgrund
von Zuschauerumfragen zu-
frieden sind. Dany sagte hierzu,
daß schließlich alle bedeuten-
den Preise wie „Oscars" und
„Emmys" von einer ausgewähl-
ten Jury von Professionellen
vergeben werden, und nicht
durch „Volksentscheid".
Die 24 Kategorien decken alle
denkbaren Spielgenres und
auch einige Arten von Utilities
ab.
Die Preise für die neu aufge-
nommenen Konsolenprogram-
me gingen 2:1 an Nintendo. Su-
per Mario Bros. II (bestes Kon-
solen-Actionspiel) und Castle-
vania (bestes Konsolenadven-
ture) standen R-Type (bestes
Konsolen-Shoot-em-up) für
Sega gegenüber.
Aber wie war der Abend selbst?
Die Verleihung fand in der Dis-
cothek Bus Palladium statt, ein-
fach zu finden, wenn man sich
am Pigalle befindet. In dieser
Gegend findet man eine wilde
Mischung an Sex-Shops,
Couscous-Retaurants und
Bars im New Yorker Stil, wo sich
die besser situierte Jugend von
Paris trifft. Ins Bus Palladium
kommt man an diesem Abend
nur mit Einladung und entspre-
chender Kleidung. Ganz Frank-
reich scheint hier zu sein. Von
Programmierern über Herstel-
ler, Journalisten bis hin zu Ver-
teilern war alles vorhanden.
Auch England war recht gut
vertreten, ebenso wie die Ame-
rikaner - fragt sich nur, wo die
Deutschen abgeblieben wa-
ren?
Als sich um 20.30h die Pforten
des Palladium öffneten, wurden
erst einmal alle Gäste beim Be-
treten der Discothek von Jean-
Michel begrüßt. Die Engländer
brachen überwiegend sofort
zur Bar auf, wo es den Champa-
gner gratis gab, während die
Franzosen sich überwiegend
mitteueraussehenden Snacks
vom großen Büffet vergnügten.
Jean-Michel stieg mit Jerome
Bonaldi von Canal Plus auf die
Bühne, und zusammen witzel-
ten sie über die nun auf die
Rückwand der Diskothek proji-
zierten Screenshots der nomi-
nierten Programme - sehr zur
Verwunderung der englischen
Gäste, die natürlich keinen Ton
verstanden. Die Auszeichnun-
gen jedenfalls waren unter-
wegs.
Die französischen Preisträger
hielten durchweg lange Dan-
kesreden, was die Nervosität
der englischen Anwesenden
erhöhte, die aber trotzdem ihr
Bestes taten, um den Einheimi-
schen eine ansprechende Re-
de zu bescheren, weil gerade
sie es waren, die die meisten
Preise abkassierten. So nahm
denn Psygnosis' lan Hethering-
ton für ShadowoftheBeast den
Preis für die besten Grafiken
entgegen, und System 3 beka-
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1/90
: antastische Animationen
Starke 3D-Action
Super, realitätsnaher Sound
8 faszinierende Levt
Ab 15.12. beim
Zeitschriftenhandel -
auf GOLDEN DISK 64
men für ihren Last Ninja II den
Preis für das beste Arcade-Ad-
venture. U.S. GOLD machte mit
Strider den Preis für die beste
Arcaden-Umsetzung. Das be-
ste englischsprachige Adven-
ture war Lucasfilm's Indiana
Jones and the Last Crusade. Vir-
gin ließen ihren Preis für das
Beste Shoot-em-up, Silkworm,
von ihren französischen Vertre-
tern abholen, und zur besten
Simulation wurde Microprose's
M1 Tank Platoon gekürt. Ocean
hat diesmal gar nichts gewon-
nen!
Die spannendste Frage aber
war- wie im vergangenen Jahr:
„Wer wird mehr Titel einheim-
sen, Electronic Arts oder Mirror-
soft?" Im Jahre '88 stand's am
Ende 4:1 für das Mirrorsoft-
Team. Beide Companies wis-
sen um die Gunst der TILT-
Stunde und entsandten ihre
knalligsten Girls mit dem ent-
waffnendsten Charme nach
Paris. Auf Mirror-SeWe Cathy
Campos, während E.A. Lesley
Mansford ins Rennen schickte.
Das Französisch der Glamour-
Girls war zwar lausig, aber das
Erscheinungsbild sorgte für
Aufregung und Erfolg. In die-
sem Jahr trug Cathy ein
schwarzes Chiffron-Kleid aus
dem Kensingtoner Super-
Schuppen „Hyper-Hyper". Les-
ley dagegen zog es vor, einen
grünen Luxus-Fummel aus
dem Hause Harrods anzule-
gen. Diese „Anstrengungen"
zahlten sich tatsächlich aus:
Beide Ladies betraten die Büh-
ne so oft, daß man meinen
konnte, sie hätten 'ne „Monats-
karte". Na ja, Cathy jedenfalls
holte sich die Preise für den be-
sten Flugsimulator (Spectrum
Holobyte's Falcon) und die be-
ste Animation (Interphase von
Image Works) ab. Lesley ging
auch nicht leer aus: Sie konnte
gleich drei Preise entgegen-
nehmen: Das beste Grafik-Tool
war nach der Meinung der
Franzosen Deluxe Paint III. Fer-
ner grabschte sie noch für In-
terplay's Neuromancer (bestes
Rollenspiel) zu - und die Arme
nicht voll genug, wurde Lesley
auch noch ein weiterer Preis
überreicht, nämlich für Popu-
lous, dem besten Strategie-
Game des Jahres. Endresultat
1 989: 2:3 gegen Minor.
Weitere Preise und Preisträger:
Maxis's Sim City wurde als ori-
ginellstes Spiel '89 geehrt. Das
beste Action-Spiel war nach
Ansicht der Frenchies Loriciels
Skweek. Und: Ein weiteres Ga-
me aus dem französischen
Hause, namens Wesf Phaser,
erhielt einen Sonderpreis, weil
die Jury einhellig der Meinung
war, es „vermittele ein ausge-
sprochen realistisches Wild-
West-Helden-Gefühl".
Nach der Preisverleihung ver-
wandelte sich der Ort des Ge-
schehens für einige Minuten in
eine Art „Moulin Rouge". Ur-
plötzlich überfluteten brasilia-
nische Tänzer die Bühne, mit
Sambarhythmen im Blut und
Glitzer-Röckchen am Leibe;
ganz zu schweigen von den
meterhohen Federn am Schöp-
fe. Und danach ging's erst so
richtig los: Der Saal verwandel-
te sich in ein Ballhaus, die fre-
netische Disco konnte abge-
hen - und dies bis in die frühen
Morgenstunden. Während ich
so schwofte, begann ich mich
zu fragen, ob diese TILT D'ORs
dazu beitragen, daß im Endef-
fekt größere Verkäufe erreicht
werden.
Gerard Guillemot von Ubi Soft
glaubt fest daran - und er muß
es wissen. Denn: Ubi ist nicht
nur der größte französische
Vertrieb, sondern produziert
auch reichlich Software. Deren
Greaf Courts, von einem deut-
schen Team (Blue Byte) ge-
schrieben und außerhalb der
Grenzen Frankreichs mit Pro
Tennis Tour betitelt, erfuhr die
Ehrung für die beste Sportsi-
mulation. Diesen Preis mußte
man sich - um fair zu bleiben -
allerdings mit Anco's Kick Off
teilen.
Gerard versicherte mir-wie die
meisten Franzosen: „Diese
Preise sind äußerst wichtig für
uns. ..es ist eine Weihe. ..und es
garantiert öfter vollere Regale
(im Positiven natürlich; so
meint er das!)."
Wenn die Franzosen einen TILT
D'OR gewinnen, wird das Pro-
gramm, das dieser Ehrung zu-
teil wurde, mit riesigen Stickern
bepflastert, und auch die Wer-
beseiten werden „verschönert",
machen sich einfach besser.
Und schon am folgenden Tag
beginnen die großen Sales...
Jean-Michel verlor noch ein
Wort überdiejenigen, die nichts
gewinnen konnten: „Sie sind
sehr, sehr traurig, teilweise ver-
ärgert bis aggressiv. Ich denke,
wir müssen künftig da was än-
dern." Hoffen wir, daß er Recht
behält, und lassen Sie mich
konstatieren: Das unglaubli-
che, ungebrochene Vertrauen,
das dem französischen Markt
entgegengebracht wird, sollte
auch in anderen Ländern zu
mehr Selbstbewußtsein führen.
HERBERTWRIGHT
166
1/90
für alle!
wv
8
i
%
****
•
Im 64er Magazin Nr. 1 liegt
eine Diskette bei. Eine Diskette,
die es in sich hat. Auf ihr befindet sich
eine umfangreiche BTX-Demonstrafion.
Und als Super - Zugabe einen voll funktionsfähigen,
postzugelassenen BTX - Decoder für den 054.
ein knallharter Joysticktest mit zwei exotischen Joysticks
die besten Heimcomputer im DFÜ - Vergleich
Hurrican, die neue Spiele - Dimension mit der
Superlative in Grafik, Action und Sound.
tschrtftenhändler
rldllO LGUiG! Wir wollen was von Euch! Jawoll! Und zwar nur das Beste! Wenn Ihr meint, daß
Ihr ein durchaus ahnsehnliches Programm auf die Beine gestellt habt, schickt es an uns. Wir verlan-
gen keine Professionalität und keine überdurchschnittlichen Malkünste, denn schließlich ist die Mic-
rowelle eine Sparte für die ambitionierten Amateure, die aus ihrem Hobby vielleicht sogar mal einen
Beruf machen wollen. Traut Euch! Denn daß es sich lohnen kann, zeigen die beiden Autoren des heuti-
gen Games, die bereits zum dritten Mal mit einem hervoragenden Adventure glänzen!
i
>m
UI :
So wird'
gemacht!
Vielleicht hat dieser Test
ja den einen oder ande-
ren von Euch dazu ani-
miert, auch was Eigenes
auf die Beine zu stellen,
sei es nun ein Action-
Game, ein Adventure
oder eine Simulation. Wir
hoffen auf rege Teilnah
me an unserer Microwel
len-Action, und vielleicht
gelingt Euch der große
Wurf mit Eurer Eigenpro-
duktion.
Wer also glaubt, etwas
Gutes „auf der Pfanne"
zu haben, der sollte
schleunigst mit uns Kon-
takt aufnehmen oder
sein Programm am be-
sten gleich zur ASM-Re-
daktion schicken. Wich-
tig sind eine ausführli-
che Programmbeschrei-
bung und natürlich die
Angaben zur Person des
Programmierers. Wir set-
zen selbstverständlich
voraus, daß es sich bei
allen Einsendungen um
selbsterstellte Program-
me handelt, die frei sind
von Rechten Dritter.
TRONIC-Verlag
ASM-Redaktion
Kennwort: MICROWE
Postfach 870
3440 Eschwege
holen., da wurde für mich ein Telegramm
abgegeben -
0k" !
Das fehlte mir noch, gerade öffne ich
meine Tür , da steht so ein Typ in ihr =
Sei n Aus s ehen verhe i ]&t n i cht s gut e s !
Programm: The silent death,
System: Atari ST (color und
monochrom!), Datenträger:
Zwei Disketten doppelseitg,
drei Disketten einseitig, Auto-
ren: M. Köhler und P.Jürgens.
Never change a winning
team!" heißt ein geflügel-
tes Wort, und dies gilt ganz be-
sonders für das Hamburger
Programmierteam, das mit THE
SILENTDEÄTH nun schon sein
drittes vielversprechendes Ad-
venture in die Microwelle legte.
Schon die Story verspricht wie-
der viel Spannung, denn dies-
mal ist sie ganz besonders
ausgefallen: In verschiedenen
Teilen der USA grassiert eine
ganz neue Art des Verbre-
chens. Viehzüchter werden mit
einem neuartigen, manipulier-
tem Virus erpreßt, der ganze
Rinderherden innerhalb weni-
ger Tage dahinrafft. Zahlen die
Züchter nicht, schleusen die
Gangsterden Virus auf den Far-
men ein. Es gibt keine Spuren
und keine Hinweise darauf, wie
die Verbrecher vorgehen. Ein
interessanter Fall, das findet
auch Ray Cooper, seines Zei-
chens Privatdedektiv in New
York und zumeist mit weitaus
uninteressanteren Fällen be-
traut. Doch die düstere Geruh-
samkeit ändert sich schlagar-
tig, als ein Telegramm eintrifft...
An dieser Stelle steigt der Spie-
ler ins Geschehen ein. Seine
Aufgabe wird es logischerwei-
se sein, das Viehzeug zu retten,
aberwas ihm sonst noch so be-
gegnet, ist schon haarsträu-
bendl Gleich zu Beginn gibt es
eine wilde Verfolgungsjagd um
Leben und Tod, ein Flugzeug
muß erreicht, Tresore geknackt
und ein Labor ausgeräumt wer-
den. Das Adventure ist zwar
nicht so umfangreich wie Sier-
ra-Adventures o. ä. Hammertei-
le, doch es ist an jeder Stelle
spannend und außerordentlich
knifflig. Zudem sind den beiden
Autoren bei THE SILENT
DEATH hervorragende Grafi-
ken in Hülle und Fülle gelun-
gen, die keinen Vergleich zu
scheuen brauchen, der Parser
ist verständig, reagiert fix und
hat zu annähernd jedem sicht-
baren Gegenstand eine Be-
schreibung parat. Schade ist
nur, daß manche simplen Ver-
ben wie z.B. „schaue" schlicht
fehlen und daß der Spieler
manchesmal viel Vorstellungs-
kraft mitbringen muß, wenn das
Programm sich partout weigert,
eine bestimmte Handlung aus-
zuführen. Das Paradebeispiel:
Mit dem Auto kann man nurzum
Flughafen fahren. Es fällt
schwer, diese einzig mögliche
Handlung aus dem Geschehen
zu erschließen.
Ansonsten ist THE SILENT
DEATH jedoch eine gut durch-
dachte Kriminalgeschichte, die
jedem Adventure-Freak wärm-
stens zu empfehlen ist. Die At-
mosphäre stimmt, die Grafiken
entsprechen schon fast dem
amerikanischem Comic-Stil,
die Texte sind witzig, die Hand-
lung spannend bis zur letzten
Szene. Noch Fragen?
(red.)
168
1/90
AMIGA C64 IBM I PROGRAMM
ST AMIGA C64 IBM
100% Dynamite Compilation . .
Asterix -
Operation Hinkelstein 69.90 69.90
Ballistix
Bar Games
Bat Man - The Movie 49.90 69.90
Beach Volley 69.90
Blue Angel 69 69.90 69.90
Bloodwych Data Disk 3320 39.90
Bomber 69.90 69.90
Bushido
Cabal* 54.90 69.90
Chambers of Shaolin 54.90 64.90
Chase HQ 54.90 64.90
Clown o'Mania 54.90
Continental Circus 54.90 54.90
Darius* 49.90 64.90
DogsofWar 49.90 49.90
Dont go alone
Doubfe Dragpn II 49.90 49.30
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Versand-Telefonen heißen:
Gabi, Petra, Irena, Ulli, Biggi, Detlef,
Raimund, Holger und Guido
TOP 30 im Januar
Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit-
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software-
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver-
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der-
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm-
name, System und Herstellerfirma untergliedert.
Aktuelle
Plazierung
Letzte
Plazierung
Spiel
System
Hersteller
1
1
Bat'man - The Movie
Amiga/C-64/ST
Ocean
2
15
North and South
Amiga/ST
Infogrames
3
-
Indiana Jones - Adventure
PC/Amiga/ST
Lucasfilms/R.A.
4
5
Xenon 2 - Megablast
ST/Amiga
Image Works
5
6
Shadow of the Beast
Amiga
Psygnosis
6
-
Leisure Suit Larry III
Amiga/PC
Sierra On-Line
7
-
Ghostbusters II
ST/Amiga/C-64/Spectrum/CPC
Activision
8
-
Hard Drivinl
ST/Amiga
Domark
9
-
Sim City
PC/Amiga/Mac
Infogrames
10
4
Popuious
Amiga/ST
Electronic Arts
11
-
Asterix - Hinkelstein
Amiga/PC/ST
Coctei Vision
12
-
Ghouls 'n' Ghosts
Amiga/ST/C-64
U.S. Gold
13
-
Chambers of Shaolin
ST/Amiga
Thalion
14
-
Super Wonderboy
ST/Amiga/C-64/CPC/Spectrum
Activision
15
10
Buffalo Bili Games
Amiga/ST/CPC/PC/C-64
Tyne Soft
16
-
Toobin'
Amiga/ST/CPC
Domark
17
-
Power Drift
ST/Amiga/C-64/CPC/Spectrum
Activision
18
-
Stunt Car Racer
ST/Amiga/C-64
Microstyle
19
23
Rock 'n' Roll
Amiga/ST/Spectrum
Rainbow Arts
20
-
Rings of Medusa
ST/Amiga
Starbyte
21
2
Beach Volley
Amiga/ST/C-64/CPC/Spectrum
Ocean
22
-
Interphase
ST/Amiga
Image Works
23
-
Chase H.Q.
C-64/CPC/Spectrum/Amiga/ST
Ocean
24
-
Pictionary
C-64/ST/Amiga/PC
Domark
25
19
Fugger
C-64/Amiga/ST/PC
BomJCO (ehem. ASM-Mlcrowelle]
26
-
Cabal
C-64/Spectrum 48/123/+3
Ocean
27
3
Kult
Amiga/ST
Exxos
28
9
Lizenz zum Töten
ST/Amiga/C-64/PC
Domark
29
wieder drin!
Kaiser
Amiga/ST
CCD
30
12
Quartz
ST/Amiga
Flreblrd
TopTen/C-64
1 Batman-Movle
Ocean
2 Ghouls 'n' Ghosts
U.S. Gold
3 Cabal
Ocean
4 Super Wonderboy
Activision
5 Buffalo Bill
Tynesoft
6 Power Drift
Activision
7 Stunt Car Racer
Microstyle
8 Fugger
Bomlco
9 Chase H.Q.
Ocean
10 Pictionary
Domark
Übermittelte Verkaufszahlen:
Folgende Software-Häuser stellten uns für die
Januar-Top-30-Hitparade ihre Verkaufszahlen
freundlicherweise zur Verfügung:
T.S. Datensysteme, Nürnberg
Ariolasoft, Rietberg
Bomico, Frankfurt
Leisuresoft, Bergkamen-Rünthe
Computer Shop (Qamesworld), München
Alle andern Software-Händler seien hiermit auf-
gerufen, uns bis spätestens 5. Januar 1990 ihre
Trend-A/erkaufszahlen zu übermitteln! Und: Lie-
be Leserschicktuns weiterhin zahlreich Eure Fa-
voriten (muß keine komplette 30er-Liste sein, es
reichen auch weniger Titell)
Top Ten/ST
1 Batman-Movle
Ocean
2 Hard Drlvin'
Domark
3 Xenon 2
Image Works
4 North and South
Infogrames
5 Ghostbusters II
Activision
6 India Jones-Adv.
Lucasfilms
7 Asterix
Coctei Vision
8 Chambers of Shaolin
Thalion
9 Popuious
Electronic Arts
10 Rings of Medusa
Starbyte
Top Ten/Amiga
1 Batman-Movle
Ocean
2 North and South
Infogrames
3 Indiana Jones-Adv.
Lucasfilms
4 Beast
Psygnosis
5 Xenon 2
Image Works
6 Larry 3
Sierra On-Line
7 Hard Drivin'
Domark
8 Sim City
Infogrames
9 Ghouls 'n' Ghosts
U.S. Gold
10 Asterix
Coctei Vision
Top Ten/Amstrad
1 Super Wonderboy
Activision
2 xxx (indi.)
Elite
3 Buffalo Bill
Tynesoft
4 xxx (indi.)
Ocean
5 Powerdrift
Activision
6 xxx (indi.)
Ocean
7 New Zealand Story
Ocean
8 Supar Hang On
Electr. Dreams
9 Batman-Crusader
Ocean
10 Chase H.Q.
Ocean
TopTen/PC 1
1 Sim City
Infogrames
2 Larry III
Sierra On-Line
3 Flight Sim 4
SubLOBIC
4 Indiana Jones-Adv.
Lucasfilms
5 Virus
Flreblrd
8 Falcon-F-16
Spec. Holobyte
7 Buffalo Bill
Tynesoft
8 Personal Nlghtmare
Horrorsoft
9 Ufo
Microsoft
10 Caveman Ughlymp.
Electr. Arts
*-
wr
mm
»*M
«*■
Kennen Sie den Namen des Fußballspiels, bei dem man je-
den Spieler voll kontrollieren kann — auch den Torwart? Bei
dem man immer vollen Überblick über alle Spielzüge hat
und keinen Ball ins Leere schießt? Bei dem man wirklich
alles selbst bestimmen kann; die Länge einer Halbzeit, die
Mannschaftszusammensetzung, alle Eigenschaften der Spie-
ler bis hin zur Haarfarbe? Na?
Na klar! BODO ILLGNER's SUPER SOCCER!
ST, AMIGA, COMMODORE 64, AMSTRAD CPC
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: ARIOLA SOFT AR]
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LA SOFT ARIOLA <
r ARJOLASOFT ARI
aS/S
^-aOfT ARI(l>v^
LA SOFT AKIOO^
ü ARIOLA SOFT ARI
Sie ist zweifelsohne die „Mutter des computerisierten
Strips": SAMANTHA FOX. Im Frühjahr 1986 hatte M AR-
TECH weder Kosten noch Mühen gescheut, um das hüb-
sche Mädel aus Camden Town (Nord-London) für diese
Idee zu begeistern. „Sam", wie sie liebevoll von ihren Fans
genannt wird, stand damals noch am Anfang ihrer Karriere.
Aus dem vermeintlichen „Dummchen" (,,Fach"-Presse!!!)
wurde nichts; man hatte sich in der äußerst selbstbewuß-
ten und intelligenten Frau geirrt. Dennoch: Sie „gab" sich
für solch' ein gewagtes Programm her. Ganz schön mutig,
Sam! Und der Erfolg gab ihr recht -man kann das spielstar-
ke Produkt noch heute erwerben (T.S. Datensysteme, um
hier nur einen Händler zu nennen). SAM FOXSTRIPPOKER
ist unser erster OLDIE DES NEUEN JAHRZEHNTS.
TOUCH ME
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Programm: Samantha Fox
Strip Poker, System: C-64,
Spectrum, Amstrad, Preis: heu-
te ca. 20 Mark, Hersteller: Mar-
tech (Firma mittlerweile erlo-
schen), England.
Für ein gewaltiges Aufsehen
sorgte das, wie manche es
titulierten, „Edel-Porno-Game"
SAMANTHA FOX STRIP PO-
KER aus dem Hause MAR-
TECH. Hatte die englische Fir-
ma doch „Neuland" betreten,
etwas gewagt - und : gewonnen.
SAM FOX's Strip ging (zumin-
dest) erfolgreich durch ganz
Westeuropa. Die 8bit-Fassun-
gen waren überall „anzubrin-
gen". Und: Besonders die
Spectrum-Version hatte eini-
ges an Mehr zu bieten. So be-
fand sich auf der „B-Seite" der
Kassette ein echtes Five Card
Stud Poker, wo sich bis zu vier
Spieler an einer „echten" Po-
ker-Session vergnügen konn-
ten. Mich interessierte natür-
lich damals wie heute die „A-
Seite". Und so kam es, daß ich
1
SAMMNTHA!
■
*« ■
zusammen mit 'nem guten
Freund gegen die gewiefte
Spielerin SAM insgesamt fünf
Stunden benötigte, bis ich das
digitalisierte (!!!) Endbild auf
dem Specci bewundern durfte.
Sicherlich, die anderen Fas-
sungen -vorallem die des C-64
- waren in Deutschland erfolg-
reicher. Aber es zeigte sich hier,
daß man mit einem geschickten
Bluff hier und 'ner Finte dort das
Mädel innerhalb von einer hal-
ben Stunden abstrippen konn-
te. Das war ein Nachteil. Kann
aber auch an unserer stunden-
langen Übung am Spectrum
gelegen haben; somit kann ich
nicht mehr mit Sicherheit be-
haupten, ob die 64er-Version
spielschwächer war.
Auch die Schneider-Variante
konnte mich begeistern. Auch
hier mußte man über RAISE,
BET und CALL gehen, um
stückweise Sam dazu „aufzu-
fordern", doch ein Teil der Hül-
len fallenzulassen. Die Pop-
Sängerin war - und das ist ein
kleines Manko - zwar digitali-
siert, konnte aber nur in
„schwarzen Konturen" (begei-
stert u.U. auch einige „Fans"!!!)
bestaunt werden. Insgesamt
gab es 6 verschiedene Bilder
und 1 intelligentes Programm,
das alle Züge des „Gegenspie-
lers" analysierte. Somit wurde
es immer schwieriger, SAM zu
überlisten. Man mußte also
wohl oder übel hierund da.trotz
brauchbaren Blattes, einmal ei-
nen Anti-Bluff einstreuen und
die Karten hinwerfen. Als ich
SAM nach ihrer wirklich per-
sönlichen Meinung zu dem
Spiel fragte, bemerkte sie u.a.:
„Eigentlich müßten die Boys,
wenn die verlieren, fairerweise
auch mal die Hosen runterlas-
sen!" Oh Gott, Sam, hoffentlich
taten sie es nicht aus anderen
Beweggründen!
MANFRED KLEIMANN
172
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Western Games (883)
CPC-DISKETTE:
Basil the Great Mouse Detecti-
ve (D 887)
Basketmaster (D 884)
Batman (D 479)
BlueWar(D914)
Captain America (D 913)
Chamonix Challenge (D 941)
Championship Sprint (D 990)
Circus Games (D 411)
Colossus Chess 4.0 (D 439)
Deflektor (D 939)
Firetrap (D 965)
Galactic Games (D 898)
Incredible Shrinking Sphere
(D 028)
Mad Balls (D 954)
Match Day II (D 956)
Motor Massacre (D 651)
Multi Calculator (D 485)
Multi Layer (D 306)
Out ofthis World (D 902)
Pacmania (D 334)
Rampage (D 963)
Ramparts (D 912)
Side Arms (D 911)
Stifflip & Co. (D 81 4)
Superman (D 508)
Supersports (D 278)
Supersprint (D 858)
Superstar Soccer (D 890)
The Eye (D 016)
The Supreme
Challenge (D 279)
Trio (D 834)
Typhoon (D 273)
Werewolves of London (D 832
Bestellungen nur per Nachnahme (zzgl. Nn-Gebühr) mit Angabe der Bestellnummer.
Bestelladresse: Tronic-Verlag, Stad 45, 3440 Eschwege
ASM-service
Die gesammelten Werke - ASM 1/90
Hit Titel
Ausg.
S.
Rubrik
3001 - O'Connora Flght
11/89
156 Mlcrow.
4x4 Off Road Raclng
01/89
58
Sport
*688AttackSub
09/89
78
Strategie
A Questlonof Sport
03/89
77
Strategie
Abrami Battla Tank
09/89
79
Strategie
Ace 2088
05/89
39
Actlon
ACS Adventure Creator
Syatem
07/89
132
Anwender
Aotlon
12/89
28
Kompllat.
Actlon Fighter
12/89
41
Action
Afrlcan Haiders
04/89
17
Blickpunkt
African Haider«
05/89
54
Sport
Aldon
01/89
42
Blickpunkt
Albedo
01/89
43
Action
Alex Kldd 3 (Sega Mega) 05/89
57
Actlon
Alex Kldd In Hightech-
World (Sega)
09/89
76
Action
Alf (Sega Maater)
05/89
57
Action
Allen Legion
02/89
31
Action
All Pointe Bulletin
11/89
36
Action
Alpine Games
03/89
60
Sport
Altered Beaat
11/89
16
Actlon
Altered Beait
(Sega Maater)
05/89
60
Action
American Pro Football
(Sega)
09/89
79
Sport
Amfga Roulett
03/89
82
Strategie
Andromeda Mlaalon
05/89
46
Action
Apache Strlke
10/89
151
Action
April Journey
(Aprilscherz)
04/89
83
Arcade Muacela
05/89
42
Kompllat.
Archlpalagoa
04/89
36
Blickpunkt
' Archipelegos
07/89
48
Action
1 Armalyte
01/89
14
Action
Arthur
10/89
140 Adventure
Arthur
11/89
124
KopfnuB
Aegard
05/89
85
Strategie
Aataroth and the Angel
of Death
10/89
9
Action
Atax
02/89
39
Action
Auf der Suche nach dem
Vogel der Zelt
09/69
91
Adventure
Aunt Arctlc Adventure
05/69
14
Actlon
Auatralopitlcus
Mechanlcue
03/89
38
Action
Aztec Adventure
01/89
70
Actlon
B.A.T.
09/89
32
Blickpunkt
Baal
02/89
15
Actlon
Beckgemmon Maater
09/89
86
Strategie
' Ballance of Power
(The 1990 Edition)
07/89
60
Strategie
Balllatlx
05/89
40
Actlon
Bändel Golf (NES)
12/89
56
Sport
Bar Games
12/89
42
Action
Bard's Tale III (Teil V)
02/89
106 KopfnuB
Bard'a Tale III (Teil VI)
03/89
30
Kopfnu8
Berd'e Tale III (Teil VIII)
07/89
104 KopfnuB
Bard'a Tale III -Teil IV
01/89
90
KopfnuB
Berda Tele III Teil VII
05/89
90
KopfnuB
Barne y Mouse
04/89
74
Blickpunkt
Batman
02/89
38
Action
Batman - The Movle
11/89
38
Action
Battlehawka 1942
03/89
91
Strategie
Battletech
05/89
76
Adventure
• Beach Volley
10/89
102 Sport
Beam
07/89
33
Actlon
Betrayal
04/89
124
Mlcrow.
Soyond Dark Castle
12/89
12
Actlon
Bildarchivprogramm
03/89
124 Anwender
Bllliards Simulator
04/89
49
Sport
• Bio Challenge
07/89
6
Action
Bit Exorciat
07/89
8
Actlon
Black Magic
10/89
54
Actlon
Bladea of Steel
(Nintendo)
09/89
71
Sport
Blasterolda
03/89
10
Actlon
Blasterolds
07/89
110 Actlon
'Block out
12/89
18
Action
•Blood Money
05/89
6
Action
•Blood Money
10/89
42
Actlon
Bloodwych
10/89
134
Adventure
Bloody Wolf (PC-Englne) 11/89
59
Actlon
Blue Angel 69
12/89
92
Blickpunkt
BMX Simulator II
12/89
48
Sport
Bomb Jack
07/89
112 Oldle
Bomber Rald
(Sega Maater)
04/89
69
Actlon
Bombfusion
05/89
46
Action
Bombuzal
01/89
42
Actlon
Bootlful Babe
09/89
11
Actlon
Break In (PC-Engine)
11/89
62
Strategie
' Buffalo Bill'a
Rodeo Show
09/89
42
Actlon
Bumpy
07/89
12
Action
Bushldo
12/89
46
Actlon
Butcher Hill
05/89
10
Action
By fair Means or foul
01/89
57
Sport
C-Breeze
01/89
120 Anwender
C.O.P.-Shocker
04/89
104
Anwender
•Cabal
12/89
32
Actlon
California Games
(Sege Mester)
05/89
61
Sport
Cenada Tradlng
04/89
58
Strategie
Captaln Flzz
03/89
29
Actlon
Auag. S. Rubrik
Hit Titel
Auag. S. Rubrik
Hit Titel
Ausg. S. Rubrik
10/89
10/89
01/89
Captaln Silver
(Sega Master)
Caalno Games
(Sega Mester)
Castle Werrlor
Castlevania
Castlevanla II -
Slmon's Quest (NES) 09/89
Centrefold Squarea 12/89
"Chamberaof Shaolln 12/89
Chariots of Wrath 09/89
Chaee 04/89
Chicago 30's 07/89
Chinese Karate 12/89
• Christmas Collectlon 12/89
Chuckie Egg 04/89
Chuckfe Egg 07/89
Clrcua Attractlons 07/89
Circus Gamea 02/89
Citadel 10/89
Cloud Maater (Sega) 11/89
Clown o'Manla 11/89
Colllna On-Llne 07/89
Colossus Chesa X 09/89
Computer Diary '89 03/89
Contllct Europa 10/89
Conqueror 02/89
Continental Clrcua 12/89
Coamlc Pirate 03/89
Cosmo Ranger 12/89
Craah & Burn 01/89
' Crazy Cars II 03/89
Curse of the
Azure Bonds 10/89
Custodlsn 03/89
Cyborg Hunter
(Sega Master) 05/89
Daily Double Horae
Raclng 11/89
Damocles ■»
Merceneryll 12/89
Dark Fusion 07/89
Darti Challenge 07/89
Daa deutsche Imperium 05/89
Das Dschungelbuch 02/89
Datastorm 10/89
Day of the Vyper 11/89
Deethlord 02/89
Deep Blue (PC-Engine) 09/89
DEFCON 5 02/89
Defender II (NES) 11/89
De]a Vu II - Lost
in Las Vegas 09/89
Delta 4.3R 04/69
Deluxe Paint III 09/69
Demo Demon 12/89
Demon'a Winter 09/89
Die Stadt der Löwen 12/89
Dlgl-Power 10/89
Digital Champ
(PC Engine) 12/89
Dimitri 05/89
DNA Warrior 05/89
DogsofWar 11/89
Dominator 10/89
Double Dragon 01/89
Dr. Jekyll and
Mr. Hlde(NES) 12/89
• Dragon Nlnja 03/89
Dragon Scape 05/89
• Dragon'» Lalr 03/89
Dragonaplrit 12/89
Dragonsplrit (PC Englne)03/89
Dream Zone 03/89
•Dungeon Explorer
(PC-Engine) 09/89
Dungeon Wizard 10/69
Dynamic Duo 04/69
Dynamite Dux 10/89
Echelon 01/89
Effekten-Markt 01/89
Emperor of the Mlnea 12/89
Enhanced Deluxe Paint 12/89
Eskimo Games 12/89
Esplonage 02/89
European Superleague 11/89
Evll Garden 05/89
Evolution Cryaer 04/89
Exploding Fiat + 02/89
Explora II 03/89
'Explorall 04/89
Eye of Horus 10/89
F-1 Dream (PC-Englne) 11/89
F-14 Tomcat 04/89
F-15 Strlke Eegle II 10/89
F-1 6 Combat Pilot 04/89
F-19Stealth Fighter 03/89
F.O.F.T 05/89
F.O.F.T. 03/89
Face off 05/89
Falcon-The Mission
Dlsk Vol. 1 10/89
FBntastlc Four 07/89
Fast Break 04/89
Faat Lane 10/89
04/89 71 Actlon
63 Strategie
50 Actlon
73 Actlon
72 Action
83 Strategie
8 Action
31 Action
9 Actlon
12 Actlon
12 Actlon
46 Actlon
37 Actlon
10 Actlon
63 Sport
58 Sport
47 Actlon
62 Actlon
17 Actlon
131 Anwender
86 Strategie
13 Blickpunkt
88 Strategie
66 Strategie
51 Sport
42 Actlon
30 Actlon
15 Action
8 Action
139 Adventure
14 Action
58 Actlon
66 Strategie
130 Blickpunkt
10 Actlon
60 Sport
79 Strategie
10 Action
46 Actlon
90 Blickpunkt
92 Adventure
72 Actlon
66 Stretegle
56 Action
62 Adventure
122 Adventure
144 Blickpunkt
126 Anwender
100 Adventure
96 Adventure
152 Mlcrow.
60 Sport
124 Mlcrow.
17 Actlon
38 Action
12 Actlon
24 Actlon
58 Actlon
36 Action
36 Action
18 Action
40 Action
66 Actlon
74 Adventure
70 Actlon
133 Anwender
16 Action
42 Action
27 Action
64 Stretegie
75 Strategie
130 Blickpunkt
92 Blickpunkt
62 Strategie
53 Blickpunkt
38 Action
12 Action
44 Action
72 Blickpunkt
80 Adventure
46 Action
56 Sport
56 Strategie
84 Strategie
57 Strategie
78 Strategie
84 Strategie
80 Blickpunkt
25 Sport
85 Strategie
18 Kompllat.
49 Sport
148 Blickpunkt
Faatlane 12/89 52 Sport
Fiendiah Freddy'a Big
Top o' Fun 11/89 48 Sport
Fighting Soccer 12/89 49 Sport
Fighting Street 04/89 48 Adlon
Final Lap Twin
(PC-Englne) 10/89 66 Actlon
Flre Brigade 02/89 64 Stretegie
Flrezone 03/89 77 Strategie
First Contact 12/89 36 Actlon
First Strlke 10/89 34 Action
'Fish 01/89 84 Adventure
Fish 04/89 87 KopfnuB
Football Manager II
Expansion Kit 03/89 54 Sport
Forgotten Worlda 09/89 10 Actlon
Four Soccer Simulators 01/89 57 Sport
Frlght Night 07/89 49 Actlon
FunSchool2 07/89 82 Strategie
G Mus 09/89 43 Actlon
Galactie Conqueror 02/89 43 Actlon
Galacty Force 09/89 138 Mlcrow.
Galaga (Nintendo) 03/89 66 Actlon
Galagant 2010 12/89 172 Mlcrow.
Galaxy'89 04/69 47 Action
Galaxy Force
(Sega Master) 10/89 61 Actlon
Galdregone Domain 04/89 82 Adventure
Gallleo II 02/89 26 Educatlon
Game Graphics Designer 10/89 160 Anwender
'Game, Set «Match II 02/89 55 Sport
Games Crazy 11/89 49 Sport
Garfleld - Wlnter's Teil 09/89 44 Actlon
Gemini V/ing 10/89 40 Actlon
Genius 10/89 90 Strategie
Ghost 'n'Gobllns
(Nintendo) 05/89 62 Actlon
Ghost Hunters 02/89 12 Action
'Ghouls 'n'Ghosta
(Sega Mega) 10/89 60 Actlon
GIHero 02/89 34 Actlon
Glanta 09/89 38 Adlon
Gilbert (Escape
from Drill) 10/89 16 Action
Global Commander 03/89 85 Strategie
Goldrush 04/89 84 Adventure
Golf Master 02/89 59 Sport
Goonlesll 02/89 SO Adlon
Gotchal 10/89 44 Adlon
Gradiu» 01/89 72 Adlon
Graffiti Man 01/89 23 Actlon
'Grand Monster Slam 05/89 52 Sport
Grand Prix Circuit 02/89 59 Sport
Gravlty Force 05/89 47 Adlon
Great Courts 09/89 59 Blickpunkt
Great Courte 10/69 103 Sport
Grlbbly'a Special Dayout 02/89 112 Oldle
Grover's Anlmal
Adventures 02/89 27 Educatlon
Growth 02/89 39 Action
Guerilla War 02/89 13 Adlon
* Gunhed (PC-Englne) 10/89 6 Adlon
H.A.T.E. 06/89 40 Adlon
Hard'n'Heavy 05/89 14 Adlon
Heatwave 12/89 18 Actlon
Hell Bent 02/89 16 Actlon
HellReiaer 10/89 51 Actlon
Hellflre Attack 01/89 32 Actlon
High Steel 09/89 44 Action
Highway Hawka 03/89 10 Action
HolidayMaker 03/89 74 Adventure
Hollywood Poker Pro 03/69 82 Strategie
Honey in the 8ky
(PC-Englne) 09/89 71 Actlon
Horse Raclng 11/89 66 Strategie
Hot Ball 02/89 54 Sport
Hoyle's Book of Games -
Vol. 1 12/88 84 Strategie
Human Killlng Machlne 05/89 43 Action
•Hybris 03/86 40 Action
Hyperdome 03/86 28 Adlon
ILudicrua 04/89 14 Actlon
Illusionen 02/89 72 Mlcrow.
Incredlble Shrlnklng
Sphäre. The 04/89 18 Action
Indiana Jones - The Last
Crusade 10/89 14 Action
Indiana Jones und der letzte
Kreuzzug (Adventure) 11/89 80 Adventure
Indy 500 11/89 32 Adlon
Ingrid's back 01/89 88 Adventure
Interludell 11/89 111 Strategie
International Team \
Sports 10/89 101 Sport
Into Afrika 05/89 79 Strategie
IronLord 04/89 86 Blickpunkt
Iron Trackers 12/89 28 Action
It came from the Desert 10/89 30 Blickpunkt
Jack Nicklaus 09/89 61 Sport
Jaws 09/89 36 Actlon
Jeanne d'Arc 03/69 86 Strategie
Jetflghter 09/69 80 Strategie
John Madden Football 12/69 50 Sport
Jordan vs Blrd One-
on-One 03/89 56 Sport
Journey 11/89 86 Adventure
Jouet(NES) 11/89 81 Adlon
Jug 05/89 42 Adlon
Jump Machlne 04/89 42 Adlon
K. Dalgllsh Soccer 04/89 49 Sport
■Kato + Ken (PC-Englne) 04/89 70 Adlon
Kaydon Garth 01/89 88 Blickpunkt
Kenseiden 02/89 50 Adlon
Kick off 04/69 74 Blickpunkt
•Kick Off 07/89 64 Sport
•Klng's Quest IV 02/89 80 Adventure
•Klng's Valley II 03/69 41 Adlon
Kingdoms of England 09/89 82 Strategie
• Kings of the Beach 05/89 50 Sport
Kings Ouest IV 05/89 86 Kopfnu
Knlghtforce 10/89 30 Blickpunkt
Krypton Egg 09/68 37 Adlon
'Kult 09/89 88 Adventure
LE.D.Storm 03/89 12 Adlon
•Lancelot 01/89 87 Adventure
Laser Squad 12/89 76 Strategie
LestDuel 07/69 53 Adlon
League Challenge 07/89 63 Sport
Leben und sterben
lassen 01/88 36 Adlon
Legend of Diel 11/89 87 Adventure
Legend of Falrghall 05/89 75 Blickpunkt
Lehensherren 11/89 30
•LelaureSuit Larry II 02/89 83 Adventure
'Leonardo 04/88 10 Adlon
Life and Death 10/89 98 Education
Life Force
(NES Nintendo) 05/89 62 Actlon
Ughtforce 11/89 148 Oldle
Uttl'a Hot Shot 07/89 61 Sport
'Lizenz zum Töten 09/89 28 Adlon
Lord of the Sword
(Sega Maater) 04/86 72 Adlon
Lords of the Rlslng Sun 03/89 70 Blickpunkt
• Lords of the Rlslng Sun 07/89 84 Strategie
MITankPlatoon 11/89 152 Blickpunkt
M1 Tank Platoon 12/89 80 Strategie
Magic Cendle 10/89 138 Adventure
Magic Marble 07/89 46 Actlon
MakroDat 4 MakroText 01/89 122 Anwender
Manhunter II - San
Francisco 11/89 88 Adventure
Menhunter New York 05/89 77 Adventure
Marla'a X-Mas Box 03/89 76 Strategie
Mara Saga 02/89 90 Adventure
Mester Nlnja - Shadow
Warrior of Death 09/86 112 Actlon
MataHarl 02/89 14 Actlon
Mayday Squad 07/89 SO Action
Metal Geer (NES) 10/89 64 Adlon
Microprose Soccer 01/89 56 Sport
MlghtS Magic 12/89 104 Adventure
Mike Read's Computer
Pop Quiz 07/89 13 Blickpunkt
Millennium 2.2 09/89 84 Strategie
Mindforce 05/89 82 Strategie
Mission Malta 01/89 85 Adventure
Modem Wara 01/89 62 Strategie
Monopoly (Sega) 02/89 53 Strategie
Monte Carlo Caalno 11/89 85 Strategie
Moonwalker 10/89 148 Blickpunkt
Mortvllle Manor 02/89 104 KopfnuB
Motor Maasacre 02/89 28 Actlon
Mr. Hell 10/89 44 Adlon
Murdera in Venice 07/89 94 Adventure
'Myth 10/89 136 Adventure
NATO Aaaault Courae 01/89 35 Actlon
NavyMoves 09/89 29 Actlon
Navy Seal 09/89 17 Actlon
'Nectarls (PC-Englne) 09/89 68 Strategie
Nemesis - The
Go Maater 12/89 83 Strategie
Nemesis 3- The Eveof
Destrudlon 05/89 41 Adlon
Night Hunter 02/89 68 Adlon
Nightdawn 07/89 9 Adlon
Nlghtwalk 12/89 30 Actlon
Nlnja Massacre 09/89 36 Actlon
Nitro Boost 09/89 27 Action
NoExcuses 01/89 37 Action
■North 4 South 12/89 78 Strategie
North and South 11/89 152 Blickpunkt
Oll Imperium 03/89 26 Blickpunkt
Oil Imperium 07/89 86 Strategie
Okolopoly 12/89 88 Strategie
Onslaught 10/89 140 Blickpunkt
• Operation Neptune 04/89 76 Actlon
Operation Wolf 01/89 10 Actlon
'Orbiter 06/89 80 Strategie
\ Ordyne (PC Engine) 12/89 58 Action
\ 'Othello Killer 07/89 83 Strategie
\ Otaumataukun
\(SegaMega) 10/89 66 Adlon
Outrun 3D (Sega Mastar)05/89 58 Adlon
Öxxonian 05/89 9 Blickpunkt
Psra Assault Courae 05/89 41 Action
Paradrold 01/89 104 Oldie
Passing Shot 10/89 105 Sport
Paste-ManPat 03/69 37 Adlon
PC Challenge 07/89 15 Action
176
1/90
ASM-Service
Ausg. S. Rubrik
Auag. S. Rubrik
Ausg. S. Rubrik
• PC-Globe +
10/89
97
Education
Skrull
11/89
14
Action
• Personal Nightmare
09/89
92
Adventure
Skweek
07/89
16
Action
Personal Nightmare
10/89
106 Kopinuß
Slayer
01/89
28
Action
Pete Rose Pennant Fever 04/89
51
Sport
Sleeping Gods Lie
07/89
54
Blickpunkt
Phantom Fighter
03/89
15
Action
Sleeping Gods Ue
09/89
90
Adventure
• Phobia
10/89
13
Actlon
Slldar
02/89
63
Strategie
Plctionary
11/89
69
Blickpunkt
Snoopy
12/89
164 Action
Pittall II - Lost Caverns
10/89
108
Oldie
Soccer Manager Plus
10/89
90
Stretegie
PMA - Professional
Soleil Noir (Sola Negro
12/89
128
Action
Music Artist
12/89
126
Anwender
'Sonson II (PC-Engine)
09/89
74
Action
Police Quest II
03/89
71
Adventure
'Space Harrier
" Populous
04/89
54
Strategie
(Sega Mega)
07/89
68
Action
■ Populous - The
■Space Quest III
07/89
88
Adventure
Promised Lands
10/89
90
Strategie
Space Spuds
03/89
37
Action
Poseidon Wars (Sega)
03/89
63
Action
Spherical
05/89
48
Action
• Power Drift
12/89
53
Sport
Spitting Image
02/89
33
Action
' Power League Baseball II
Sportlng Trlangles
12/89
76
Strategie
(PC-Engine)
11/89
60
Sport
ST Olympiad
03/69
60
Sport
Power Pyramids
01/89
43
Action
Star Wars Trilogy
12/89
15
Action
Power Struggle - Classic
Start & Run
02/89
131
Anwender
Confllcts
03/89
83
Strategie
Steel
02/89
46
Action
"Powerplay Hockey
02/89
56
Sport
Steel Thunder
10/89
32
Action
• Precious Metal
09/89
14
Action
Steigar
12/89
14
Action
•Premier Collectlon
07/89
14
Kompüat.
Steve Davis World
President is misslng
02/89
86
Adventure
Snooker
07/89
61
Sport
Priton
05/89
40
Action
Stinger (NTSC)
10/89
62
Action
Pro Skateboard Slm.
02/89
55
Sport
Storm Warrlor
11/89
32
Action
" Pro Tennis Simulator
12/89
164 Sport
'Stormlord
09/89
12
Action
Professional Ass
05/89
123
Anwender
Stormtrooper
09/89
15
Action
Project Rrestart
09/89
13
Action
STOS Maestro
07/89
130 Anwender
Prophecy
07/89
107 Adventure
STOS-Compller
10/89
132 Anwender
' Prospector
01/89
60
Stretegie
Street Cred Football
11/89
49
Sport
Psycho Fox
Street Warrlor
04/89
35
Action
(Sega Master)
10/89
64
Action
Strlder
10/89
36
Action
PT-109
03/89
76
Strategie
"Stunt Car Racer
10/89
39
Action
■ Puffy's Saga
01/89
16
Action
Sumera
05/89
83
Strategie
" Purple Saturn Day
01/89
8
Action
Super Grid Runner
09/89
37
Action
O.tbol
11/89
90
Blickpunkt
Super Mario Brothers 2
'Qusrtz
10/89
33
Action
(Nintendo)
03/89
62
Action
Ouasar
01/89
24
Action
Super Scramble
Quizmaster ST
03/89
48
Microw.
Simulator
09/89
62
Sport
R-Type (Sega)
02/89
48
Action
Super Thunderblade
Hackern
03/89
90
Strategie
(16bitSega)
02/89
49
Action
Uta
05/89
48
Action
Superleague Soccer
12/89
86
Strategie
--> der
04/89
13
Action
Superman - The Man
- • -io« Warrlor
10/89
38
Action
of Steel
02/89
28
Action
=*.-»• Cross Simulator
09/89
37
Action
Sword of Aragon
11/89
68
Strategie
itMBbOlll
01/89
10
Action
•Swordof Sodan
02/89
8
Action
Raapage (Sega Master) 04/89
71
Action
Swords of Twillght
12/89
102 Adventure
RedHeat
09/89
39
Action
T.K.O.
03/89
56
Sport
Red Ughtnlng
10/89
89
Strategie
Talfun of Steel
05/89
82
Strategie
Renegade III -
Take Charge
05/89
122
Anwender
The final Chapter
05/89
16
Action
Talespin
10/89
131
Anwender
Bepfltlor Backup
05/89
24
Anwender
Tank Attack
02/89
64
Stretegie
RMurn of the Jedi
01/89
50
Action
Tank Buster
04/89
14
Action
S<ck Dangerous
09/89
29
Action
Tank Command
01/89
26
Action
•s-ngs of Medusa
12/89
71
Strategie
Targhan
07/89
8
Action
= %9»ide
02/89
60
Sport
Techno Cop
02/89
40
Action
RL-Chart
03/89
124 Anwender
'Teenage Mutant Ninja
RooM of Sherwood
03/89
104
Oldle
Turtles (NES)
11/89
55
Action
RoöoCop
02/89
32
Action
Teenage Queen
04/89
58
Strategie
Rot» Warrlor (NES)
09/89
77
Action
Tennis Ace
Hock W Roll
11/89
42
Action
(Sega Master)
12/89
60
Sport
Rock Challenge
03/89
79
Stretegie
Terra Fighter
07/89
50
Action
Heck on (PC Engine)
12/89
58
Action
'Test Drive II
09/89
60
Sport
Rock Star - ate my
The American Civil War
-
-1 -i i-
05/89
78
Strategie
Vol. IH/McArthur's War
03/89
90
Strategie
' Hock«« Ranger
01/89
66
Strategie
The Ashes of Empire
= : :.:
09/89
18
Action
(Postspiel)
10/89
26
Reu**' Coaster Rumble
12/89
40
Action
The Baseball
Roe*aak6J
09/89
13
Anwender
(Sega Master)
07/89
68
Sport
• Roy of the Rovers
01/89
86
Adventure
The Chambers ol Shaolinl 1/89
10E
Blickpunkt
Ran the Gauntlet
05/89
56
Sport
The Chemp
09/89
27
Action
RVF750
07/89
34
Blickpunkt
The Cyclea
12/89
14
Action
•RVF Honda
09/89
64
Sport
The Deep
05/89
36
Action
S.TJLG.
02/89
63
Strategie
The final Muslcsystem
Safari Guns
11/89
33
Action
extended
12/89
124 Anwender
SaM & Greavsie
11/89
65
Strategie
' The Games - Summer
'Savage
01/89
18
Action
Edition (16- Bit)
10/89
100 Sport
•Scapeghost
12/89
98
Adventure
The Kristal
01/89
44
Blickpunkt
Scary Mutant Space AI
ans
The Kristal
03/89
68
Adventure
«roaUars
05/89
74
Adventure
'The Last Ninja II
03/89
35
Action
Seorpio
01/89
28
Action
The Laat Trooper
05/89
39
Action
Seorpion
05/89
18
Action
The Legend of
Sauen for the Titanic
11/89
64
Strategie
Blacksllver
02/89
86
Adventure
Satinil Worlds 1
07/89
92
Adventure
The Magic Candle
10/89
138 Adventure
Sextett 2
11/89
42
Action
The Muncher
07/89
52
Action
n»tom of the Beast
10/89
152 Blickpunkt
The Munsters
03/89
16
Action
Stack» of the Beast
11/89
10
Action
The Muscle Cars
12/89
51
Sport
-:-*-;-• i!":ors
05/89
47
Action
The National
05/89
79
Strategie
Saartodk
04/89
100 KopfnuB
The Newzealand Story
10/89
52
Action
Ssacei
11/89
18
Action
The Ninja Warriors
SaaaaB
07/89
90
Adventure
(PC Engine)
12/89
57
Action
■aaat-Oat
02/89
46
Action
The Paranoia Complex
09/89
34
Action
•raafipiil Cate
12/89
15
Action
• The Pioneer Plague
01/89
12
Action
Saataeva
03/89
61
Sport
The Real Ghostbusters
07/89
32
Action
•«jajBaam
09/89
8
Action
The Rings of Medusa
11/89
150 Blickpunkt
Sapkoad
07/89
14
Action
The Running Man
09/89
38
Action
fc»Ot»_
10/89
86
Strategie
•The Second World
12/89
82
Strategie
05/89
51
Sport
• The Story so far - Vol.
2 10/89
50
Kompilat.
■aastet}
04/89
12
Action
'The Story so far - Vol.
3 11/89
13
Action
Skat
10/89
37
Strategie
The Story so far - Vol.
4 11/89
29
Action
Staat sf Ac Art
10/89
36
Action
The Survivor
01/89
118 Microw.
SkaassMsl
04/89
36
Blickpunkt
The Untouchables
12/89
44
Action
Ti im Hat
05/89
12
Action
"Thelr finest Hour
12/89
74
Strategie
Thud Ridge 12/89
Thunder Blade 01/89
Thunder Force II
(Sega Mega) 11/89
Thunderbirds 10/89
•Thunderblade 02/89
Thunderwlng 04/89
' Tiger Hell (PC Engine) 12/89
Tiger Road 02/89
Tim & Struppi auf
dem Mond 09/89
Time Runner 09/89
Time Scanner 09/89
Time Soldier (Sega) 09/89
Times of Lore 02/89
TIP TOP 02/89
Tischtennis Simulator 10/89
Titan 03/89
To the Earth (NES) 11/89
Tokado 05/89
Tom 8t Jerry 04/89
Tom* Jerry 2 12/89
Tom und Jerry 05/89
Tomcat 04/89
Tongue of the Fatman 12/89
TopGun 01/89
Total Eclipse 02/89
'Track Suit Manager 05/89
Trailblazer 05/89
Trained Assassln 09/89
•Triad-Vol.2 11/89
Turbo 11/89
Turbo C 1.5 04/89
'TV Sports Football 03/89
Twillght World 07/89
Twllight's Ransom 09/89
Two to One 04/89
Two to One 10/89
•UFO 12/89
' Ultima V 02/89
Universe II 01/89
' Usas 04/89
Vermlnator 11/89
Veteran 01/89
Vettel 07/89
Victory 04/89
Victory Road 03/89
Video-Archiv 02/89
Vigilente (PC-Englne) 05/89
Vigilante (Sega Master) 05/89
Vindex 04/89
Vlndlcators 07/89
Virus Killer 07/89
Voyager 07/89
Vulcan 12/89
Wall Street Wizard 03/89
Wampum Foxbase + 03/89
Wanderer 3 D 04/89
•Wanted 02/89
War in Middle Eerth 03/89
Warp 04/89
Warriors of the
Wasteland 07/89
Wataru (PC-Engine) 10/89
Waterloo 09/89
Wayne Gretzky Hockey 04/89
•WECLeMana 03/89
'WeirdDreams 10/89
WI-TEX 02/89
Wlcked 10/89
Willow 03/89
Winnlng Shot
(PC-Engine) 07/89
Wizards* Warriors
(NES) 10/89
Wizards Castle 05/89
Wizmo 04/89
Wonderboy III (Sega) 09/89
Wondermomo
(PC-Engine) 10/89
•World Court Tennis 03/89
•World Cup Soccer 11/89
Wrestlemania (NES) 11/89
' Wrestling (PC-Englne) 1 0/89
Wrestling (PC-Englne) 10/89
X-Copy 01/89
X-Out 11/89
' Xenon 2 - Megablast 10/89
Xenophobe 11/89
Xevious (NES) 04/89
Xorron 2001 02/89
Xybots 09/89
Y's (Sega) 03/89
Zamzara 04/89
Zany Golf 04/89
Zeppelin Master Blaster 07/89
•ZorkZero 07/89
Zug um Zug 02/89
146 Strategie
71 Action
58 Action
34 Action
42 Action
18 Action
62 Action
12 Action
142 Blickpunkt
18 Action
40 Action
74 Action
85 Adventure
132 Anwender
104 Sport
40 Action
61 Action
83 Strategie
45 Blickpunkt
92 Blickpunkt
13 Action
35 Action
10 Action
72 Action
44 Action
54 Sport
104 Oldie
16 Action
18 Action
50 Sport
123 Adventure
52 Sport
108 Microw.
100 Adventure
74 Blickpunkt
54 Action
90 Strategie
88 Adventure
61 Strategie
8 Action
14 Action
13 Action
24 Blickpunkt
1 59 Strategie
9 Action
132 Anwender
56 Action
60 Action
46 Action
45 Action
31 Blickpunkt
52 Action
84 Strategie
88 Strategie
122 Anwender
9 Action
18 Action
84 Strategie
77 Action
18 Action
65 Action
85 Strategie
52 Sport
54 Sport
16 Action
130 Anwender
54 Action
28 Action
69 Sport
62 Action
38 Action
44 Action
75 Action
61 Action
6 Sport
8 Sport
59 Sport
56 Sport
56 Sport
124 Anwender
150 Blickpunkt
43 Action
40 Action
72 Action
32 Action
45 Action
64 Action
44 Action
50 Sport
51 Action
93 Adventure
26 Education
Impressum
Herausgeber
Axel Grede (verantw.)
Chefredakteur
Manfred Kleimann (M.K.)
Redaktion
Bernd Zimmermann (bez; Stellv.), Michael
Suck (msu), Ulrich Mühl (uli), Torsten Op-
permann (top), Peter Braun (pb), Gabi
Straube (gast)
Freie Mitarbeiter
Ottfried Schmidt (os), Matthias Siegk (mats),
Torsten Blum (tob), Robert Fripp (fripp), Rudi
Soltar (rs), Moritz Thiemann-Zahn (motz),
Uwe Winkelkötter (uwe), Bendrik Muhs,
Frank Brall (fb)
Gestaltung
Annette Braun, M.B.M. New Pardon,
Eschwege
Comics
Stefan Bayer, Mathias Neumann
Titel
Mark Bromley
Fotos
Frank Brall, Matthias Siegk
ASM London
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Road, London W4 1NN, England
Anzeigenleitung
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Telefon 56 51 / 3 00 1 1
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Sieberheyn, Andrea Kloss
Satz
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3500 Kassel
Reproduktion
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3501 Niestetal-Sandershausen
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Vertrieb
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handel), Östereich, Schweiz
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Abonnement-Verwaltung
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w Tel.: (069) 706050.
(24) Teledienst, Gebrüder-Lang-Str. 7, 6360 Fried-
^ berg.
(25) Atari Corp. Deutschland GmbH. Postfach 1213,
^^ 6096 Raunheim, Tel. (06142) 2090.
(26) MN-Hobby Soft, Hard & Software-Versand.
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Weinheim, Tel.: (06201) 1812 03.
(27) Diabolo-Versand, Melanchthonstr. 75/1. 7518
^ Bretten. Tel.: (07252) 3058.
(28) Computer Shop. Landsbergerstr. 135, 8000
w München 2, Tel.: (089) 502 24 63.
(29) Funtastlc ComputerWare, Müllerstr. 44, 8000
München 44, Tel.: (0 89) 260 9593.
(30) MicroPhase. Nymphenburgerstr. 178, 8000
^-^ Mönchen 40.
(3?) Software-Magazin, Wilhelm-Busch-Str. 34,
^-^ 8000 München 71.
(32) ZSSoft,Microtrading,Nonntal11,8240Berch-
w tesgaden, Tel.: (086 52) 6 30 61.
(33) TS. Datensysteme, Dennisstr. 45, 8500 Nürn-
^-^ berg 80, Tel.: (0911) 288286.
(ßA) Munioh Soft. Dorfstr. 13, 8048 Haimhausen.
w Tel. (08133) 6593.
(35) micro-partner, Goethestr. 1, 4830 Gütersloh.
v -^ Tel.: (05241) 1834 0.1835.
(36) G.T.I. GmbH, Zimmersmühlenweg 73, 6370
^ Oberursel, Tel.: (06171)73048.
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K0R0NAS0FT
51
ARI0LAS0FT 53,71,79,113,127,155
MARKT U. TECHNIK
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ASTR0 VERSAND 134
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ATARI GmbH 179
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OKAY SOFT
138
BOMICO 7,9,11,35,37,45£i85,89.92/93,95,97
PEKS0FT
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CARREE 140
PHILIP MORRIS
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COMPUTERSHOP MÜNCHEN 159
RUSHWARE
2,41,63^1,147,153
CSJ COMPUTERSOFT GmbH 134
SCHLICHTING
143
COMPUTER-MARKT 136
SOFT-DISCOUNTER
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CP VERLAG GMBH 151,165
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CWM 144
S0FTP0WER
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Ralnbow Arts Software GmbH. Hansaallee 201,
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Tel. (030) 3652823.
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5000 Köln 80, Tel. (0221) 604493.
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Starbyte Software, Nordring 71. 4630 Bochum 1 ,
Tel. (0234) 16685.
CWM-Versand Thomas Must. Postfach 1212 -
3387 Vienenburg 1, Tel. (05324) 4204.
Flashpoint, Im Giefenacker 4. 540C Koblenz, Tel.
(02606) 331.
Computervertrieb Kurt Fischer. Kaufbeurer Str.
28, 6946 Mindelheim, Tel. (08261) 9623.
CVB Computer, Inh. Peter Bergler. Postfach 1112.
8948 Mindelheim, Tel. (08261) 4653.
Ikarus Soft, Helmut Altenfeld, Gewerckenstr. 35.
4300 Essen 12. Tel. (0201) 356743.
Thalion Software GmbH, Königstr- 16. 4830 Gü-
tersloh, Tel. (05241) 12049.
Dynatex, Natorper Str. 6. 4755 Holzw-ckede.Tel.
(0 2301) 4134.
Virgin Games GmbH, Eltfestr. 398. 2000 Ham-
burg 26, Tel. (040) 251536-0.
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chen 22, Tel. (0 89) 299530.
MH-Soft-Vertrieb, Lauestr. 6, 4600 Dortmund 18.
Tel.:(0231)67 56.43.
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Tel. (089) 2 6093 80.
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Mainz-Kastel, Tel. (061 34) 24516
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